एफबीआई ने कहा कि हिंसात्मक खेल हिंसा और अल्पविराम का कारण नहीं बनते; तो हम क्यों और खोज कर रहे हैं;

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लेखक: Christy White
निर्माण की तारीख: 4 मई 2021
डेट अपडेट करें: 1 मई 2024
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एफबीआई ने कहा कि हिंसात्मक खेल हिंसा और अल्पविराम का कारण नहीं बनते; तो हम क्यों और खोज कर रहे हैं; - खेल
एफबीआई ने कहा कि हिंसात्मक खेल हिंसा और अल्पविराम का कारण नहीं बनते; तो हम क्यों और खोज कर रहे हैं; - खेल

कोई भी वास्तव में इसे बाहरी रूप से नहीं कहता है, लेकिन इसका कारण यह है कि हर कोई अचानक वीडियो गेम और बच्चों के बीच संबंधों पर बहुत अच्छा, सख्त नज़र रखता है, क्योंकि दिसंबर में भयानक सैंडी हुक एलीमेंट्री शूटिंग वापस आ रही है।


हालाँकि - भले ही यही कारण है कि हर कोई वीडियो गेम और बंदूक नियंत्रण के बारे में हड़बड़ी में है - सच्चाई यह है कि ऐसा हर बार होता है जब कोई त्रासदी होती है। विश्वास से परे कुछ दर्दनाक और भयानक होता है, और पूरे देश में पीड़ित परिवारों के साथ शोक होता है। फिर, किसी अन्य दु: ख की तरह, हम चरणों से गुजरते हैं।

अभी, लोग अभी भी किसी को या कुछ को दोष देने के लिए देख रहे हैं। इसने सबसे अच्छे इरादों के साथ कानूनों पर हमला करने, बचाव करने, शोध करने और कानून बनाने का प्रकोप पैदा किया है: अतीत की तरह आने वाली त्रासदियों को फिर से रोकने के लिए। लेकिन किसी भी चीज़ की तरह, निष्कर्ष कभी-कभी भावनाओं से बाहर आ जाते हैं, और हमारे पास केवल हमारे तर्क होते हैं जो हमें अधिक संवेदनाहीन त्रासदियों को बनाने से रोकते हैं।

यह इस तरह का तर्क है कि पूर्व संघीय जांच ब्यूरो के वरिष्ठ प्रोफाइलर मैरी एलेन ओ'टोल ने सीबीएस के फेस द नेशन पर समझाने की कोशिश की। यदि आप प्रोफाइलिंग से परिचित नहीं हैं, तो प्रोफाइलर अपराधी हैं जो अपराधियों के दिमाग को समझने की कोशिश करते हैं, जिससे उनके आंदोलनों और तर्क का अनुमान लगाने का प्रयास किया जाता है। आप आसानी से देख सकते हैं कि एक प्रोफाइलर को सभी कारकों पर विचार करना चाहिए जब यह पता लगाने की कोशिश की जाए कि अपराधी होने की संभावना क्या है और उनके उद्देश्य क्या हो सकते हैं।


जैसे, ओ'टोल को अपने स्वयं के अनुभव को साझा करने के लिए आमंत्रित किया गया था और परिणामस्वरूप वीडियो गेम, हिंसा और मानसिक बीमारी के बीच संबंध पर राय थी। ओ'टोले ने कहा कि क्या आश्चर्य की बात मानी जा सकती है:

यह मेरा अनुभव है कि वीडियो गेम हिंसा का कारण नहीं है। हालाँकि, यह जोखिम चर में से एक है, जब हम जोखिम को हिंसक रूप से कार्य करने के लिए खतरे का आकलन करते हैं। और मेरा अनुभव यह रहा है कि वे व्यक्ति जो पहले से ही हिंसक तरीके से कार्य करने का विचार कर रहे हैं - यदि वे भी हिंसक वीडियो [गेम] में 24/7 उभरे हैं, अन्य गतिविधियों के बहिष्कार के लिए, और वे अलग-थलग हैं, और वे अलग-अलग हैं और वे वास्तव में इन वीडियो का उपयोग योजना बनाने या संपार्श्विक साक्ष्य के रूप में किया जाता है कि यह कैसे बेहतर किया जाए, किस उपकरण को खरीदा जाए, पीड़ितों का चयन कैसे किया जाए, अपराध स्थल से कैसे संपर्क किया जाए - यदि उनका उपयोग अपराधी के लिए शैक्षिक सामग्री के लिए किया जाता है। अपराध बेहतर है, जिसे हम ध्यान में रखते हैं ... लेकिन फिर, यह महत्वपूर्ण है कि मैं एक खतरे के आकलन के रूप में और पूर्व एफबीआई प्रोफाइलर के रूप में इंगित करता हूं, हम इन्हें हिंसा के कारण के रूप में नहीं देखते हैं; हम उन्हें ईंधन भरने के स्रोतों के रूप में देखते हैं जो पहले से ही वहां है।


यह बहुत "इफ्स" है, और मुझे नहीं लगता कि कोई भी उससे असहमत हो सकता है। यदि कोई दुर्भावनापूर्ण होना चाहता था और अपराध करने में मदद करने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करता था, तो वे कर सकते थे, लेकिन वे सिर्फ एक फिल्म भी देख सकते थे या इसके लिए इंटरनेट का उपयोग भी कर सकते थे। कितनी बार ऐसा होता है जो वास्तव में उन लोगों की तुलना में होता है जो केवल इसलिए खेलते हैं क्योंकि वे उनका आनंद लेते हैं? O'Toole का अर्थ यह लगता है कि यह बहुत बार नहीं होता है और हम स्वयं देख सकते हैं कि इन घटनाओं की तुलना में गेमर्स की संख्या कितनी सामान्य है।

पैनल में एक अन्य वक्ता माता-पिता टेलीविजन काउंसिल के अध्यक्ष टिम विंटर थे। उन्होंने इस बात पर सहमति व्यक्त की कि वीडियो गेम हिंसा का कारण नहीं है। लेकिन उन्होंने जोर देकर कहा कि बच्चों को लगातार अलग-अलग माध्यमों से अवगत कराया जा रहा है।

"यह सिर्फ एक माता-पिता का दायित्व नहीं है। मुझे लगता है कि उद्योग के पास एक जिम्मेदारी है," उन्होंने कहा। "जब आपके पास एक वीडियो गेम होता है जो एक खिलाड़ी को एक पुलिस अधिकारी को गोली मारने की अनुमति देता है, उस पुलिस अधिकारी के पास जाता है और उस पर पेशाब करता है, उसे गैसोलीन के साथ डुबोता है और उसे आग लगाता है, और उसे चिल्लाते हुए सुनता है क्योंकि वह मौत के लिए जलता है, क्या माता-पिता को उस बारे में चेतावनी देने के लिए आप किस तरह का स्टिकर लगाते हैं? "

खेल विंटर 2003 के पोस्टल 2 का जिक्र था, जो कि हिंसा के स्तर और आपके द्वारा की जा सकने वाली अश्लील चीजों के कारण अब तक के सबसे विवादास्पद खेलों में से एक है। न्यूजीलैंड, मलेशिया, ऑस्ट्रेलिया, जर्मनी, फ्रांस और ब्राजील ने खेल के लिए रेटिंग से इनकार करते हुए इस पर प्रतिबंध लगा दिया। इसलिए, विंटर ने एक पुराना खेल चुना, जिसके बारे में उन्होंने कहा कि यह आदर्श के बाहर था और बातचीत में इसका इस्तेमाल किया।

इस तथ्य को नजरअंदाज करते हुए कि एक आउटलाइयर को चुनना पूरी तरह से वीडियो गेम के लिए उचित नहीं था, जबकि "पोस्टल जाना" और अश्लील चीजें करने के लिए प्रोत्साहित किया गया था, आप उन चीजों को किए बिना गेम खेल सकते थे। यह एक विकल्प है। अगर हम उस तथ्य को नजरअंदाज करते हैं, तो खेल पर एक नजर खुद आपको बता देगी कि यह स्पष्ट रूप से यूएस द्वारा एम 17+ लेबल है। ' ESRB, मतलब यह केवल 17 वर्ष या उससे अधिक उम्र के परिपक्व दर्शकों के लिए है। तो क्यों एक अभिभावक अपने बच्चे के लिए इस तरह के खेल को वैसे भी खरीद रहा है?

