Furi एक आगामी ऑल-बॉस लड़ाई, बुलेट नर्क, ओवर-द-टॉप एक्शन गेम है जिसमें तकाशी ओकाजाकी द्वारा बनाए गए चरित्र हैं (अफ्रो समुराई) और बढ़ई Brut जैसे संगीतकारों के साथ एक तीव्र ध्वनि।
मैं दस मिनट के लंबे बॉस फाइट ट्रेलर के लिए लड़खड़ा गया Furi कुछ दिन पहले। मैं गहन खेल खेलने के साथ-साथ ट्रेलर में दिखाए जाने वाले संगीत से पूरी तरह प्रभावित था। वास्तव में इतना है कि मैं द गेम बेकर्स तक पहुँच गया (टीम पीछे Furi) एक त्वरित साक्षात्कार के लिए।
DMH: टीम कब से फरारी पर काम कर रही है? विकास में टीम को किन चुनौतियों का सामना करना पड़ा?
TGB: खेल दो साल के लिए विकास में रहा है। एक बार जब हमारे पास ताकाशी, एंथोनी और बढ़ई ब्रूट के साथ अवधारणा थी, तो बहुत सी सामान्य चुनौतियां भी समाप्त हो गईं। इस तरह की एक सपना टीम के साथ, बहुत सारी चीजें आसान हो गईं। हालांकि, दुनिया भर में 20 लोगों की टीम के साथ काम करना केक का एक टुकड़ा नहीं है। हमारा स्टूडियो फ्रांस के दक्षिण में स्थित है, लेकिन अधिकांश टीम दूर से काम कर रही है। टीम 13 शहरों और 3 महाद्वीपों में फैली हुई है! इसके लिए संचार में बहुत प्रयास करने की आवश्यकता है।
DMH: फरारी बनाते समय टीम के कुछ प्रभाव क्या थे?
द गेम बेकर्स: ग्रीक पौराणिक कथाओं से लेकर फिल्मों तक कई प्रभाव थे द्वंद्ववादियों (रिडले स्कॉट) या पुराना लड़का (पार्क चैन वोक)। Furi युगल के बारे में सबसे अधिक है। दो भरोसेमंद प्रतिद्वंद्वी एक दूसरे से एक कारण से लड़ते हैं। गेमप्ले के लिहाज से, मुझे इन खेलों में बॉस के झगड़े पसंद थे धातु गियर ठोस, और हीरो नहीं या भगवान का हाथ, जहां आप एक प्रतिद्वंद्वी से लड़ते हैं जो एक शांत दिखने वाला चरित्र है जिसे आप पहचान सकते हैं।
DMH: मैंने देखा है कि बॉस के ट्रेलर में एक क्विक टाइम इवेंट है। आप उनका उपयोग करने के बारे में कैसा महसूस करते हैं? और हम प्रत्येक बॉस से कितने देखने की उम्मीद कर सकते हैं?
TGB: QTE के बारे में खेल में समस्या QTE ही नहीं है, यह कैसे इसका उपयोग किया जाता है। जब आपको चेतावनी के बिना एक यादृच्छिक बटन दबाने के लिए कहा जाता है और आप इनपुट करने में विफल रहते हैं, तो यह वास्तव में मज़ेदार नहीं है। यादृच्छिक प्रॉम्प्ट पर प्रतिक्रिया करने में दिलचस्प कुछ भी नहीं है। में Furi, QTE हमेशा समान होते हैं, और यह हमेशा प्रतिद्वंद्वी के साथ एक करीबी मुकाबला संघर्ष का प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग किया जाता है। दुश्मन आपको पकड़ लेता है और आपको डंडे मारकर खुद को मुक्त करने की जरूरत है। कोई रिफ्लेक्स नहीं है, कोई यादृच्छिक नहीं है, कोई आश्चर्य नहीं है। यह सिर्फ एक पल के लिए, खिलाड़ी के लिए मुकाबला को शारीरिक बनाने का एक तरीका है।
DMH: अब तक का साउंडट्रैक अभूतपूर्व है। बढ़ई Brut एक शानदार संगीतकार हैं। खेल के साउंडट्रैक पर हमें और कौन देख सकता है?
TGB: यह जल्द ही सामने आ जाएगा, लेकिन मैं मानता हूं, बढ़ई Brut अविश्वसनीय है, और साउंडट्रैक भी होगा।
DMH: क्या संगीत की कोई अन्य शैली थी जिसे टीम साउंडट्रैक के लिए देख रही थी? यदि हां, तो टेक्नो चुनने का निर्णय कारक क्या था?
टीजीबी: हम हमेशा एक ऐसी संगीत शैली चाहते थे जो एड्रेनालाईन प्रदान करे और हमारे खेल खेलने की तेज गति को फिट रखे। इस इलेक्ट्रो साउंडट्रैक को जल्दी शुरू करने का फैसला किया गया था। जब मैं देर से काम करता हूं या जब मैं खेल करता हूं तो ऊर्जा को अंतिम बढ़ावा देने के लिए यह संगीत सुनता है। यह एक तेजी से पुस्तक बंदूक और तलवार द्वंद्वयुद्ध के विचार के साथ वास्तव में अच्छी तरह से फिट बैठता है।
DMH: क्या क्या यह तकाशी ओकाजाकी के साथ काम करने जैसा था?
