गेमिंग का वैश्वीकरण

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लेखक: Clyde Lopez
निर्माण की तारीख: 17 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 19 दिसंबर 2024
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वैश्वीकरण और वीडियो गेम
वीडियो: वैश्वीकरण और वीडियो गेम

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वे दिन गए जब मनोरंजन क्षेत्र में वीडियो गेम एक छोटी सी जगह थी। आजकल, उद्योग अरबों डॉलर उत्पन्न करता है और दुनिया भर में सफल होता है, इस वर्ष कुल वैश्विक मूल्य $ 101.62 बिलियन का अकेले खेलों पर है। यह आंकड़ा केवल बढ़ रहा है, 2019 तक $ 118.6bn तक पहुंचने का अनुमान है। इससे हम देख सकते हैं कि गेमिंग ने वैश्वीकरण की प्रक्रिया को पार कर लिया है: जिस प्रक्रिया से दुनिया भर में कुछ एकीकृत और प्रभावशाली हो जाता है। खेल केवल एक या दो देशों में ही नहीं बल्कि दुनिया भर में तेजी से उत्पादित, सराहना, मान्यता प्राप्त और मूल्यवान हैं।


यह कारकों की एक पूरी मेजबानी के लिए है, लेकिन कुछ सबसे महत्वपूर्ण हैं जिन्होंने गेमिंग को वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने में मदद की है। प्रौद्योगिकी और मीडिया हमेशा नवाचार के अत्याधुनिक पर विकसित हो रहे हैं। जैसा कि "द गेम लोकलाइजेशन हैंडबुक" के लेखक हीदर चैंडलर कहते हैं, अब डेवलपर्स के लिए शुरू से ही एक खेल को वैश्विक स्तर पर ले जाने की योजना बनाना एक मानक प्रक्रिया हो गई है, जबकि "दस साल पहले, यह मामला नहीं था।"

ऑनलाइन गेमिंग ने इसमें बहुत बड़ी भूमिका निभाई है। Xbox Live और PlayStation नेटवर्क जैसी सेवाओं का मतलब है कि आप कनेक्ट हो सकते हैं और हर आबादी वाले महाद्वीप पर लोगों के साथ खेल सकते हैं; सभी घर पर अपने आराम कुर्सी पर बैठे। जितना बड़ा उद्योग (और बाजार) बनेगा, दुनिया भर में उतने अधिक रोजगार, डेवलपर्स और कंपनियां उपभोक्ता मांगों को पूरा करने के लिए बनाई जाएंगी। इसके शीर्ष पर, यह स्पष्ट है कि अधिक से अधिक डेवलपर्स संचार, प्रौद्योगिकी और डिजिटल डाउनलोड में सुधार के साथ वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने में सक्षम हैं।


हमें केवल यह देखने की जरूरत है कि मारियो कितना घरेलू नाम बन गया है (या उसने रियो ओलंपिक समापन समारोह में कैसे उपस्थिति बनाई) यह देखने के लिए कि गेमिंग वैश्विक सांस्कृतिक आइकन बनाने में सक्षम है।

तो गेमिंग का वैश्वीकरण कैसा दिखता है?

कुछ सामान्य तथ्य

वीडियो गेम उद्योग साल दर साल बढ़ रहा है और धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। कुल मिलाकर, कुल मिलाकर दुनिया भर में गेमिंग राजस्व तीन तरीकों से समान रूप से विभाजित है: कंसोल, पीसी और मोबाइल के बीच (हालांकि मोबाइल वास्तव में एक सीमांत नेता है)।

गेमिंग का बढ़ता वैश्वीकरण भी माध्यम के उपभोक्ता आधार के सामान्य विविधीकरण का एक हिस्सा है। न केवल अधिक देशों में खेल खेले जा रहे हैं, बल्कि वे ए द्वारा भी खेले जा रहे हैं पहले से कहीं ज्यादा बड़े लोग। 58- अमेरिकियों के 30-49 आयु वर्ग के और 38% अमेरिकियों के 50 वर्ष से अधिक और उदाहरण के लिए किसी न किसी रूप में वीडियो गेम खेलते हैं।

स्पष्ट रूप से, खेल अब "केवल बच्चों के लिए" होने के रूढ़िवादिता के कारण नहीं हैं। इसके विपरीत, प्रतिष्ठित एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन ने निर्धारित किया है कि अमेरिकी गेमर्स की औसत आयु 35 है। इस बीच, पहले से कहीं ज्यादा महिलाएं गेमिंग कर रही हैं, जिसमें अमेरिका में 59% पुरुष 41% महिला गेमर्स और 58% -42% का विभाजन है। उक में।


कौन से देश सबसे बड़े गेमर हैं?