अगर कोई अभिभावक कंटेंट रेटिंग को नजरअंदाज करने का फैसला करता है, या अपने बच्चे को कुछ परिपक्व खेल खेलने देता है, लेकिन दूसरों को नहीं, तो वे निश्चित रूप से अपना उचित शोध कर सकते हैं और खुद खेल की सामग्री के बारे में पता लगा सकते हैं, खासकर अब इंटरनेट के व्यापक उपयोग के साथ। । मेरा कहना यह है कि विंटर चाहता है कि माता-पिता बेअसर रहें; रेटिंग पर भरोसा करने या यहां तक ​​कि खेल के पीछे देखने या ऑनलाइन शोध करने के बजाय चम्मच से खिलाई गई जानकारी।

वह स्पष्ट रूप से आशा करता है कि इससे बच्चों के हाथों तक पहुंचने वाले इन हिंसक खेलों की समस्या का समाधान हो जाएगा, और इसलिए वे वीडियो गेम के कारण निर्दोष लोगों की हत्या करने के बजाय उम्मीद से आगे बढ़ सकते हैं (और अगर यह सच था, तो मैं ' d इसके लिए सभी)।

यह एक निर्दोष आशा है, लेकिन मामले का तथ्य यह है कि 1. माता-पिता लापरवाह हैं, इसके अलावा जानकारी की कमी है और 2. मानसिक रूप से परेशान व्यक्तियों के साथ संयुक्त अत्यधिक संवेदनशील बंदूकों तक आसान संवेदना से कई कार्य आते हैं। इनमें से कोई भी खेल उद्योग की गलती नहीं है।

कम से कम पूर्व-एफबीआई सीनियर प्रोफाइलर मैरी ओ'टोल की राय में, ऐसा लगता है कि वह कह रही है कि सबूत पुडिंग में है। कहने का तात्पर्य यह है कि सहसंबंध कार्य-कारण नहीं है, और यहां तक ​​कि सामान्य और अपराधियों में वीडियो गेम के बीच संबंध भी बहुत कमजोर है।

माता-पिता को जालसाजी या कैद करने वाले रिटेलरों को हुक देने से रोकने के बजाय जो नाबालिगों को परिपक्व और वयस्क रेटेड गेम बेचते हैं (जो एक बिल है जिसे फिर से चलाया जा रहा है) या आभासी हिंसा और वास्तविक दुनिया के बीच संबंधों पर और भी अधिक शोध पर $ 500 मिलियन खर्च करते हैं। हिंसा (ओबामा ने सिर्फ इसकी घोषणा की), हमारा ध्यान सबसे पहले और बंदूक नियंत्रण पर और मानसिक बीमारियों से पीड़ित लोगों की मदद करने पर होना चाहिए।

पेशेवरों का कहना है कि अनुसंधान का हवाला देते हुए, अन्यथा, कोई निर्णायक प्रमाण नहीं है कि वीडियो गेम इस प्रकार की त्रासदियों का कारण बनते हैं। मेरा मानना ​​है और पूरी उम्मीद है कि हम गलत जगहों पर जवाब खोजना बंद कर देते हैं और आसान रास्ता निकालने की कोशिश करना बंद कर देते हैं। मुझे आशा है कि हम इसके बजाय बच्चों की सुरक्षा पर ध्यान केंद्रित करते हैं और इस तरह से बाद में उत्पादक वयस्कों को पालने में मदद करते हैं ताकि माता-पिता जिम्मेदारी लेना सीखें और अपने बच्चों की अच्छी परवरिश करें अभी व.