TGB: Takashi- सान एक अविश्वसनीय कलाकार और एक सुपर अच्छा लड़का है। उसके साथ काम करना खुशी की बात थी। मेरे मेल में उनसे मेल देखकर हमेशा बहुत आश्चर्य हुआ, विशेष रूप से एक लगाव के साथ। मैं इसे ऐसे खोलूंगा जैसे कि मैं एक क्रिसमस प्रस्तुत करता हूं और खेल के लिए एक नया चरित्र खोजता हूं! ऐसी महान भावना।
DMH: क्या तकाशी-सान ने केवल पात्रों का निर्माण किया? या उन्होंने कला निर्देशन में भी मदद की?
टीजीबी: उन्होंने पात्रों को बनाया, कुछ वातावरण और कहानी के कुछ तत्वों के साथ मदद की। वह बहुत खुले विचारों वाला है और बहुत सुसंस्कृत है, इसलिए खेल की सामग्री पर उसकी राय लेना हमेशा दिलचस्प था। लेकिन, खेल में अधिकांश कला निर्देशन हमारे प्रमुख कलाकार एंथनी बेयर ने संभाला। उन्होंने एक बेहतरीन टीम बनाई!
DMH: क्या फ़ेरी में अलग-अलग कठिनाइयाँ या संशोधन होंगे जो खेल को और भी अधिक चुनौतीपूर्ण बना सकते हैं? (कोई चिकित्सा नहीं, मालिकों ने जोर से मारा, आदि)
TGB: "प्रोमेनेड" मोड है, उन लोगों के लिए एक बहुत ही आसान मोड है जो ब्रह्मांड और कहानी का मुकाबला चुनौती के बिना आनंद लेना चाहते हैं। एक "फ्यूरियर" मोड भी है, पूरी तरह से अलग पैटर्न, समय और बचाव के साथ एक कठिन मोड। यह न केवल क्षति को बढ़ावा देता है, यह एक पूरी तरह से नई चुनौती है।
DMH: हम फेरी में कितने मालिकों का सामना करने की उम्मीद कर सकते हैं? और क्या डीएलसी मालिकों के लिए कोई योजना है?
TGB: यह एक रहस्य है। मालिकों की संख्या का पता लगाने से उन्हें एक-एक करके खोजने में बहुत मज़ा आएगा। हमारे पास फिलहाल डीएलसी की कोई योजना नहीं है।
DMH: बेंजामिन ले मूलेक लड़ाई करते हैं कि स्नाइपर महिलाएं बॉस के ट्रेलर में आसान दिखती हैं। उसके खिलाफ कितना समय अभ्यास करना था, और उसने उस विशिष्ट मुठभेड़ को क्यों चुना?
TGB: हमने उस मुठभेड़ को चुना, क्योंकि, हमें एक को चुनना था! इसलिए भी क्योंकि मुझे लगता है कि यह एक बहुत ही दिलचस्प है क्योंकि यह बहुत विविध है। लंबी दूरी की लड़ाई, फ्लाइंग ड्रोन, स्निपिंग, क्लोज कॉम्बैट, इस लड़ाई में सब कुछ थोड़ा सा है, और मुझे इस साइबर-कैमो-स्नाइपर चरित्र से भी प्यार है। बेंजामिन बहुत कुशल खिलाड़ी हैं। वह बहुत सारे प्रतिस्पर्धी खेल खेलते हैं सड़क का लड़ाकू या सुपर स्माश ब्रोस। मुकाबला डिजाइनर के रूप में Furi, वह इस समय सबसे प्रशिक्षित खिलाड़ी है! इस लगभग दोषरहित रन को रिकॉर्ड करने के लिए, उन्होंने मेरे विचार से लगभग दस रन बनाए।
DMH: क्या फरारी की Xbox या WiiU में आने की कोई योजना है?
TGB: फिलहाल ऐसी कोई योजना नहीं है, लेकिन अगर हम ऐसा कर पाते तो मुझे बहुत खुशी होती!
DMH: हार्ड टू डार्क सोल्स के पैमाने पर, हम फरारी के होने की कितनी उम्मीद कर सकते हैं?
TGB: की कठिनाई Furi से अलग है अंधेरे आत्माओं; यह कम दंडात्मक है लेकिन इसके लिए अधिक कौशल की आवश्यकता होती है। लेकिन एक संख्या को बाहर फेंकने के लिए, मेरा कहना है कि सामान्य मोड शायद 70% है अंधेरे आत्माओं कठिन। (उस व्यक्ति का कहना है जो दो साल से एक ही खेल खेल रहा है और जिसका शाब्दिक अर्थ निष्पक्षता नहीं है।)
मैं अपने सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए द गेम बेकर्स पर ईमानदारी से टीम को धन्यवाद देना चाहता हूं। Furi PS4 और PC पर इस वर्ष (2016) कुछ समय के लिए रिलीज़ होने वाली है।