वीडियो गेम कंसोल कंट्रोलर उन लोगों को अनुदान देता है जो इसके अधिकारी हैं। भाई-बहन इस पर लड़ते हैं, और माता-पिता इसे सजा के रूप में जब्त कर लेते हैं। हालांकि नियंत्रक भेदभाव नहीं करता है, गेम डेवलपर्स और प्रकाशक नियंत्रक की शक्ति को बढ़ाने वाले गेमर्स के सबसे बड़े समूहों में से एक को ध्यान में नहीं ले रहे हैं।
मैंने दो कारणों से "अदृश्य दीवार" बनाने का फैसला किया। सबसे पहले, डेवलपर्स द्वारा खेलने योग्य महिला पात्रों को नहीं बनाने के विवाद, और गेमर्स द्वारा महिलाओं के लिए खतरा होने के कारण, सभी लैंगिक मुद्दे थे। इस प्रकार, वे सभी संबंधित थे, खासकर जब वे एक वर्ष के दौरान हुए थे। मुझे ऐसा लगता है कि बहुत सारे प्रतिक्रियात्मक तर्क थे जो उद्देश्य प्रलेखन के बजाय भावना और राय पर आधारित थे।
दूसरा कारण यह था कि मैं यह जानना चाहता था कि महिलाओं ने गेमिंग समुदाय को कैसे नेविगेट किया। यह प्रस्तुत करना महत्वपूर्ण था कि ये महिला गेमर्स वास्तव में थे, न कि उनके सामाजिक निर्माण। बहुत सी कहानियां इस मुद्दे को संबोधित करती हैं, जैसा कि उन्हें करना चाहिए, लेकिन वे यह नहीं बताती हैं कि एक सामान्य महिला गेमर अपनी स्वयं की भावना को सत्यापित करने के बारे में कैसे जाती है या ऑनलाइन और मीडिया में खेलने की घटनाओं के कारण वे अलग तरह से कैसे खेलती हैं।
इतिहास ने दिखाया है कि "गेमरगेट" आता है और चला जाता है, कोई फर्क नहीं पड़ता कि इसका उपयोग कैसे किया जाता है। जबकि नया साल महिला गेमर्स और डेवलपर्स के लिए एक शांत हो सकता है, इससे पहले कभी भी उद्योग ने कई महिलाओं को नहीं देखा है जो खेल खेलते हैं और निवेश करते हैं। यदि संख्या में वृद्धि जारी रहती है, तो भी दो प्रतिशत तक, यह आगे बदल जाएगा कि कैसे जेंडर गेमर मुद्दों को संभाला और संबोधित किया जाए। संख्या में मजबूती चक्रीय flareups के लिए किसी भी क्षमता को तोड़ने का अवसर प्रदान करती है।
"अदृश्य दीवार" एक एजेंडा सेट करने के लिए नहीं थी। वृत्तचित्र का उद्देश्य वीडियो गेम और सामाजिक मुद्दों के इतिहास में एक और उचित और विश्वसनीय दस्तावेज होना है। यह घटनाओं के स्पेक्ट्रम में सूचना का एक प्रकार है। हालांकि तथ्यों को सत्यापित और श्रेय दिया जाता है, लेकिन कहानियां इसे एक मनोरंजन मूल्य के लिए एक मानवीय हित प्रदान करती हैं जिसका दर्शक आनंद ले सकता है।
जानकारी को व्यवस्थित और प्रस्तुत करते समय, किसी भी क्रिया के पीछे एक निश्चित भावना या विचार के विकास का पालन करना महत्वपूर्ण था। विभिन्न समूह थे, और इस प्रकार, विभिन्न दृष्टिकोण, सभी यह परिभाषित करने में मदद करते थे कि मुद्दा क्या था और इसके बारे में बातचीत में योगदान दे रहा था।
मैं एक इंटरव्यू के लिए सहमत होने के लिए GameSkinny के वरिष्ठ संपादक जे। रिकार्डि सहित एक महत्वपूर्ण योगदान के लिए "अदृश्य दीवार" का हिस्सा था, जो हर किसी को धन्यवाद देना चाहूंगा। न केवल उन्होंने कहानी को बताने में मदद की, बल्कि उन्होंने प्रलेखन प्रदान करने में सहायता की जो संख्याओं और उद्धरणों से परे है। उनका समय और सहमति दोनों उदार उपहार थे।
मैं इस वृत्तचित्र को काम के एक निकाय के रूप में जारी करने के लिए उत्साहित हूं, जो दर्शकों को आनंद लेने के लिए कहानी और शोध दोनों जानकारी को जोड़ती है। मेरी पहली डॉक्यूमेंट्री देखने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद।