विषय
- कुछ नया, कुछ शानदार
- शुरू से एक भावनात्मक आंत पंच
- क्या बातचीत भावनात्मक वितरण को प्रभावित करती है?
- सहानुभूति के महान अवशेष?
- तो हमारे पिछले है कला?
कुछ सेमेस्टर से पहले, मैंने कॉलेज में एक रैस्टोरिक ऑफ टेक्नोलॉजी कोर्स लिया, जहां मुझे प्रौद्योगिकी के एक पहलू के लिए या इसके खिलाफ बहस करते हुए एक पेपर लिखने का काम सौंपा गया था। अपने कागज के लिए, मैंने कला के रूपों के रूप में माने जाने वाले वीडियो गेम के पक्ष में बहस करने का विकल्प चुना।
इस विचार के खिलाफ कई आलोचक थे, विशेष रूप से फिल्म समीक्षक रोजर एबर्ट और फिल्म निर्माता स्टीवन स्पीलबर्ग, जिन्होंने विभिन्न कारणों से बताया कि कैसे वीडियो गेम को कभी कला के रूप में नहीं माना जा सकता है। वीडियो गेम को कला के रूप में वर्गीकृत करने के साथ रोजर एबर्ट का मुख्य मुद्दा यह है कि वीडियो गेम के उद्देश्य हैं, अगर किसी चीज़ के पीछे मुख्य उद्देश्य जीतना है, तो इसे कला नहीं माना जा सकता है। स्टीवन स्पीलबर्ग एक अन्य मुद्दे के रूप में अन्तरक्रियाशीलता के समावेश का हवाला देते हैं। जब हम एक नियंत्रक लेते हैं, तो हम खेल से भावनात्मक रूप से दूरी बना लेते हैं क्योंकि हमारी बातचीत का स्तर किसी भी तरह कहानी के साथ हमारा संबंध तोड़ देता है।
अब, मैं कला के रूप में, वीडियो गेम के मुद्दे पर बहस नहीं करने जा रहा हूं। हालांकि, मैं एबर्ट और स्पीलबर्ग की टिप्पणियों का उल्लेख कर रहा हूं क्योंकि जब वे शरारती डॉग्स के माध्यम से खेले थे तो वे मेरे साथ प्रतिध्वनित हुए थे हम में से आखरी। मैं ही नहीं मानता हम में से आखरी कला है, लेकिन यह अब तक के सबसे महान खेलों में से एक है।
कुछ नया, कुछ शानदार
नॉटी डॉग से, स्टूडियो जो हमें गेमिंग में सबसे महान आइकन लाया, एक ऐसा शीर्षक आया जो उनके पिछले आउटिंग को नहीं दर्शाता था। हम में से आखरी आश्चर्यचकित करने वाले गेमर्स जब पहली बार एक ट्रेलर के साथ एक भयानक पोस्ट-एपोकैलिक दुनिया का चित्रण किया गया था, जिसमें दो पात्रों को अपनी जीवन रक्षा के लिए संघर्ष करना था।
कहने की जरूरत नहीं है, यह खेल निश्चित रूप से स्टूडियो के सामान्य हल्के-फुल्के शीर्षकों से अलग होने वाला था। कम से कम कहने के लिए, हम सभी शरारती कुत्ते की अधिक परिपक्व और क्रूर पेशकश से चिंतित थे। हम में से आखरी 2013 के लिए कई सबसे प्रत्याशित खेल सूचियों पर दिखाई दिया, जिसमें सभी को उम्मीद है कि यह 2013 के खेल के लिए एक मजबूत दावेदार होगा।
कब हम में से आखरी 14 जून 2013 को जारी किया गया था, यह निश्चित रूप से निराश नहीं किया।
शुरू से एक भावनात्मक आंत पंच
[चेतावनी! स्पोइलर आगे!]