2015 तक, चीन दुनिया का सबसे बड़ा खेल बाजार बन गया है, यूएसए को पछाड़कर। न्यूज़ू के एक व्यापक अध्ययन के अनुसार, चीन के गेमिंग बाजार का मूल्य $ 24.4 बिलियन है, जबकि अमेरिका के $ 23.6 बिलियन के विपरीत।इस सीसा के बढ़ने की उम्मीद है क्योंकि आने वाले वर्षों में गेमिंग चीन में जड़ पकड़ लेगा। इन दो गेमिंग दिग्गजों के पीछे थोड़ा आगे जापान, दक्षिण कोरिया, जर्मनी और यूके हैं।

बिक्री और उपभोक्ता आंकड़े जरूरी नहीं हैं या निश्चित रूप से मतलब है कि अधिक लोग खेल खेल रहे हैं; यह बस हो सकता है कि एक छोटा समर्पित समुदाय उन पर अधिक खर्च कर रहा हो। फिर भी, यह देश की संस्कृति में गेमिंग की प्रमुखता का एक अच्छा संकेतक है और निश्चित रूप से देखने लायक है।

जबकि गेमिंग निस्संदेह अधिक से अधिक वैश्विक हो रहा है; यह अभी भी एक है विलासिता जो केवल कुछ मुट्ठी भर देशों में केंद्रित है। 2016 की शुरुआत में यह बताया गया था कि खेलों से राजस्व के मामले में 20 सर्वोच्च रैंकिंग वाले देश वैश्विक खेल राजस्व का 89.8% बनाते हैं। दुनिया के 196 देशों को ध्यान में रखते हुए, यह अभी भी एक बेहद विषम आंकड़ा है; इससे भी ज्यादा जब आपको पता चलता है कि चीन और अमरीका अकेले ही दुनिया भर में कमाई के आधे हिस्से को बचाते हैं।

फिर भी, लैटिन अमेरिका, मध्य पूर्व और अफ्रीका जैसे क्षेत्र, जबकि वर्तमान संख्या में तुलनात्मक रूप से छोटे हैं, हैं दुनिया में सबसे तेजी से बढ़ते खेल बाजारों में से कुछ, 26.2% तक वार्षिक वृद्धि को देखते हुए! तुर्की, ईरान, और नाइजीरिया जैसे देश सभी खेल उद्योग में प्रति वर्ष करोड़ों डॉलर उत्पन्न करते हैं, इसलिए इसका उपहास नहीं किया जाना चाहिए।

सरासर संख्या के संदर्भ में, यह बताया गया है कि चीन में अमेरिका के लोगों की तुलना में अधिक गेमर्स हैं (517 मिलियन चीनी गेमर कुल 317 मिलियन अमेरिकी हैं)। यह चीन की कुल आबादी का लगभग 37% है।

प्रतिशत वास्तव में उन देशों की तुलना करने के उद्देश्यों के लिए सटीक संख्या से अधिक उपयोगी हैं जो देश सबसे बड़े गेमर हैं। आखिरकार, ब्रिटेन के साथ पूरी तरह से संख्या-आधारित दृष्टिकोण पर चीन की तुलना करना मुश्किल है जब उनकी आबादी इतनी भिन्न होती है। और प्रतिशत के संदर्भ में, यूएसए वास्तव में, वीडियो गेम खेलने वाले 49% वयस्कों को देखता है।

गेमट्रैक का अनुमान है कि यूके और जर्मनी जैसे यूरोपीय देशों में वर्तमान गेमर आबादी है। 2016 के लिए अपनी तिमाही 1 रिपोर्ट में, वे अनुमान लगाते हैं कि 11-64 उम्र के वीडियो गेम में ब्रिटेन की आबादी का 40% हिस्सा है। यह आंकड़ा जर्मनी में 55% और फ्रांस में 61% तक बढ़ जाता है। यह एक बहुत अलग तस्वीर पेश करता है और सुझाव देता है कि, जब यह गेमिंग में लगी आबादी के अनुपात में आता है, फ्रांस सबसे बड़े गेमिंग देशों में से एक है.

