विषय
- मैं जो कुछ भी कहता हूं वह इस तथ्य को धोखा देता है कि मैं जानता हूं कि मैं जिस बारे में बात कर रहा हूं वह कठिन ज्ञान है।
- एक शैली बहुत सारे?
- थोड़ी सी दिशा बहुत आगे बढ़ जाती।
- इससे मुझे शायद खेल - पेसिंग के साथ सबसे बड़ी समस्या हुई
- हालाँकि, इसके बारे में कुछ महान बातें हैं SPGW
स्टारपॉइंट जेमिनी सरदारों एक अंतरिक्ष उड़ान सिम, आरपीजी, 4X रणनीति गेम है जो क्रोएशियाई-आधारित स्टूडियो लिटिल ग्रीन मेन गेम्स द्वारा विकसित किया गया है। यह पिछले दो की अगली कड़ी के रूप में कार्य करता है स्टारपॉइंट मिथुन खिताब। हालाँकि, सरदारों 4X तत्वों में जोड़ना चाहता है, जो खेल के दायरे को काफी बढ़ाता है।
एक संक्षिप्त ट्यूटोरियल प्रोलॉग के दौरान तारा हिग्स की बागडोर अपने साथ लेकर खेल शुरू होता है। इसके तुरंत बाद, आपको अपना चरित्र बनाने की अनुमति है। और ठीक है, कि कहानी के लिए इसके बारे में है क्योंकि मैं जो खेल रहा हूं वह शुरुआती एक्सेस बीटा-बिल्ड है। हालाँकि, अंतिम रिलीज़ में पूरी कहानी / अभियान मोड शामिल है।
एक बार जब ट्यूटोरियल के साथ किया जाता है, तो आप दुनिया में अपने लिए फेंकने के लिए बाहर फेंक दिए जाते हैं। और जब मैं कहता हूं कि मैं अपने लिए चाहता हूं, तो मेरा मतलब है कि वाक्यांश का शुद्ध अर्थ है। जबकि शैली के कुछ पहलुओं के साथ एक अपरिचितता से उपजे मेरे संघर्ष का एक हिस्सा, खेल के कारण मेरे संघर्षों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था।
मैं जो कुछ भी कहता हूं वह इस तथ्य को धोखा देता है कि मैं जानता हूं कि मैं जिस बारे में बात कर रहा हूं वह कठिन ज्ञान है।
खेल खुद के बारे में बहुत कुछ समझाने का काम करता है। एक 35-पृष्ठ "क्विक स्टार्ट" गाइड है, जो मध्यम रूप से सहायक होने के साथ-साथ कुछ प्रमुख विषयों, जैसे कक्षाओं में भी पुराना था। कई-इन-गेम ट्यूटोरियल भी हैं, लेकिन जब ये सहायक होते हैं, तो उन्हें "जेमिनीपीडिया" में भी हटा दिया जाता है, जिस पर ठोकर खाने में कुछ समय लगता है।
एक शैली बहुत सारे?
