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गेमिंग समुदाय में एक खंडित सामूहिक स्मृति होती है जब यह सामान्य रूप से खेलों के इतिहास की बात आती है, लेकिन विशेष रूप से जब यह वीडियो गेम संगीत की बात आती है। एक गेमर के रूप में, जिसने 90-91 के आसपास खेलना शुरू किया, मुझे याद है कि बीप-बीप-बूम बैकग्राउंड से विकसित होने वाले वीडियो गेम साउंडट्रैक में बहुत अधिक सुनने योग्य 16 और 24 बिट साउंडट्रैक और उससे आगे के 8-बिट गानों की सावधानीपूर्वक ऑर्केस्टेड पृष्ठभूमि होती है।
जो लोग याद नहीं करते हैं, उनके लिए एक समय था जब वीडियो गेम म्यूजिक (वीजीएम) की अपनी इकाई थी - एक स्थापित और अलग संगीत शैली, जिसे हम जानते हैं और प्यार करने वाले पुराने-स्कूल गेमिंग संगीत किंवदंतियों को जन्म देते हैं (यूएमात्सु के बारे में सोचें) कोंडो)। गेमिंग में इसकी अपनी उपसंस्कृति थी। एक हद तक यह अभी भी मौजूद है, लेकिन उस समय यह एक प्रमुख विकास था। किसी ने भी वीडियो गेम संगीत रचना को गंभीरता से नहीं लिया था। यह उत्तर अमेरिकी रिलीज के लिए विशेष रूप से सच था (जापानी रिलीज में उच्च गुणवत्ता स्कोर था 1989 के रूप में) 1990 से 1999 तक - जो नाटकीय रूप से बदल गया।
वीडियो गेम साउंडट्रैक का विकास
हालांकि, उमात्सु जैसे सुपरस्टार के पास 1990 से पहले ही उनके नाम के किनारे के साउंडट्रैक थे, लेकिन मुख्यधारा के गेमर्स के नोटिस लेने में अभी भी काफी समय लगेगा। इसके अलावा, उस समय अधिकांश वीडियो गेम के लिए संगीत बहुत सरल और बल्कि सामान्य था (और शायद थोड़ा झंझट भी)। स्टैंड आउट गेम्स (मोटे तौर पर RPGs, अक्सर JRPGs) के अपवाद के साथ, उद्योग को पूरी तरह से साउंडट्रैक चीज़ नहीं मिली, जो कि '90 के दशक के मध्य तक थी। यह काफी हद तक Nintendo के लिए धन्यवाद है।
निन्टेंडो ने 16-बिट से 32-बिट तक जाने के खिलाफ फैसला किया, भले ही उनकी अधिकांश प्रतियोगिता 32-बिट अंतरिक्ष में प्रतिस्पर्धा करने के लिए भाग रही थी। इसके बजाय निन्टेंडो ने 16-बिट गेम की गुणवत्ता में सुधार करने के लिए संसाधनों का आवंटन किया, जिसका अर्थ था उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स (जैसे कि डोंकी कोंग कंट्री जैसे अत्याधुनिक 16-बिट टाइटल) का उत्पादन करने में अधिक समय लगाना और साथ ही अधिक श्रोता-अनुकूल और आकर्षक संगीत।
वह सिर्फ शुरुआत थी। क्या खेल साउंडट्रैक पसंद है गधा काँग देश, कैसलवानिया: ब्लडलाइन, तथा सुपर मेट्रॉइड तालिका में लाया गया था गति या तात्कालिकता की भावना पैदा करने के लिए डिज़ाइन की गई उन्मादी ध्वनियों के अलावा कुछ और। उन्होंने वातावरण को जोड़ा - स्थान, भावना और चरित्र का एक बहुत विशिष्ट अर्थ। यह विशेष रूप से सच था सुपर मेट्रॉइड, ध्वनि जिसके लिए भावनाओं को एक खतरनाक ग्रह की जांच करने का अनुभव हो सकता है। वहाँ परिवेश पटरियों के साथ ही ऊर्जावान और भयावह पटरियों हैं। दुर्भाग्य से, साउंडट्रैक वास्तव में बॉस लड़ाई विषयों के साथ निशान से चूक गया। ये अक्सर संश्लेषित-बास भारी होते थे जिनमें कोई भी छोटी मात्रा में हवादार नहीं होता था, ऊपर की ओर सिकुड़ी हुई ध्वनि लगती है - यह संकेत है कि वीडियो गेम साउंडट्रैक में अभी भी सुधार के लिए बहुत जगह थी।
थोड़े सुधार हुए थे, लेकिन कुल मिलाकर अधिकांश खेल - विशेष रूप से एक्शन गेम्स, का दुरुपयोग किया गया था जिसे केवल एक जापानी प्रोग-रॉक एसिड यात्रा के रूप में वर्णित किया जा सकता है। मुझे ड्रैगनफोर्स पसंद है और मैं शायद एक ड्रीम थियेटर गीत या दो की तरह ... लेकिन वीडियो गेम संगीत की यह शैली सर्वथा अपमानजनक थी। आपकी शंका है?