हालांकि ध्यान दें कि ये आँकड़े सभी वयस्क आबादी पर विचार कर रहे हैं, जबकि चीनी सांख्यिकी कुल आबादी में ले जा रही है।

विश्व की पसंदीदा शैलियाँ क्या हैं?

2015 में, यूएसए की पसंदीदा खेल शैली शूटर थी, जिसका कुल वीडियो गेम बिक्री का 24.5% था। फ्रेंचाइजियों की लोकप्रियता को देखते हुए यह शायद ही आश्चर्यजनक है कॉल ऑफ़ ड्यूटी उन लोगों के लिए जो अन्यथा गेमर के रूप में पहचान नहीं करते हैं या कोई अन्य गेम नहीं खेलते हैं। एक्शन गेम केवल थोड़े कम लोकप्रिय हैं, जबकि स्पोर्ट्स गेम्स और आरपीजी भी सूची में अपेक्षाकृत अधिक हैं।

हालाँकि, पसंदीदा शैली समग्र पसंदीदा या शीर्ष-विक्रय खेलों के साथ जरूरी नहीं है। उदाहरण के लिए ब्रिटेन में, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी 2014 से लगातार बिकने वाले खेल के रूप में अपनी स्थिति बनाए रखी है जीटीए वी यह अब तक का सबसे सफल मनोरंजन उत्पाद है, इतना आश्चर्यजनक नहीं है।

वीडियो गेम की बिक्री ट्रैकिंग साइट VGChartz के अनुसार, 2016 के लिए वर्तमान में दुनिया भर में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेल हैं अकारण ४, विभाजन तथा ड्यूटी की कॉल: ब्लैक ऑप्स III. जबकि अधिकांश व्यक्तिगत देश चार्ट इसी तरह इन तीन गेमों के साथ चार्ट को लगातार टॉप करते हुए दर्शाते हैं; जापान एक अद्भुत ताज़ा अपवाद है। इसके टॉप 10 सेलिंग गेम्स में से 7 हैंडहेल्ड प्लेटफॉर्म (3DS और PS Vita) और हैं Nintendo 3DS खेल योकाई वॉच 3 जापान का अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला खेल है। एक बार फिर, यहां कोई वास्तविक आश्चर्य की बात नहीं है क्योंकि निन्टेंडो अभी भी अपने मूल देश में ऐसा बिजलीघर है।

इससे पता चलता है कि सांस्कृतिक पृष्ठभूमि स्पष्ट रूप से खरीदारी की आदतों में खिलाती है, लेकिन यह भी पता चलता है कि विभिन्न प्लेटफार्मों पर गेमर्स आमतौर पर विभिन्न प्रकार के खेलों का पक्ष लेते हैं। उदाहरण के लिए, 2015 के सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में शामिल हैं GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 तथा नतीजा 4 लेकिन साल का शीर्ष पीसी खेल था सिम्स 4। इस बीच, मोबाइल क्षेत्र में, गोत्र संघर्ष तथा कैंडी क्रश सागा भारी पड़ गया।

ESports के दृश्य को भी बड़ी सफलता मिली है। 2016 के लिए वैश्विक eSport राजस्व $ 892m से अधिक होने का अनुमान है, और ESPN जैसी बड़ी मीडिया कंपनियां इस नए विकास क्षेत्र के पीछे तेजी से बढ़ रही हैं। केवल पिछले हफ्ते, यूके प्रीमियर लीग फुटबॉल टीम वेस्ट हैम यूनाइटेड ने अपने पहले पेशेवर फीफा वीडियो गेम प्लेयर पर हस्ताक्षर किए।

हालाँकि, मैं इस क्षेत्र में होने वाली बहुत सी वृद्धि को जोड़ने की जल्दबाजी करूंगा, जो कि डोटा 2 विश्व चैम्पियनशिप जैसी हाई-प्रोफाइल घटनाओं के माध्यम से दर्शक क्षेत्र (हाथों में खेलने के विपरीत) के रूप में है, जो इसे काफी अलग और अद्वितीय जानवर बनाता है। कोई अन्य शैली।

पसंदीदा प्लेटफ़ॉर्म क्या हैं?

हमने पहले से ही चुने हुए प्लेटफार्मों और पसंदीदा खेलों के प्रकारों के बीच संबंध का कुछ देखा है। लेकिन सिर्फ किन प्लेटफॉर्मों को चुना जा रहा है?

