अध्ययन के वीडियो गेम किशोरों को हिंसक और अल्पविराम नहीं बनाते हैं; मानसिक बीमारियों के साथ भी

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 19 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 दिसंबर 2024
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अध्ययन के वीडियो गेम किशोरों को हिंसक और अल्पविराम नहीं बनाते हैं; मानसिक बीमारियों के साथ भी - खेल
अध्ययन के वीडियो गेम किशोरों को हिंसक और अल्पविराम नहीं बनाते हैं; मानसिक बीमारियों के साथ भी - खेल

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जब भी कोई युवक कई हत्या करता है, तो गेमर्स खुद को ब्रेस करना जानते हैं कि उसे क्या करना है। यह पूर्ण विकसित सर्कस में बदलने से पहले मीडिया के छोटे बयानों से शुरू होता है: अपराधी ने हर दिन हिंसक वीडियो गेम खेलना पसंद किया कॉल ऑफ़ ड्यूटी तथा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो। यह तमाशा होने से पहले की बात है!


क्रिस्टोफर जे। फर्ग्यूसन वर्षों से बच्चों और किशोरों पर वीडियो गेम हिंसा के प्रभाव का अध्ययन करते हैं। अब स्टेटसन यूनिवर्सिटी के प्रोफेसर सितंबर 2015 के अंक में तीन नए अध्ययन प्रकाशित करने के लिए कमर कस रहे हैं मानव व्यवहार में कंप्यूटर। फर्ग्यूसन का कहना है कि उनके शोध से किशोर खिलाड़ियों में शत्रुता या आक्रामकता में कोई वृद्धि नहीं हुई है, जिनमें मानसिक बीमारियां भी शामिल हैं। पत्रिका के लेख के मुख्य अंशों से:

  • दो प्रयोगात्मक अध्ययनों में, हिंसक गेम खेलने से युवा आक्रामकता में वृद्धि नहीं हुई।
  • हिंसक खेल खेलने वाले युवा भी दूसरों के प्रति कम कम नहीं थे।
  • पूर्व मानसिक स्वास्थ्य लक्षणों वाले युवा हिंसक खेलों से अधिक प्रभावित नहीं थे।
  • तार्किक रूप से, हिंसक खेलों और पुस्तकों ने आक्रामकता या नागरिक व्यवहार की भविष्यवाणी नहीं की।
  • गेमिंग पर माता-पिता के प्रतिबंध सकारात्मक परिणामों से जुड़े नहीं थे।

यह अंतिम जानकारी महत्वपूर्ण है। सबसे ज्यादा मरने वाला वीडियो गेम रक्षकों ने माना कि हिंसक गेम खेलने से परेशान व्यक्तियों पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ सकता है। मैं दो दशकों से अधिक समय तक एक गेमर रहा हूं और कई वर्षों तक अवसाद और चिंता के साथ रहा हूं, और यहां तक ​​कि मैं इस बिंदु को बनाने के लिए खुला हूं!


वीडियो गेम और मानसिक बीमारी

यह तर्कसंगत लगता है कि जिस व्यक्ति को सिमुलेशन से वास्तविकता को भेद करने में कठिनाई होती है, वह जानबूझकर या अन्यथा नुकसान पहुंचाने में सक्षम हो सकता है। लेकिन इस तर्क का एक बड़ा हिस्सा तंत्रिका संबंधी व्यक्तियों के आसपास के मिथकों से उपजा है, जैसे कि ऑटिज़्म या सिज़ोफ्रेनिया वाले।

इसी तरह, गीक उपसंस्कृति 1980 और 90 के दशक के ओकटेलोफोबिया से बचे हुए व्यापक मिथकों के खिलाफ लड़ना जारी रखती है। आप सौम्य लोगों से परिचित हैं जो कहते हैं कि सभी गेमर्स मध्यम आयु वर्ग के, मोटे कुंवारी हैं जो अपनी माताओं के तहखाने में रहते हैं और पूरे दिन हॉट पॉकेट खाते हैं। लेकिन यह विचार कि गेमिंग - या कोई अन्य पलायनवादी शौक - बच्चों को भगवान से दूर खींच सकता है और शैतान के चंगुल में खुद को पीछे छोड़ देता है।

इन दो समूहों - वीडियो गेम के खिलाड़ियों और मानसिक बीमारियों वाले लोगों को साथ लाना - अपने अध्ययन के लिए, फर्ग्यूसन ने पाया कि हिंसक मीडिया युवाओं में असामाजिक दृष्टिकोण का कारण या योगदान नहीं देता है। "डिजिटल ज़हर से! युवा पर हिंसात्मक वीडियो गेम के प्रभाव की जांच करने वाले तीन अध्ययन":


एक साथ लिया गया, वर्तमान परिणामों में हिंसक वीडियो गेम खेलने और व्यवहार परिणामों के बीच एक कारण या सह-संबंध के लिए बहुत कम सबूत मिले। वर्तमान परिणामों में इस विश्वास का समर्थन करने के लिए बहुत कम सबूत मिले कि हिंसक वीडियो गेम कुछ युवाओं में मानसिक स्वास्थ्य लक्षणों के साथ बातचीत कर सकता है। न तो हिंसक खेल और न ही हिंसक किताबें सहसंबंधीय अध्ययन में नकारात्मक परिणामों से जुड़ी थीं।

फिर, फर्ग्यूसन, मानसिक बीमारी और गीक उपसंस्कृति दोनों के बारे में गलतफहमी की विशिष्ट समस्या को संबोधित कर रहा है। क्योंकि न तो दूसरे से बाहर निकाला जा सकता है, इस मामले में, हाथ में मुद्दा अंतराष्ट्रीय है। यही फर्ग्यूसन के काम को इतना महत्वपूर्ण बनाता है, और यह तथ्य कि वह अपने शोध विषय के प्रतिच्छेदन से पूरी तरह वाकिफ है, उसे नौकरी के लिए पूर्ण विद्वान बनाता है।

ऊपर दिए गए लिंक पर फर्ग्यूसन के शोध को पढ़ें, या सितंबर के अंक में इन अध्ययनों की जांच करें मानव व्यवहार में कंप्यूटर.