विषय
- एक बार सख्त विकल्प बनाने के तत्व को खेल में लागू कर दिया गया था, वे जानते थे कि वे चाहते थे कि कहानी किशोरों के इर्द-गिर्द घूमे।
- जबकि जीवन में गेमप्ले स्ट्रेंज के लिए समय एक महत्वपूर्ण पहलू है, यह डेवलपर्स के लिए सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक था।
आज E3 में, डॉन्टनोड एंटरटेनमेंट के कम्युनिटी मैनेजर, स्कॉट ब्लो, ने विकास टीम के साथ एक प्रश्नोत्तर सत्र की मेजबानी की जीवन अजीब है.
निर्माता राउल बारबेट और मिशेल कोच, निर्माता के साथ, ल्यूक बग्गादेव ने रेडिट, ट्विटर और अन्य सोशल मीडिया आउटलेट से सामुदायिक सवालों के जवाब दिए। यहां तक कि एश्ली बर्च, चरित्र क्लो प्राइस की आवाज ने संक्षिप्त रूप दिया।
विकास टीम ने अत्यधिक सकारात्मक प्रतिक्रिया की उम्मीद नहीं की थी, उन्होंने इस प्रकार श्रृंखला पर दूर तक कब्जा कर लिया है। शुरुआत से, उन्होंने अपने लक्षित दर्शकों का पता लगाने की तुलना में खिलाड़ी के लिए भरोसेमंद महसूस करने वाले समान, स्तरित पात्रों को बनाने पर अधिक ध्यान केंद्रित किया।
कहा जा रहा है, देव टीम सक्रिय रूप से प्रशंसक प्रतिक्रिया सुनती है, और यहां तक कि अंतिम उत्पाद में प्रशंसक सुझावों को लागू करती है।
एक बार सख्त विकल्प बनाने के तत्व को खेल में लागू कर दिया गया था, वे जानते थे कि वे चाहते थे कि कहानी किशोरों के इर्द-गिर्द घूमे।
किशोर अभी भी समझ रहे हैं कि वे कौन बनना चाहते हैं और कठिन निर्णय ले रहे हैं, इसलिए टीम को लगा कि इस प्रकृति की कहानी के लिए यह सही आयु वर्ग है।
एक किशोरी होना बहुत कठिन समय है, और जीवन अजीब है उन मुद्दों पर चर्चा करने के लिए एक जगह बनाता है जो किशोरों का सामना करते हैं। शोधकर्ताओं के साथ काम करते हुए, विकास दल ने आत्महत्या, किशोर गर्भावस्था और संवेदनशील तरीके से बलात्कार जैसे संवेदनशील मुद्दों को लेकर यह सुनिश्चित करने के लिए जिम्मेदार तरीके से संपर्क किया कि विषयों को कम से कम ट्रिगर करने के तरीके से निपटा जाए।
उन्होंने यह सुनिश्चित करने के लिए विशेष ध्यान रखा है कि खेल में चर्चा किए जाने वाले सभी मुद्दों को अच्छी तरह से संभाला जाए। उन्होंने खिलाड़ियों के लिए अपना खुद का टॉक पेज भी बनाया, जिसमें उन्हें जो भी मदद की आवश्यकता हो, वह मिल सके।
संबंधित पात्रों को बनाने के लिए, देव टीम ने कहा कि उन्होंने पात्रों के लिए कुछ चापलूसों के साथ शुरुआत की, लेकिन प्रत्येक एपिसोड में उनका उद्देश्य अधिक परतों और जटिलताओं को जोड़ना है।
"जीवन में कुछ भी काला और सफेद नहीं है।" - मिशेल कोच
काले या सफेद विकल्प भी नहीं हैं। सभी विकल्पों के परिणाम हैं।
जबकि जीवन में गेमप्ले स्ट्रेंज के लिए समय एक महत्वपूर्ण पहलू है, यह डेवलपर्स के लिए सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक था।
जीवन अजीब है मूल रूप से अपेक्षित की तुलना में एक बहुत बड़ा खेल बन गया और सीमित संसाधनों और समय की कमी के साथ टीम के लिए यह महत्वपूर्ण हो गया कि खिलाड़ियों की पसंद को कम करने के लिए खिलाड़ी प्रत्येक एपिसोड बना सकते हैं जबकि अभी भी कहानी की खुलेपन की भावना पैदा कर सकते हैं।
फ्रांसीसी डेवलपर्स ने उन चुनौतियों पर भी चर्चा की, जो उन्हें केंद्रित करते समय सामना करना पड़ा जीवन अजीब है अमेरिकी किशोरों के आसपास। बहुत खोजबीन हुई
बहुत सारे शोध स्क्रिप्ट में चले गए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि अनुभव यथासंभव वास्तविक था। वे हमेशा एक अमेरिकी कहानी बताने का इरादा रखते थे, जो कि ओरेगन के एक छोटे से शहर में स्थापित थी, क्योंकि उन्हें लगा कि यह उनकी दृश्य अवधारणा के अनुकूल है।
आगामी एपिसोड 4 और 5 के बारे में केवल कुछ संकेत दिए गए थे, लेकिन जानते हैं कि मैक्स को मार्गदर्शन करने वाले रहस्यमय डो को जल्द ही समझाया जाएगा। इसके अलावा, बाद के एपिसोड में हम विक्टोरिया के चरित्र के लिए कुछ और विकास देख सकते हैं। शायद वह उतना बुरा नहीं है जितना कि प्रशंसक सोचते हैं?
पूर्ण साक्षात्कार रिकॉर्ड किया गया था और जल्द ही ऑनलाइन होना चाहिए।