हाल की कुछ भी स्मृति मेरे साथ प्रतिध्वनित नहीं हुई हम में से आखरी। कहानी सरल है, फिर भी मानवीय स्थितियों की खोज करने वाले विषयों से भरी हुई है। हम में से आखरी ट्रॉय बेकर (जोएल) और एशले जॉनसन (ऐली) के उत्कृष्ट प्रदर्शनों द्वारा बढ़ाया चरित्रांकन के अपने अद्भुत उपयोग के माध्यम से इसे सफलतापूर्वक पूरा करता है।
कथा की शुरुआत में, खिलाड़ी को हमारे नायक, जोएल और उसकी बेटी सारा के सामान्य जीवन की एक संक्षिप्त झलक दी जाती है। दोनों के बीच आकस्मिक पिता / बेटी का प्रतिबंध स्वाभाविक है, जो शुरुआत से तत्काल संबंध बनाने की अनुमति देता है। जल्द ही, हालांकि, जोएल और सारा दोनों के जीवन को अराजकता में फेंक दिया गया जब उनके छोटे टेक्सास शहर में हिंसक हमले होने लगे। जोएल और सारा, जोएल के भाई के साथ, अराजकता से बचने का प्रयास करते हैं, केवल इसमें सीधे जोर लगाने के लिए।
करीबी कॉल की एक श्रृंखला का अनुभव करने के बाद, जोएल अपनी घायल बेटी को सुरक्षित सुरक्षा की ओर ले जाता है। इसके बजाय, नई दुनिया की क्रूरता जोएल और सारा पर एक सैनिक की आग के रूप में दुर्घटनाग्रस्त हो जाती है। अपनी बेटी की सुरक्षा के प्रयासों के बावजूद, सारा को मार दिया गया। अपनी बेटी के शव से लिपटकर रोया जोएल के साथ अब परिचय शुरू हुआ।
क्या बातचीत भावनात्मक वितरण को प्रभावित करती है?
शुरुआत से ही, हममें से अंतिम आप आंत के लिए एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली भावनात्मक पंच के साथ हिट करता है। फिल्म के दृश्य को बाहर देखने के बजाय, हम पूरे जोश में सारा और जोएल दोनों को नियंत्रित करते हैं। इंटरैक्शन एक कॉन्सेप्ट वीडियो गेम है, जिसका कुछ ऐसा है जो उन्हें कुछ आलोचकों के अनुसार कला के रूप में वर्गीकरण प्राप्त करने से रोकता है, लेकिन इंटरेक्शन वह है जो बनाता है हम में से आखरी अत्यंत शक्तिशाली।
सारा को नियंत्रित करके, हम व्यक्तिगत रूप से उसके साधारण संसार को एक बुरे सपने में बदल देते हैं। जैसा कि खिलाड़ी उसे उसके घर के माध्यम से नेविगेट करता है, हम सारा के साथ होते हैं, उस अपरिहार्य अराजकता की खोज करते हैं जो उसके दरवाजे के ठीक परे है। यह एक ऐसा पहलू है जिसे फिल्मों या टेलीविजन के माध्यम से हासिल नहीं किया जा सकता है। हालांकि कुछ गेम में खिलाड़ी की पसंद होती है जो कहानी की दिशा को प्रभावित कर सकती है, हम में से आखरी एक निर्धारित रास्ते पर रहता है। बहुत कुछ एक फिल्म देखने की तरह, हमारे पास इस बात पर नियंत्रण नहीं है कि आगे क्या होता है।
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, एबर्ट प्रगति का हवाला देते हुए एक उद्देश्य की ओर बढ़ता है, एक कारण के रूप में खेल कला नहीं हो सकता है। किसी खेल के नियम और उद्देश्य मुख्य ध्यान केंद्रित करते हैं, कहानी को स्वाभाविक रूप से किसी फिल्म या उपन्यास की तरह आगे बढ़ने की अनुमति नहीं देते हैं। एबर्ट को उद्धृत करने के लिए:
"[केली] सैंटियागो अंक या नियमों के बिना एक अमर खेल का हवाला दे सकता है, लेकिन मैं कहूंगा कि यह एक खेल है और एक कहानी, एक उपन्यास, एक नाटक, नृत्य, एक फिल्म का प्रतिनिधित्व करता है। वे चीजें हैं जो आप नहीं कर सकते हैं। जीत, आप केवल उन्हें अनुभव कर सकते हैं। "
एक बिंदु पर, मैं इस विषय पर एबर्ट के विश्वास को समझ सकता हूं। अधिकांश भाग के लिए, खेल आम तौर पर एक स्तर के माध्यम से प्राप्त करने, एक मालिक को हराने या खोज उद्देश्यों को पूरा करने के बारे में होते हैं। जोर एक कथा देने पर नहीं रखा गया है, बल्कि कार्यों को पूरा करने पर अधिक है।
हालाँकि, हम में से आखरी वास्तव में एक अनुभव था। यद्यपि यह उद्देश्यों के साथ एक खेल है, लेकिन शानदार लेखन और अद्भुत पात्रों के साथ एक शक्तिशाली कथा को पूरा करने पर ध्यान केंद्रित किया गया था। उद्घाटन, जैसे कि बातचीत, केवल उस शक्तिशाली अनुभव को प्राप्त करने की अनुमति देकर अनुभव में जोड़ा गया। जैसा कि आलोचक ने कहा, डैन गेल:
"[द लास्ट ऑफ अस] भावनात्मक अनुभव की तुलना में" गेम "कम है और माध्यम के बारे में आप जो कुछ भी जानते हैं उसे चुनौती देंगे।"
सहानुभूति के महान अवशेष?
अनंत क्षण हैं हम में से आखरी जहां हम, खिलाड़ी के रूप में, जोएल और ऐली के साथ भावनात्मक रूप से जुड़ते हैं। मिसाल के तौर पर, छोटा सा दृश्य जहां जोएल और ऐली जिराफ पाते हैं। ऐली विस्मय में दिखता है क्योंकि हम उसके साथ जुड़ते हैं, अपनी भावनाओं को इंगित करते हुए कि यह पहली बार कुछ चीजों को देखना पसंद करेगा।
जोएल और ऐली के बीच बातचीत अविश्वसनीय रूप से मानवीय है, क्योंकि हम खेल के दौरान उनके कनेक्शन को देखते हैं। मैं किरदारों से ज्यादा जुड़ा रहा हम में से आखरी किसी भी फिल्म या पुस्तक के पात्रों से कहीं अधिक।बेशक प्राकृतिक, लिखित संवाद और प्रदर्शन इस भावना को पहुंचाने में मदद करते हैं, लेकिन यह व्यक्तिगत स्तर पर बातचीत के माध्यम से भी होता है जो आमतौर पर वीडियो गेम में पाया जाता है।
स्टीवन स्पीलबर्ग का मानना है कि अन्तरक्रियाशीलता, वीडियो गेम का मूल, कहानी कहने की उनकी क्षमता को बर्बाद कर देती है। उन्होंने कहा कि "सहानुभूति के महान अवशेष" बताते हुए:
"मुझे लगता है कि इंटरेक्टिव मीडिया और कथा मीडिया के बीच महत्वपूर्ण विभाजन जो हम करते हैं वह गेमर और चरित्र के बीच एक सशक्त मार्ग को खोलने में कठिनाई है, जैसा कि फिल्म या टेलीविजन शो में दर्शकों और पात्रों से अलग है।"
अनिवार्य रूप से, उनका मानना है कि गेमर्स उच्च स्कोर प्राप्त करने के पक्ष में खिड़की से बाहर पात्रों के सभी भावनात्मक संबंध फेंकते हैं। कुछ खेलों में जहां खिलाड़ी की पसंद प्रचलित है, भले ही गेमर्स एक नायक की भूमिका निभा रहे हों, उन्हें निर्दोष लोगों को मारने की क्षमता दी जाती है। जब भी इस प्रकार की बातचीत होती है, तो परिणाम अविश्वसनीय रूप से झटकेदार होता है जो खिलाड़ी को तुरंत अनुभव से हटा देता है।
हालाँकि, हम में से आखरी इस तरह के विचलन के लिए अनुमति नहीं देता है क्योंकि कथा अपना रास्ता खुद निर्धारित करती है। में विकल्प हम में से आखरी गेमप्ले के रूप में आते हैं, धधकते हुए बंदूक में जाने या चुपके का उपयोग करने के लिए चुनते हैं, न कि नैतिक, कथात्मक विकल्प। कथा के निर्माण की देखभाल में, यह स्पष्ट है कि शरारती कुत्ते ने एक शक्तिशाली कहानी देने पर भारी जोर दिया।
तो हमारे पिछले है कला?
