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"वे शुरुआती खेल, अपने सभी क्रूर दंड और खिलाड़ियों के तथाकथित 'दुर्व्यवहार' ने वास्तव में खिलाड़ियों को कुछ ऐसा दिया जो सहज रूप से उन्हें खेल की दुनिया की सीमाओं के भीतर एक मजबूत सामाजिक ढांचे की नींव बनाने के लिए प्रेरित करता है।"
MMOs में अभिनीत खेल नहीं हैं: जहां MMO के गलत है
मैं पूरे दिल से मानता हूं कि शुरुआती सभ्यता की तरह ही शुरुआती मल्टीप्लेयर गेम्स ने एक क्रूर, खतरनाक दुनिया को प्रस्तुत किया, और यह कि अस्तित्व और उन्नति का सबसे अच्छा साधन दूसरों पर निर्भरता थी। हालाँकि, बस के रूप में मैं इन दिनों अपने भोजन के लिए बाघों से लड़ने या मैमथ को मारने के लिए मजबूर नहीं हूं, सभ्यता (और वीडियो गेम) एक नए स्तर पर आगे बढ़े हैं जहां अधिकांश लोग जीवित रहने की आवश्यकता के आधार पर नहीं बल्कि आपसी हितों और सौहार्द के आधार पर समुदायों का निर्माण करते हैं।
जब मैंने ऊपर पढ़ा, मैं चित्र गेम डेवलपर्स को एक छड़ी के साथ खिलाड़ियों के ऊपर खड़ा करता हूं, उन्हें वे "समुदाय" कहे जाने वाले पेन में मारते हैं।। एक समुदाय को मजबूर करने के लिए छड़ी का उपयोग करने के साथ समस्या यह है कि खिलाड़ी बोझ के विनम्र जानवर नहीं हैं; उनके पास हमेशा नहीं खेलने का विकल्प होता है। अंत में, छड़ी के साथ, आप एक प्रकार के समुदाय के साथ समाप्त हो जाएंगे - जो लोग हर दूसरे प्रकार के बहिष्कार पर एक साथ दर्द को सहन करने के लिए तैयार थे।
इसके बजाय, मुझे लगता है कि गाजर के आसपास सबसे अच्छे समुदायों का निर्माण होता है - ऐसे उपकरण जो इनाम देते हैं और जैविक समुदायों को बनाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। खिलाड़ियों को अपने इरादे व्यक्त करने और समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को खोजने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, उन्हें उन समुदायों को साथ लाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं जो वे पहले से ही सक्रिय रूप से शामिल हैं, और एक खुला, स्वागत करने वाला वातावरण बनाते हैं।
मैं इस बात के कुछ उदाहरण दूंगा कि क्या काम करता है और क्या नहीं करता है - ज्यादातर विश्व के Warcraft से क्योंकि यह वही है जहाँ मेरा अपना खेल का अनुभव बिताया गया है।
क्या काम करता है (या काम)
Warcraft की दुनिया के शुरुआती दिनों में, "अंत-खेल" बहुत अधिक छापा मार रहा था। खिलाड़ियों को पहले समर्पित होने के लिए एक समर्पित समूह होना चाहिए, फिर गियर किया गया और अंत में छापा मारा गया। इनके लिए रैंडम समूह खोजना सबसे अच्छा था क्योंकि आप केवल एक ही सर्वर पर समूह बना सकते थे। छापेमारी और छापेमारी की तैयारी के अलावा, ऐसे समूहों को करने के लिए कोई और नहीं था जो सभी को एक साथ बांधे उनका एक ही उद्देश्य था। 1-2 छापे समूहों को बनाने के लिए गिल्ड्स शायद ही कभी लोगों से बड़े थे प्लस एल्स (लगभग 100-150 लोग या उससे कम)।
जब सम्मान प्रणाली की घोषणा की गई थी और सर्वर-विशिष्ट युद्ध के मैदान मौजूद थे, एक ही सर्वर पर विपक्षी खिलाड़ियों (या खिलाड़ियों के समूहों) के बीच लड़ाई अधिक महाकाव्य पैमाने पर हुई और लगभग झगड़े की तरह बन सकता है। समूहों को एक-दूसरे की खेलने की शैली के बारे में पता चला और ट्रैश सर्वर सर्वर पर एक-दूसरे से बात की।