अगर इतने सारे, जटिल शैलियों का संयोजन तुरंत स्पष्ट नहीं करता है, तो मुझे किसी भी चिंता को शांत करना चाहिए: यहाँ बहुत कुछ चल रहा है। और यह बना सकते हैं SPGW कुछ संबंध में थोड़ा मैला अनुभव करें।
उदाहरण के लिए, अंतरिक्ष उड़ान सिमुलेशन में स्वाभाविक रूप से कार्रवाई उन्मुख मुकाबला होता है। लेकिन यह इस तथ्य को धोखा देता है कि दुनिया पर आपका अधिकांश प्रभाव आपके बेड़े के माध्यम से होगा न कि आपके वास्तविक लड़ाकू कारनामों के माध्यम से।
मुकाबले में प्रभाव बनाने में सक्षम होने के बावजूद, आप अंततः बड़ी मशीन में सिर्फ एक और दलदल होते हैं जब यह मुकाबला करने की बात आती है। यह इस तथ्य से असाधारण रूप से स्पष्ट हो जाता है कि आप अक्सर कई मोर्चों पर कई दुश्मनों से जूझ रहे होंगे।
यह इस तथ्य से भी बदतर बना है कि खेल का वह हिस्सा जिसके साथ आप सबसे अधिक समय बिताते हैं - अंतरिक्ष सिम भाग - 4X भाग - ओवररचिंग गेमप्ले लूप का मूल नहीं है। वास्तव में, वे केवल शिथिल रूप से जुड़े हुए हैं। आप खेल के आरपीजी और अंतरिक्ष सिम पहलुओं में से जो कुछ भी करते हैं - जो कि बड़े पैमाने पर आपके जहाज के उन्नयन पर केंद्रित है - वास्तव में सार्थक लगता है क्योंकि उस जहाज के लिए बहुत कम उपयोग हैं जो वास्तव में बड़े युद्ध के प्रयास को आगे बढ़ाते हैं।
एक गतिविधि है जिसे आप अपने जहाज के साथ 4X लूप - बोर्डिंग और दुश्मन के जहाजों पर कब्जा करने के लिए कर सकते हैं। एक बार जब आप ऐसा कर लेते हैं तो आप या तो उन्हें अपने बेड़े में शामिल कर सकते हैं या उन्हें सामग्री के लिए स्क्रैप कर सकते हैं - संसाधन जिसका उपयोग आपके अपने जहाज बनाने के लिए किया जाता है। यह एक एपिफनी थी। जिस तरह की एपिफनी ने मेरे लिए खेल को पूरी तरह से बदल दिया।
मैं पूरी तरह से अंतराल पर प्राप्त सामग्रियों के एक छोटे से वाइपेंड पर निर्भर होकर अपनी प्रगति को सक्रिय रूप से तेज करने में सक्षम था। लेकिन मैंने अभी-अभी अपने लिए उपलब्ध विभिन्न विकल्पों में से सभी को आज़माकर यह बिल्कुल आवश्यक मैकेनिक सीखा है।
थोड़ी सी दिशा बहुत आगे बढ़ जाती।
बहुत से लोग कह सकते हैं, “ओह, मैं नहीं चाहता कि ट्यूटोरियल मेरे गले को नीचे धकेलें!" तथा "इस तरह के खेलों में सीखने की अवस्था में वृद्धि होती है"लेकिन ट्यूटोरियल को हैम-फ़ेड नहीं किया जाना है और जबकि स्टीप लर्निंग कर्व निहित है, इसे कम किया जा सकता है। XCOM: भीतर दुश्मन कभी सुनाई देने वाली भावना के बिना इसकी समान जटिल प्रणालियों को समझाया, जिसके परिणामस्वरूप सीखने की अवस्था को कम करने में मदद मिली।
उसके ऊपर, SPGW पहले से ही बेड़े प्रबंधन, व्यापार, आदि के बड़े 4X तत्वों के लिए एक धीमी गति से निर्माण किया गया है जो धीरे-धीरे नई अवधारणाओं को पेश करना आसान बना देगा क्योंकि खिलाड़ी अपने प्रभाव, लाभ संसाधनों आदि का विस्तार करता है, अगर कुछ और नहीं, तो खेल की शुरुआत। पुन: संतुलन की जरूरत है।
इससे मुझे शायद खेल - पेसिंग के साथ सबसे बड़ी समस्या हुई