कला के कार्यों के रूप में, वीडियो गेम को वर्गीकृत किया जा रहा है, मुख्य मुद्दा अन्तरक्रियाशीलता का है। हालांकि मैं जरूरी उनके रुख से सहमत नहीं हूं, मैं इस मुद्दे पर एबर्ट और स्पीलबर्ग दोनों के दृष्टिकोण को समझ सकता हूं। अन्तरक्रियाशीलता कथा के पहलुओं के साथ हस्तक्षेप कर सकती है, जैसे खिलाड़ी को खिलाड़ी की पसंद के माध्यम से अनुभव से बाहर किया जा रहा है।
बदनाम श्रृंखला एक अच्छा उदाहरण है। साथ में कुख्यात द्वितीय पुत्र, समग्र कथा एक नायक के रूप में डेल्सिन चित्रित। हालाँकि, क्योंकि आपके पास अच्छा या बुरा नैतिक विकल्प बनाने की क्षमता थी, डेल्सिन के कार्यों को अक्सर चरित्र से बाहर माना जा सकता है। जब ऐसा कुछ होता है, तो खिलाड़ी को अनुभव से बाहर निकाल दिया जाता है और उसे "गेम" पहलू की याद दिला दी जाती है।
हालाँकि, के साथ हम में से आखरीकथा ध्यान से यथार्थवादी, भावनात्मक मानव बातचीत के दृश्यों के साथ बुनी जाती है जो गेमप्ले तत्वों के साथ मिश्रित होती हैं जो अस्तित्व पर केंद्रित होती हैं।
हालांकि एबर्ट का मानना है कि ये उद्देश्य वीडियो गेम को कला बनने से रोकते हैं, क्योंकि यह कथा पर प्रतिबंध लगाता है, क्या फिल्म में प्रतिबंध नहीं है? फिल्मों के साथ, हमें निर्देशक द्वारा निर्देशित किया जाता है। वह या वह हमें दिखा रहा है कि वे हमें क्या देखना चाहते हैं। ज्यादातर इसी तरह एक खिलाड़ी एक चरित्र को एक स्तर से आगे बढ़ाता है, निर्देशक कहानी के माध्यम से दर्शक का मार्गदर्शन करता है।
भले ही वीडियो गेम को कुछ आलोचकों द्वारा कला नहीं माना जा सकता है, वे निश्चित रूप से इस स्थिति को प्राप्त करने की दिशा में मार्ग पर हैं। पिछले कुछ वर्षों में कहानी और पात्रों के संबंध में वीडियो गेम निश्चित रूप से परिपक्व हुए हैं।
हालाँकि, एक बात सुनिश्चित है, द लास्ट ऑफ अस आईनिश्चित रूप से एक अनुभव है जिसे भुलाया नहीं जाएगा।
छवि स्रोत: यूरो गेमर, Pinterest, और Gamespresso