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प्यू रिसर्च सेंटर द्वारा किए गए एक हालिया अध्ययन में पाया गया कि अमेरिका में रहने वाली महिलाओं का प्रतिशत पुरुषों की तुलना में गेम कंसोल के स्वामित्व में है।
अध्ययन में सर्वेक्षण किए गए 1,907 वयस्कों में से 42% महिलाओं और 37% पुरुषों के पास गेम कंसोल है। सर्वेक्षण में शामिल 40% वयस्कों के पास कुल मिलाकर एक सांत्वना थी, जो कि 2010 में हुए एक सर्वेक्षण के केंद्र के अनुरूप है। सांत्वना का स्वामित्व भी नस्लीय सीमाओं के पार थोड़ा भिन्न था, 39% श्वेत उत्तरदाताओं के अनुसार उनके पास 43% की तुलना में सांत्वना थी। उन लोगों ने मतदान किया जिनकी पहचान ब्लैक और 45% हिस्पैनिक उत्तरदाताओं के रूप में है।
जो लोग कम आय वाले घरों में रहते थे, उनके पास कंसोल के मालिक होने की संभावना कम थी, केवल 33% घरों में रहने वाले उन लोगों के पास जो सांत्वना देने वाले $ 30,000 से कम कमाते थे, उन 54% परिवारों की तुलना में जो कम से कम 75,000 कमाते थे एक साल। कंसोल का स्वामित्व लगभग 18 से 29-वर्ष के बच्चों और 30 से 49 वर्ष के बच्चों के बीच था - क्रमशः 56% और 55% - 50 से 64-वर्षीय बच्चों के साथ 30% से अधिक और उन 65 या पुराने में से केवल 8%। एक कंसोल के मालिक की रिपोर्टिंग। पूरा अध्ययन यहां पाया जा सकता है।
तो इस सब का क्या मतलब है? अब, यह अब तक अच्छी तरह से ज्ञात है कि महिलाएं खेल उद्योग और संस्कृति में पहले से कहीं अधिक शामिल हैं, और एक कंसोल के मालिक एक महत्वपूर्ण प्रतिबद्धता है।
सर्वेक्षण में क्या हिसाब नहीं है
हालाँकि, इस अध्ययन से यह नहीं लगता है कि जिन लोगों ने सर्वेक्षण किया था, वे वास्तव में अपने कंसोल का उपयोग करते थे या नहीं; यह एक गेमर के लिए एक मूर्खतापूर्ण सवाल हो सकता है - आखिरकार, ऐसा महंगा डिवाइस का मालिक कौन होगा और इसका उपयोग नहीं करेगा? - लेकिन यह मामला हो सकता है कि इनमें से कई उत्तरदाता वयस्क हैं जिन्होंने अपने बच्चों या अन्य प्रियजनों के लिए सांत्वना खरीदी।
इसी तरह, अध्ययन निर्दिष्ट नहीं है कौन कौन से इन लोगों को अपना बना लेता है। मेरा मतलब यह नहीं है कि वे एक Xbox एक या एक प्लेस्टेशन 4 के मालिक हैं - यह भी स्पष्ट नहीं है कि उनका उपकरण किस पीढ़ी का है। वीडियो गेम कन्सोल का इतिहास अब 40 साल से अधिक पुराना है, और यह मामला हो सकता है कि पुराने उत्तरदाताओं के पास एक एनईएस या मैग्नेवॉक्स ओडिसी है जो उन्होंने दशकों पहले एक कोठरी में बैठकर खरीदा था।
फिर भी इस सर्वेक्षण के परिणाम दिलचस्प हैं, और वीडियो गेम के खरीदारों और खिलाड़ियों की जनसांख्यिकी के बारे में भविष्य के अध्ययन के लिए एक अच्छा कूद-बंद-बिंदु हो सकता है - और क्या, यदि कोई हो, दोनों के बीच अंतर।