गिल्ड (चैट, बैंक, कैलेंडर, पेशा व्यापार) के लिए सांप्रदायिक संसाधन साझा करने और सहयोग को प्रोत्साहित करते हैं एक गिल्ड के सदस्यों के बीच। सामान्य चैट की तुलना में गिल्ड सदस्यों के बीच चैट आम तौर पर अधिक क्षमाशील होता है। एक समर्पित सांप्रदायिक बैंक साथी गिल्ड-साथियों के बीच वस्तुओं को साझा करने के लिए प्रोत्साहित करता है। इन-गेम इवेंट कैलेंडर्स फॉर गिल्ड्स न केवल छापेमारी बल्कि मजेदार सामुदायिक कार्यक्रमों का समय निर्धारण करता है। और यह किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने में अधिक आनंददायक है जो व्यापार चैनलों को स्पैम करने की तुलना में गिल्ड के भीतर कुछ तैयार कर सकता है।
गिल्ड पर्क खिलाड़ियों को एक बिंदु पर गिल्ड में रहने के लिए पुरस्कृत कर सकता है। गिल्ड गतिविधियों में भाग लेने के लिए पुरस्कृत होने से समुदायों को एक साथ रहने के लिए प्रोत्साहित करने की क्षमता है। (नीचे एक बड़ा नकारात्मक पहलू यह है कि मुझे संदेह है कि अप्रत्याशित था।)
क्या काम नहीं करता
जैसे-जैसे अन्य अंत-खेल विकल्प उत्पन्न हुए, समुदायों ने उपसमूहों में घूमना शुरू कर दिया - PvPers, कुल-स्तर, खोजकर्ता, पूर्णता (उपलब्धि प्राप्त करने वाले), किसान, आदि। अधिक से अधिक अंत-खेल गतिविधियों को एकल प्रदर्शन किया जा सकता है, इसलिए एक विशिष्ट गिल्ड का ड्रा कम महत्वपूर्ण नहीं था।
क्रॉस-सर्वर बैटलग्राउंड और फिर लुकिंग फॉर ग्रुप / रेड (LFR) ने "स्थानीय" समुदाय की भावना को मार दिया सर्वर आधारित PvP और छापे की प्रतियोगिता। यदि LFR समूह अगले सप्ताह उसी बॉस को सौंप देगा, तो आपको कौन परवाह करता है कि आप पहले सर्वर पर हैं। यदि आप LFR में अभी कर सकते हैं तो अपने गिल्ड के साथ छापेमारी को क्यों परेशान करें। अपने सर्वर से खिलाड़ियों के बजाय अन्य सर्वरों पर रैंडम-टॉक-रैंडम खिलाड़ियों को उबाऊ करना उबाऊ है, खासकर जब वे सर्वर फ़ोरमों की जांच करने की बहुत कम संभावना रखते हैं।
गिल्ड लेवलिंग ने सुपर-गिल्ड के गठन को प्रोत्साहित किया समान कौशल और रुचि के लोगों के बजाय बड़े पैमाने पर लोगों के साथ। 10-20 दोस्तों के एक छोटे से गिल्ड को एक साल के करीब ले जाएगा, भले ही वे अत्यधिक खेल गए हों। 1000 सदस्यों वाला एक गिल्ड कुछ हफ्तों के पीस में इस तक पहुंच सकता है। जब संख्याएं सबसे महत्वपूर्ण होती हैं, तो एक चयन प्रक्रिया एक बाधा बन जाती है। एक बार एक गिल्ड टोपी में पहुँच जाता है, तो खिलाड़ियों को मेगा-गिल्ड में घूमने का क्या कारण है? (और लाभ) से स्थानांतरित करने के लिए टोपी पर बहुत सारे अन्य गिल्ड हैं।
निष्कर्ष
Warcraft की दुनिया के पुराने संस्करणों में संपन्न समुदाय इसलिए नहीं कि दुनिया एक डरावनी जगह थी, लेकिन क्योंकि उनके पास एक निहित "स्थानीय" ब्याज था, वे समान हितों वाले छोटे समूहों से बने थे, और उनके पास एक साथ रहने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए सिर्फ पर्याप्त उपकरण थे। Warcraft की दुनिया में समुदाय अब मर रहे हैं क्योंकि वहाँ बहुत अधिक सामग्री है जो व्यक्तिगत खिलाड़ियों (LFR, क्रॉस-सर्वर PvP / dungeons, दैनिक खोज, उपलब्धियां, आदि) के लिए सुलभ है, क्योंकि गिल्ड लेवलिंग छोटे अपराध आकार को हतोत्साहित करता है, और क्योंकि वहाँ कोई नहीं है हितों के आधार पर गिल्ड और खिलाड़ियों को अलग करने का आसान तरीका।
एक समुदाय बनाने के लिए सही गाजर खोजना मुश्किल हो सकता है। कुछ समस्याओं (युद्ध का मैदान / उदाहरण कतार समय और गुट असंतुलन) को ठीक करने से दूसरों ("स्थानीय" समुदायों का विनाश) हो सकता है। लंबे समय में, लंबे समय तक सफल रहने वाले सामाजिक खेल उन लोगों के लिए उम्मीद करेंगे जो ऐसे उपकरण बनाएंगे जो खेल को आसानी से त्यागने के बिना समान हितों के आसपास के आत्म-स्वरूप को प्रोत्साहित करते हैं जो खिलाड़ियों के बड़े समूहों को चारों ओर छड़ी करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।