क्या होगा अगर आप अगले दो वर्षों के लिए खेला जाने वाला हर खेल ऐसा लग रहा है? वीडियो गेम साउंडट्रैक में मध्य -90 के दशक में आपका स्वागत है।
बेशक वहाँ खड़े थे। 1996 में जंगली हथियार जारी किया गया था और हम सभी (ठीक है, कम से कम हम में से जो उस समय आरपीजी खेल रहे थे) ने राहत की सामूहिक भावना महसूस की। जब लोग महान गेम साउंडट्रैक के बारे में बात करते हैं, तो हम सभी क्लासिक्स की तरह आकर्षित होते हैं अंतिम काल्पनिक, क्रोनो ट्रिगर, और जैसे। जंगली हथियार उसी महान रचना कौशल को लेने और फिर इसे एक विषय पर लागू करने के लिए बाहर खड़ा था। एक मध्य-पश्चिमी / स्पेगेटी पश्चिमी विषय, सटीक होना। और यहाँ बात है - यह अच्छा था। जैसे, वास्तव में अच्छा।
बेशक, जंगली हथियार बहुत सारे पारंपरिक जेआरपीजी म्यूजिकल ट्रॉप्स को बरकरार रखा: प्रॉग रॉक ट्रैक, वर्ल्ड म्यूज़िक इफ़ेक्ट्स, और थोड़ा-सा चीज़ पाने के लिए प्रॉपर्टीज़। ट्रैक "इसे वापस लाने के लिए मिट्टी" स्पष्ट रूप से एक आदिवासी (शायद मूल अमेरिकी) माहौल की कुछ भावना को जगाने के लिए है, लेकिन वास्तव में यह थोड़ा उन्मादी और अजीब तरह से याद दिलाता है एफएफ आठवीं"लिबर्टी फ़ातिली" - आप जानते हैं, अगर इसे एक आदिवासी संगीत के रूप में प्रदर्शित किया जाता है।
सौभाग्य से, वीडियो गेम संगीत की प्रगति के लिए 1997 एक और बैनर वर्ष था। यह वह वर्ष था जब कुछ वास्तविक किंवदंतियों का जन्म हुआ। यह पहली बार था जब मैं कभी भी गेम के लिए साउंडट्रैक मांगने वाले अन्य गेमिंग मित्रों को याद कर सकता था। यदि आप पहले से ही नहीं जानते हैं, तो 1997 का वर्ष था अंतिम काल्पनिक VII तथा द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: द ओकारिना ऑफ़ टाइम रिलीज़ किए गए।
एक गेम ने 1997 में एक अलग दिशा में वीडियो गेम साउंडट्रैक लिया। गोल्डनई: 007। गेम का साउंडट्रैक इसी नाम के जेम्स बॉन्ड फिल्म के स्कोर पर आधारित था। खेल में संगीत में संक्रमणकालीन परिवर्तन शामिल थे। उदाहरण के लिए, आप एक एलेवेटर में एक स्तर शुरू कर सकते हैं और संगीत एलेवेटर संगीत होगा, लेकिन जब आप एलेवेटर छोड़ देंगे तो संगीत बदल जाएगा। यह एक छोटे से विवरण की तरह लगता है - और यह था, लेकिन इसने वीडियो गेम में एक स्तर की पॉलिश भी जोड़ दी जिसने इसे और अधिक अमर बना दिया।