मुझे पता है कि आरपीजी और 4X खेल स्वाभाविक रूप से धीमी गति से प्रगति करने वाली शैलियों हैं, लेकिन इस खेल में प्रदर्शन पर पीसने की मात्रा बेतुका है। बस एक क्षेत्र पर कब्जा करने के लिए अपना पहला धक्का देने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त संसाधनों का निर्माण करना एक लंबे समय तक ले सकता है।
मैंने प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न मिशनों के माध्यम से खेलते हुए घंटों पर खर्च किया - उस पर बाद में - अपने जहाज को बनाने के लिए पैसे कमाने के लिए। मैं तब एक छोटे से झगड़े में पड़ गया और एक युगल जहाज को खो दिया, जिसे बनाने में घंटों लग गए क्योंकि सामग्री को बनने में इतना समय लगता है।
यह सब दुश्मन के जहाजों को पकड़ने और स्क्रैप करने के बारे में सीखने से पहले था। लेकिन अब भी जब मैंने अनुसंधान और भत्तों में भारी निवेश किया है जो मुझे जहाज पर सवार होने और अधिक आसानी से कब्जा करने की अनुमति देता है, तब भी मैं दुश्मन जहाजों को मज़बूती से पकड़ नहीं सकता। यहां तक कि अब मेरे बेड़े से एक युगल जहाजों को खोने से मुझे एक घंटे या उससे अधिक के लिए लाल रंग में छोड़ दिया जा सकता है। एक बार जब मैंने अंततः बहुत बेहतर आग शक्ति का उपयोग करके एक क्षेत्र पर कब्जा कर लिया, तो मैंने जल्दी से पास के क्षेत्र से प्रतिशोध का सामना किया, जिसने लगभग मेरे बेड़े को नष्ट कर दिया।
यह प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न मिशन के बारे में एक पल के लिए बात करने के लायक है क्योंकि आप उन्हें करने में बहुत समय बिताते हैं। मुझे लगता है कि यह प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न मिशनों का सबसे अच्छा कार्यान्वयन है जो मैंने कभी देखा है; हालांकि मुझे यकीन नहीं है कि यह बहुत कुछ कह रहा है।
जबकि RNG के कुछ विषम मोड़ आने के बाद से कुछ युगल हैं - मैं एक बार रास्ते में कुछ भी नहीं होने के साथ लगभग 10 मिनट तक का काफिला एस्कॉर्ट मिशन रहा था - मुझे भी समान रूप से समान मिशनों से एक अद्वितीय अनुभव प्राप्त हुआ था।
उदाहरण के लिए, सीक और नष्ट मिशन आपको परीक्षण के लिए अपना जोर लगाने की अनुमति देते हैं, जो दुश्मनों को लड़ाई से पहले आत्मसमर्पण करने के लिए मजबूर कर सकते हैं। एक बार जब मैंने एक विध्वंसक को भी पकड़ लिया, तो मेरे पास कब्जा करने का केवल 2% मौका था, जो बहुत अच्छा लगा। यह अभी भी मेरे बेड़े में है
इस सारे नारे को बदतर बनाने के लिए, प्रत्येक मिशन के बाद आपको अपने आधार पर वापस लौटना चाहिए ताकि आप एक नया मिशन चुन सकें (नर्क मुझे मिशन बोर्ड में जाने की आवश्यकता क्यों है जब हमारे पास अंतरिक्ष यात्रा है?)। यह आपको और आपके आधार A LOT से जा रहा है! शुक्र है कि गेम में एक ऑटोपायलट फीचर है। आपको बस अपने स्टारचैट (मानचित्र) पर एक स्थान पर क्लिक करना है और आपका जहाज अपने आप वहां उड़ जाएगा। यह वास्तव में वास्तव में उपयोगी है।
हालाँकि, इसके बारे में कुछ महान बातें हैं SPGW
मेरे पास कुछ और विचार हैं जो कि बड़े आख्यान में फिट नहीं होते हैं। कला वास्तव में बहुत अच्छी है, विशेष रूप से जहाजों, हालांकि मुझे कई जहाजों के सामने और पीछे भ्रमित करना आसान लगा। मैं यह भी उम्मीद करता हूं कि कुछ क्षमताओं के लिए कण प्रभाव थोड़ा और अधिक हो जाएगा, लेकिन यह बहुत बड़ा नहीं है।
