ड्रीम मशीन अध्याय 1 वॉकथ्रू

Posted on
लेखक: Laura McKinney
निर्माण की तारीख: 8 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
Anonim
The Dream Machine - Part 15: THE BLOODY MARY IS COMPLETE! (Playthrough/Walkthrough/Gameplay)
वीडियो: The Dream Machine - Part 15: THE BLOODY MARY IS COMPLETE! (Playthrough/Walkthrough/Gameplay)

विषय

ड्रीम मशीन कॉकरोच इंक द्वारा विकसित और द स्लीपिंग मशीन द्वारा प्रकाशित एक बिंदु और क्लिक साहसिक है। खिलाड़ी विक्टर नेफ की भूमिका निभाते हैं, जो अपनी पत्नी के साथ अपने नए घर में बसना शुरू कर रहा है। एक नए अपार्टमेंट में जाने के मानक दिन के रूप में जल्द ही शुरू होता है जो एक अप्रत्याशित मोड़ लेता है।


यह मार्गदर्शिका आपको गेम के पहले अध्याय को उसकी संपूर्णता में कैसे पूरा करती है, इस पर कदम से कदम मिलाती है; यह पहेली समाधान भी प्रदान करेगा। कृपया ध्यान दें कि गाइड में स्पॉइलर होते हैं, इसलिए यह सलाह दी जाती है कि आप केवल उस लेख को पढ़ें जहां तक ​​आप खेल में आगे बढ़ चुके हैं।

ड्रीम मशीन अध्याय 1, भाग 1 - फंसे

जब आप खेल शुरू करते हैं, तो आप खुद को एक छोटे से द्वीप पर फंसे हुए पाएंगे। लक्ष्य द्वीप से एक रास्ता खोजना है, जिसमें मछली पकड़ने की छड़ी ढूंढना, आग जलाना, मछली पकड़ना और नक्शा ढूंढना शामिल है। आएँ शुरू करें!

  1. मछली पकड़ने वाली छड़ को बायें पेड़ के खिलाफ उठाएँ।
  2. द्वीप के दाईं ओर जमीन में फंसे फावड़े को उठाएं
  3. समुद्र के साथ मछली पकड़ने की छड़ी का उपयोग करें।
  4. मध्य चट्टान को हिलाएं जो दो पेड़ों के बीच बैठता है और इसके नीचे लाइटर उठाता है।
  5. द्वीप के सामने लकड़ी के तीन टुकड़े उठाएँ।
  6. चिमनी में लकड़ी के तीन टुकड़ों का उपयोग करें और फिर आग शुरू करने के लिए लाइटर का उपयोग करें।
  7. जमीन के साथ फावड़ा का उपयोग करें और फिर एक कीड़ा खोजने के लिए छेद में देखें।
  8. कृमि को उठाएं और मछली पकड़ने वाली छड़ी के साथ इसका उपयोग करें।
  9. एक बार जब कोई मछली लाइन को काटने लगती है, तो उसे फिर से चालू करने के लिए रॉड पर क्लिक करें।
  10. मछली को मारने के लिए फावड़े का उपयोग करें और फिर इसे चिमनी के साथ उपयोग करें।
  11. मछली को पकाने के लिए कुछ समय देने के बाद, इसे उठाएं और इसका उपयोग अपने आप से एक नक्शा प्राप्त करने के लिए करें जो इसके अंदर छिपा हुआ है।
  12. नक्शे की जांच करें और ध्यान दें कि इसके शीर्ष पर एक एक्स है। मंडलियां द्वीप की चट्टानों और पेड़ों का प्रतिनिधित्व करती हैं।
  13. द्वीप के सामने जमीन पर फावड़ा का उपयोग करें और अलार्म घड़ी खोजने के लिए छेद की जांच करें।


ड्रीम मशीन अध्याय 1, भाग 2 - होम स्वीट होम

अपने सपने से जागने के बाद, जहां आप एक द्वीप पर फंसे हुए हैं, आप अपने पहले दिन की शुरुआत अपने नए घर में करते हैं। इस खंड के दौरान, आपको नाश्ते के लिए एक जगह स्थापित करने और कार्यवाहक से अतिरिक्त अपार्टमेंट कुंजी प्राप्त करने की आवश्यकता होगी। चलो में व्यवस्थित हो गया!