एक साल हो गया, लेकिन अंततः सभी ने इस तथ्य को पकड़ लिया था कि गुणवत्ता वाले वीडियो गेम साउंडट्रैक मायने रखते थे। 1998 में शानदार स्कोर वाले खेल देखे (कर्तिया, मेटल गियर सॉलिड, तथा Xenogears)। बेहतर साउंडट्रैक की इस बाढ़ के बीच, एक पूरी तरह से अद्वितीय के रूप में बाहर खड़ा था।
यह 1998 है और हम मूल, 8-बिट गेमबॉय प्लेटफॉर्म पर वापस लौट आए हैं। यह एक खेल के लिए बनाए गए सबसे अनोखे 8-बिट स्कोर में से एक था। पटरियों से अधिक पर्याप्त रूप से बचकाना (या चिकना) आश्चर्य और दृढ़ संकल्प की भावना से अवगत कराया गया है कि युवा पोकेमोन ट्रेनर के रूप में स्थापित हो सकता है और यह गैर-हैंडहेल्ड ध्रुवों की तुलना में ध्वनियों के अधिक परिमित ताल के साथ पूरा हुआ।
1999 देखा वीडियो गेम साउंडट्रैक एक अस्थायी प्लेटु तक पहुंचते हैं। शीर्ष स्कोर काफी हद तक जेआरपीजी से संबंधित थे जो ऐसा लगता था कि वे सुंदर और यादगार वीडियो गेम स्कोर बनाने के खांचे में चले गए थे। ये वो साल था स्टार ओशन 2, लीजेंड ऑफ लीजिया, तथा हजार हथियार बाहर आया। यह वीडियो गेम साउंडट्रैक में एक दशक की बड़ी प्रगति का अंत था और इस साल के मध्य में हम वीडियो गेम साउंडट्रैक में अंतिम (अब, कम से कम) बदलाव देखेंगे।
टोनी हॉक के प्रो स्केटर उन पहले खेलों में से एक था, जिन्हें मैं या कोई भी जानता था, जिन्होंने कभी रेडियो पर बैंड से संगीत बजाया था। इसमें बहुत सारे भूमिगत बैंड दिखाई दिए हैं नहीं थे रेडियो पर। बैड रिलिजन, वैंडल्स, और द एर्निज़ जैसे नाम मैं सीडी रिकॉर्ड्स में खरीद रहे थे, लेकिन उन्हें पाने के लिए में मेरे वीडियो गेम एक संदर्भ में, जो किसी भी चमत्कार से कम नहीं थे।
वीडियो गेम साउंडट्रैक का आधुनिक युग
1997 के माध्यम से 1997 में आने वाले अद्भुत अंकों के लिए आधार निर्धारित किया गया था। यह खेल की तरह लंबे समय से पहले नहीं होगा प्रभामंडल ब्लॉकबस्टर फिल्म गुणवत्ता स्कोर का निर्माण कर रहे थे (जो खेल के प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ बेहतर हो गया)। आखिरकार, हाई प्रोफाइल कंपोजर्स भी वीडियो गेम साउंडट्रैक में योगदान देना शुरू कर देंगे, जिससे हमें वीडियो गेम साउंडट्रैक मिलेंगे, जो प्रतिद्वंद्वी फिल्म स्कोर और अंततः हंस जिमर और जॉन विलियम्स के साथ ग्रैमी अवार्ड के लिए भी नामांकित होंगे।