चीन में, पीसी गेमिंग अभी भी सबसे लोकप्रिय हार्डवेयर विकल्प है। बेशक, चीन में समर्पित गेमिंग कंसोल को 2000-2015 से प्रतिबंधित कर दिया गया था, इसलिए कई लोगों के लिए पीसी एकमात्र विकल्प रहा है, वहाँ अपनी विशाल सफलता में योगदान दे रहा है।

पीसी अभी भी दुनिया भर में मजबूत हो रहा है, हालांकि, स्टीम डिजिटल बाजार में चैंपियन है और 87% कंसोल गेमर भी पीसी पर गेम खेल रहे हैं। इससे यह भी पता चलता है कि पहले से कहीं अधिक लोग कई प्लेटफार्मों पर खेल खेल रहे हैं।

समग्र बेस्ट-सेलर्स पुराने कंसोल (पीएस 2 अभी भी सर्वकालिक महान हैं) जारी रखते हैं, लेकिन यह वर्तमान वरीयताओं या अब लोग क्या खेल रहे हैं, का प्रतिबिंब नहीं है। वर्तमान कंसोल पीढ़ी में, सोनी के PlayStation 4 ने घरेलू कंसोल के राजा के रूप में एक महत्वपूर्ण बढ़त ली है, 20 अगस्त तक 43.4m यूनिट बेच रहा है। Xbox One के 22.3m और Wii U के 13.3m की तुलना में, यह कहना बेहद सुरक्षित है कि PS4 ने इस पीढ़ी के कंसोल युद्ध को जीत लिया है।

इस बीच, निंटेंडो के 3DS ने 59.3m यूनिट्स की बिक्री की है, जिससे यह वर्तमान गेमिंग गेमिंग हार्डवेयर का सबसे अधिक बिकने वाला टुकड़ा बन गया है। यह विशेष रूप से आकर्षक है कि सामान्य रुझान दिखाते हैं कि हैंडहेल्ड दोनों सबसे कम राजस्व कमाने वाले हैं और कम से कम सभी गेमिंग प्लेटफार्मों का उपयोग करते हैं।

लेकिन अब चलो विशिष्ट है। पीएस 4 ने 2016 में यूएसए और यूरोप दोनों में बिक्री की है, इसके बाद एक्सबॉक्स वन और 3 डीएस है। यूरोप में, Xbox One के लिए PS3 की तुलना में इस वर्ष 3.6 मिलियन अधिक सॉफ्टवेयर बेचे गए हैं, जो दिखा रहा है अंतिम-जीन कंसोल अभी भी बेहद लोकप्रिय हैं.

शायद अनिश्चित रूप से जापान का शीर्ष कंसोल 3DS है, और अन्य देशों के विपरीत, पीएस वीटा अभी भी अपेक्षाकृत अच्छी तरह से बेच रहा है, चौथा स्थान ले रहा है। वास्तव में, वीटा ने Xbox One की तुलना में इस साल जापान में 15,000% अधिक यूनिट बेची हैं (547,926 से लेकर 3,443 तक)।

वीआर, अपनी प्रारंभिक अवस्था में होने के बावजूद, 2016 में दुनिया भर में $ 2.3bn उत्पन्न करने के लिए पहले से ही तैयार है, जिससे यह आने वाले वर्षों में देखने लायक है!

मोबाइल साम्राज्य

मोबाइल गेमिंग अब कई वर्षों के लिए एक अजेय मार्च पर रहा है। 2016 की पहली तिमाही में, iOS और Google Play स्टोर से 6.65 बिलियन गेम डाउनलोड किए गए थे। यह असमान रूप से किसी भी अन्य गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म को ग्रहण करता है, जिससे मोबाइल एक अच्छी खिंचाव द्वारा दुनिया का पसंदीदा बन जाता है।

2015 में 141.9m अमेरिकी मोबाइल गेमर थे, और 2016 में लैटिन अमेरिका के कुल गेमिंग राजस्व का एक चौथाई से अधिक मोबाइल गेमिंग भी उत्पन्न करेगा। यूके 2015 में भौतिक, बॉक्सिंग गेमिंग कंसोल / पीसी सॉफ्टवेयर की खरीद £ 904m से हुई, जबकि मोबाइल गेमिंग उसी अवधि के लिए कुल £ 664 मिलियन के साथ तेजी से पकड़ रहा है। सामान्य रूप से मोबाइल गेम की कम लागत और कीमतों को ध्यान में रखते हुए (मुफ्त गेम की संपत्ति का उल्लेख नहीं करना), यह अभी भी एक बड़ी संख्या है और फिर से दिखाता है कि कितने लोग अपने फोन पर खेल रहे हैं।