  1. अलार्म घड़ी बंद करें और दाईं ओर कमरे में प्रवेश करें।
  2. इस कमरे में, आप एक कार्डबोर्ड बॉक्स को देखते हैं जो खुला है; इसकी जांच करें।
  3. बॉक्स में सभी आइटम को साइड में ले जाएं और नीचे की तरफ टेलीफोन उठाएं।
  4. रसोई में चलें और एलिसिया के साथ बात करें।
  5. एलिसिया आपको नाश्ते के लिए एक टेबल स्थापित करने के लिए कहेगी। बस कार्डबोर्ड बॉक्स उठाएं और बाईं ओर कमरे में जाएं।
  6. बॉक्स को फर्श पर रखने से पहले, आप खिड़की से एशट्रे में एक जला हुआ पत्र देखेंगे। इसे उठाएं।
  7. पत्र की जांच करें और इसे एक संकेत के लिए एक साथ टुकड़ा करें जो इस गाइड के भाग 3 में स्पष्ट हो जाएगा।
  8. एक बार पत्र के साथ समाप्त होने पर, बॉक्स को फर्श पर रखें और एलिसिया पर जाएं। उसे बताएं कि आपने नाश्ते के लिए टेबल का कुछ रूप निर्धारित किया है।
  9. बाईं ओर के कमरे में वापस जाएं और बॉक्स द्वारा बैठ जाएं। नाश्ते पर एलिसिया के साथ बात करें।
  10. नाश्ते के बाद, आपको कार्यवाहक के संपर्क में आने की आवश्यकता होगी। रसोई में वापस जाएं और फिर उस कमरे में जाएं जहां आपको कमरे के बाद टेलीफोन मिला है।
  11. अपार्टमेंट के दरवाजे से, आपको एक बॉक्स दिखाई देगा। इसे स्थानांतरित करने के लिए उस पर क्लिक करें।
  12. आपको बॉक्स के पीछे टेलीफोन के लिए एक सॉकेट दिखाई देगा। सॉकेट पर टेलीफोन का उपयोग करें।
  13. फर्श पर मेल उठाओ और पत्र खोलें।
  14. Prosser और Ankovich के लिए फोन नंबर खोजने के लिए पत्र का परीक्षण करें। फिर अपने घर का पता खोजने के लिए लिफाफे की जांच करें।
  15. फोन करने वाले का उपयोग करें Prosser & Ankovich, जो आपको कार्यवाहक श्री मॉर्टन को फोन नंबर देगा।
  16. श्री मॉर्टन को फोन करने के लिए फोन का उपयोग करें।
  17. दरवाजे पर एक दस्तक के लिए प्रतीक्षा करें और श्री मॉर्टन को चाबी प्राप्त करने दें।


द ड्रीम मशीन अध्याय 1, भाग 3 - एक युगल सबसे बुरा सपना

पहले अध्याय के अंतिम भाग में, आप पाते हैं कि आपके नए अपार्टमेंट में आपका पहला दिन दंपति के सबसे बुरे सपने में बदल जाता है। आपको लिफ्ट को ठीक करने की आवश्यकता होगी, अस्तित्व में सबसे बड़े "प्रेमी" के साथ शब्दों का आदान-प्रदान करें और श्री मॉर्टन के अंधेरे रहस्य को उजागर करें। चलो नीचे उतरो और गंदा करो।

  1. अपार्टमेंट छोड़ने से पहले, कमरे के पीछे के प्रवेश द्वार में प्रवेश करें। फिर दाईं ओर बाथरूम में प्रवेश करें।
  2. बच्चे का तेल उठाओ और अपार्टमेंट छोड़ दो।
  3. लिफ्ट को कॉल करने के बाद, यह अटक जाएगा। बस इसे मुक्त करने के लिए लिफ्ट पर बच्चे के तेल का उपयोग करें।
  4. पहली मंजिल पर लिफ्ट और सिर दर्ज करें।
  5. लिफ्ट से बाहर निकलने के बाद, सामने के प्रवेश द्वार पर अपना रास्ता बनाएं और "मूवर" से बात करें। उसे दे दो, और वह तुम्हें एक मुकुट देगा।
  6. अपने अपार्टमेंट और बेडरूम में वापस जाएं। यह वह जगह है जहाँ ऐशट्रे में पाया गया पत्र खेलने में आता है।
  7. बेडरूम के प्रवेश द्वार द्वारा फर्श पर मुकुट का उपयोग करें।
  8. छेद की जांच करें और आपको एक अजीब उपकरण मिलेगा। यह खेल की पहली प्रमुख पहेली है। फ़्यूज़ को उड़ाने के लिए नीचे दी गई तस्वीर में दिखाए गए अनुसार डिवाइस पर डायल को चालू करें।

  9. उड़ा हुआ फ्यूज निकालें और अपने अपार्टमेंट की चाबी को उसके स्थान पर रख दें, जिससे दंपति को आपके बुरे सपने का पता चल सके।
  10. बता दें कि एलिसिया मोर्टन के साथ डील करते समय आपको पुलिस को कॉल करती है।
  11. मॉर्टन के कार्यालय को सही लॉक करने के लिए पहली मंजिल पर लौटें।
  12. दूसरी तरफ चाबी देखने के लिए मॉर्टन के कार्यालय की खिड़की से अंदर देखें। इसे अपनी तरफ स्लाइड करने के लिए कुंजी के साथ पत्र का उपयोग करें।
  13. कार्यालय के दरवाजे पर कुंजी का उपयोग करें और अध्याय को समाप्त करने के लिए दर्ज करें।

और आपके पास यह है, के प्रथम अध्याय के लिए चरण वॉकथ्रू द्वारा एक पूर्ण चरण ड्रीम मशीन। मुझे उम्मीद है कि इसने आपको खेल से परिचय कराने में मदद की है। के अन्य अध्यायों के लिए अधिक पूर्वाभ्यास के लिए नज़र रखना सुनिश्चित करें ड्रीम मशीन यहाँ GameSkinny पर।