मेरे पास खेल के साथ मेरे समय के दौरान कोई उल्लेखनीय बग नहीं था, जो महान है। वास्तव में, खेल वास्तव में सुचारू रूप से चला और वह इष्टतम रिग से कम पर था। मैं महान नियंत्रक समर्थन के लिए चिल्लाहट देना भी पसंद करता हूं। हालांकि यह वर्तमान में कहता है कि खेल में केवल आंशिक नियंत्रक समर्थन है, मैं पुष्टि कर सकता हूं कि पूरा खेल नियंत्रक के साथ खेलने योग्य है।
संदर्भ मेनू या स्टारचैट में गेम पॉज होने का विकल्प एक और अच्छा स्पर्श था जिसने आपको अपने अनुभव को अनुकूलित करने में मदद की। आप यह भी तय कर सकते हैं कि आप चाहते हैं कि मानचित्र धीरे-धीरे प्रकट हो जैसा कि आप खेलते हैं, या पूरी तरह से शुरू से ही पता चलता है। अधिक विकल्प चाहने के बारे में शिकायत करना हमेशा आसान होता है, लेकिन वर्तमान में प्रदर्शन के कुछ विकल्प वास्तव में उपयोगी हैं।
मेरे पास इस खेल के बारे में कुछ प्रमुख से मध्यम दर्जे की पकड़ हो सकती थी, लेकिन मैंने भी इसका भरपूर आनंद लिया। अंतरिक्ष में इधर-उधर उड़ने के बारे में बहुत कुछ है जो आपके हाथों को गंदा करते हुए अपने खुद के साम्राज्य को विकसित कर रहा है और अपने स्वयं के साम्राज्य को विकसित कर रहा है जो मेरे आंतरिक स्वभाव के लिए सिर्फ इतना आकर्षक है। हालांकि इससे मुझे शुरुआती घंटों तक चलने में मदद मिली, जहाँ मैं सचमुच अपने जहाज के गधे को उसके चेहरे से अलग नहीं बता सकता था, लेकिन अंततः यह एक भयानक, पुरस्कृत अनुभव था।
जबकि मुझे उम्मीद है कि वे पायलट के रूप में दुनिया को प्रभावित करने के लिए आपके लिए और अधिक तरीके जोड़ेंगे, मैंने वास्तव में शैलियों के संयोजन का आनंद लिया। जब भी आप इस तरह एक क्रॉसओवर बनाते हैं, तो आप कुछ नया बनाने के लिए बिट्स और घटक शैलियों के टुकड़ों का त्याग करते हैं। और यहाँ भी सच है। हालाँकि, असली सवाल यह है कि क्या इस खेल ने कुछ ऐसा किया था, जो इससे बेहतर था, या कम से कम उतना ही अच्छा था, जितनी कि यह शैली इससे प्रेरित थी।
व्यक्तिगत रूप से, मुझे नहीं लगता कि इस सवाल का कोई आसान जवाब है, यही कारण है कि मैं इस खेल को 7 हलके में नहीं देता।
मैं यह भी नहीं चाहता कि आप यह सोचें कि मैं कहानी की विधा न करने के लिए इसे खटखटा रहा हूँ। यह कहा जा रहा है, मुझे लगता है कि एक अभियान के अलावा और मिशन संरचना जो इसके साथ जाती है, संभवतः इस खेल की दो सबसे बड़ी समस्याओं के साथ मदद कर सकती है - खिलाड़ी को पढ़ाना और पेसिंग / पीस। मुझे लगता है कि समय और भविष्य के अपडेट के साथ (या modding समुदाय के माध्यम से जो देवों को व्यावसायिक रूप से अधिक समर्थित हैं) यह गेम बहुत आसानी से 8 या 9 बन सकता है। मैं निश्चित रूप से आगे देख रहा हूं कि देवता अंदर खींचने में सक्षम हैं। निकट भविष्य।
ए डेवलपर की ओर से Starpoint Gemini Warlords की समीक्षा प्रतिलिपि प्रदान की गई थी।
हमारी रेटिंग 7 Starpoint मिथुन वारलॉर्ड्स कभी-कभी अपनी शैली मैशअप के कारण प्राप्त करने के लिए एक नारा हो सकते हैं, लेकिन यह अंत है, यह एक पुरस्कृत, सार्थक अनुभव प्रदान करता है। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है