मोबाइल साम्राज्य का उदय आंशिक रूप से हाथ में सफलता की छोटी मात्रा को भी समझा सकता है - मोबाइल अधिक लोगों के लिए एक अधिक अभिन्न आइटम है, और अगर वे वहां खेल सकते हैं तो वे एक और समर्पित हैंडहेल्ड गेमिंग सिस्टम के लिए खोल देने की संभावना कम हैं।

समेट रहा हु

गेमिंग कभी आगे बढ़ रहा है, और हर साल यह अधिक लोगों तक पहुंचता है, अधिक पैसा कमाता है और दुनिया भर में संस्कृतियों और समाजों में अधिक बाधित हो जाता है। जैसे-जैसे गेमिंग उद्योग का मूल्य बढ़ता जा रहा है और चीन से नाइजीरिया तक मौजूदा और नए दोनों बाजारों में इसकी लोकप्रियता बढ़ती जा रही है, गेमिंग का वैश्वीकरण केवल जारी रहेगा।

यह तेजी से बढ़ते मोबाइल गेमिंग दृश्य द्वारा सहायता प्राप्त होगी जिसने खेलों को पहले से कहीं अधिक लोगों के लिए सुलभ बना दिया है, और सभी उम्र और पृष्ठभूमि के अधिक से अधिक लोग मनोरंजन के इस अद्भुत रूप को गले लगाना जारी रखते हैं। गेमिंग उद्योग के बारे में विविधता सबसे बड़ी चीजों में से एक है, और जैसे-जैसे माध्यम बढ़ता है, हम विभिन्न संस्कृतियों और दर्शकों को खेल का आनंद लेने के लिए और भी नवीनता और रचनात्मकता देखने की उम्मीद कर सकते हैं।

दुर्भाग्य से, वीडियो गेम की बात आने पर डेटा में अभी भी महत्वपूर्ण अंतराल हैं, जिससे हम यहां किए गए कार्यों की तुलना में अधिक व्यापक हो सकते हैं।

यदि आप पूर्ण आँकड़ों पर एक नज़र डालना चाहते हैं, जिसे मैं कुछ आकर्षक अंतर्दृष्टि के लिए दिल से सुझाऊँगा, तो यहाँ इस लेख के लिए प्रयुक्त स्रोतों की कड़ियों की सूची दी गई है:

  • AARP - वीडियो गेम: वयस्क आयु 50-प्लस के दृष्टिकोण और आदतें
  • ईएसए उद्योग तथ्य
  • ukie: खेल उद्योग संख्याओं में
  • न्यूज़ू 2016 ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट
  • प्यू रिसर्च सेंटर: गेमिंग एंड गेमर्स
  • ISFE गेमट्रैक यूरोपीय डाइजेस्ट: क्वार्टर 1 2016
  • स्टेटिस्ता: 2015 में यूएस वीडियो गेम की बिक्री का टूटना
  • VGChartz: वैश्विक वार्षिक चार्ट
  • स्प्रिंग 2016 ईस्पोर्ट्स रिपोर्ट
  • IDC वर्चुअल रियलिटी 2016 का पूर्वानुमान

छवि स्रोत:

  • वीडियो गेम और आधुनिक दिन समाज पर उनका प्रभाव
  • सुपर मारियो की मदद से जापान ने 2020 के ग्रीष्मकालीन ओलंपिक को छेड़ा
  • बुजुर्गों के लिए स्वास्थ्य लाभ
  • शीर्ष 5 गेमिंग संस्कृति चीन में घटनाएँ और चीनी समाज पर इसका प्रभाव
  • वीडियो गेम संस्कृति नाइजीरिया के पार रखती है
  • Dota 2 का अंतर्राष्ट्रीय - स्काई डिजिटल पर हर एक मैच लाइव
  • चीन वीडियो गेम और कंसोल की बिक्री पर 13 साल का प्रतिबंध लगाएगा
  • प्लेस्टेशन 4 पिक्चर्स
  • मोबाइल गेमिंग का विकास