प्रायोजित समर्थन और lpar; और पैसा और rpar; वीडियो गेम्स को स्पोर्ट बनाना चाहिए

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 18 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
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प्रायोजित समर्थन और lpar; और पैसा और rpar; वीडियो गेम्स को स्पोर्ट बनाना चाहिए - खेल
प्रायोजित समर्थन और lpar; और पैसा और rpar; वीडियो गेम्स को स्पोर्ट बनाना चाहिए - खेल

इवोल्यूशन चैम्पियनशिप सीरीज़ या ईवीओ ने इस सप्ताह के अंत में प्रतिभागियों और प्रायोजकों के साथ इस सप्ताहांत का समापन किया, जिसमें दुनिया भर के गेमर्स को हाथ से आँख समन्वय प्रशिक्षण और रणनीति की योजना के महीनों के बाद नकद पुरस्कारों में हजारों डॉलर जीते। हालांकि उनके खिताब सम्माननीय हैं, फिर भी उन्हें एथलीटों के रूप में मान्यता नहीं दी गई है।

प्रतिस्पर्धी गेमिंग संस्कृति का एक नया ब्रांडिंग नाम भी है, ईस्पोर्ट्स, लेकिन आखिरकार गेम को एथलीटों के रूप में पहचानने के लिए क्या सुधार करने की आवश्यकता है?

eSports को हमेशा एक खेल को "खेल" बनाने के सरल तर्क द्वारा बचाव किया गया है। इसमें शारीरिक गतिविधि की आवश्यकताएं शामिल हैं, जो मैच के दौरान लागू नियमों के सेट पर सार्वभौमिक रूप से सहमत हैं, और अंतिम परिणाम घोषित करने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं।

लेकिन अब, वीडियो गेम को एक खेल के रूप में मान्यता देने के कारणों को विभिन्न स्तरों की भागीदारी, वैश्विक चैंपियनशिप के आकार, उनके दर्शक और टिकटों की बिक्री, और प्रायोजकों के विस्तार से जोड़ दिया जाता है।

हर किसी की जेनेटिक क्षमता 6 फुट -4, 258 पाउंड नेशनल फुटबॉल लीग (एनएफएल) लाइनमैन और रेडबुल प्रायोजित एथलीट डीमार्स्क वेयर जैसी नहीं है। लेकिन अगर आप सही वीडियो गेम पाते हैं तो प्रायोजित eSports एथलीट होने की संभावना है।

यहां तक ​​कि वीडियो गेम खेलने की प्रतिभा के लिए कॉलेज में भाग लेने का अवसर भी है। ईस्पोर्ट्स के लिए सबसे हालिया विज्ञापन एक छोटे अमेरिकी विश्वविद्यालय से आता है। शिकागो में रॉबर्ट मॉरिस विश्वविद्यालय अब विचार करेगा प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ उनके फुटबॉल और हॉकी कार्यक्रमों की तरह एक विविधता खेल। इसका मतलब है कि विश्वविद्यालय खिलाड़ियों के लिए एक आभासी खेल मैदान पर प्रतिस्पर्धा करने के लिए छात्रवृत्ति की पेशकश कर सकता है। 50 प्रतिशत ईस्पोर्ट्स एथलीट के ट्यूशन और कमरे और बोर्ड को देखते हुए विश्वविद्यालय द्वारा वीडियो गेम खेलने के लिए कवर किया जाता है, यह वास्तव में खेलने के लिए भुगतान करता है।

उन्हीं कॉलेज के छात्रों के पास न केवल पेशेवर बनने और नकद पुरस्कारों के लिए वैश्विक चैंपियनशिप में खेलने का मौका है, बल्कि उनके पास अब बड़ी कंपनियों द्वारा प्रायोजित होने का अवसर भी है।




प्रायोजकों और विज्ञापन के लिए एक्शन ड्रिंक को लक्षित करने वाली एनर्जी ड्रिंक रेडबुल अब ई -पोर्ट्स को वित्त पोषित खेलों की सूची में शामिल कर रही है। 2014 के एनबीए स्लैम डंक कॉन्टेस्ट विजेता जॉन वॉल और 10-बार के एक्स गेम्स गोल्ड मेडलिस्ट ट्रैविस पास्ट्राना जैसे रेडबुल प्रायोजित एथलीट अब कंपनी से अलग नहीं हैं, क्योंकि यह प्रायोजित खिलाड़ियों डेविड "वॉल्शी" वाल्श और जी सुंग "बॉम्बर" चोई है।

प्रमुख गेमिंग प्रतियोगिताएं प्रायोजन के अवसरों की तरह ही बढ़ रही हैं। मेजर लीग गेमिंग (एमएलजी) जैसे टूर्नामेंट के अलावा, ईवीओ 18 साल पहले इसकी शुरुआत हुई है, जिसमें 40 प्रतिभागी छोटे शहर सांता क्लारा, कैलिफोर्निया में प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं। इस साल, मैड कैटज, कैपकॉम, आईजीएन, और एक्सबॉक्स जैसे प्रायोजकों ने लास वेगास में दुनिया भर से एक हजार प्रतिभागियों को शामिल किया, क्योंकि गेमर्स ने नकद पुरस्कारों के लिए 20,000 डॉलर तक का मुकाबला किया।

एक चैम्पियनशिप बिलिंग के लिए "दुनिया में सबसे बड़ा और सबसे लंबे समय तक चलने वाला फाइटिंग गेम टूर्नामेंट" के रूप में, यह बहुत ज्यादा नहीं है। एनएफएल एथलीट जो सुपर बाउल जीतते हैं, वे $ 92,000 एकमुश्त पुरस्कार अर्जित करते हैं। एक 53 आदमी रोस्टर में नकदी 4.8 मिलियन डॉलर तक बढ़ जाती है।

लेकिन EVO केवल वीडियो गेम प्रतियोगिता नहीं है। इंटरनेशनल के चौथे टूर्नामेंट में सुपर बाउल के $ 10.5 मिलियन के आकार का दोगुना पुरस्कार पूल है। केवल पांच खिलाड़ियों को पुरस्कार राशि अर्जित करना उचित लगता है। हालांकि, 10.5 मिलियन को प्रभावशाली बनाता है, यह है कि लगभग हर एक डॉलर वीडियो गेम खिलाड़ियों के एक समुदाय द्वारा उठाया गया था। प्रायोजक नहीं। कंपनियां नहीं। अरबपति नहीं हैं। गेमर।

ईस्पोर्ट्स के लिए आर्थिक ड्रा सिर्फ प्रायोजकों और गेमर्स के लिए नहीं है, बल्कि दर्शकों और इवेंट प्रोडक्शन कंपनियों के लिए भी है।

एथलेटिकिज्म इस खेल में पीछे ले जाता है। यह वास्तव में दर्शकों को eSports की अपील में मदद करता है। ट्रैक और डिस्कस जैसे अधिकांश ओलंपिक खेलों में अमेरिकी फुटबॉल और बास्केटबॉल जैसे अमेरिकी खेलों की तुलना में लंबे और समृद्ध इतिहास हैं, लेकिन भौतिक प्रशिक्षण सफलता में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हुए भी लोकप्रिय नहीं हैं।



हालांकि, ईस्पोर्ट्स ने एक मौन घूरने में एक दूसरे के पैरों के भीतर प्रतियोगियों को रखा, जो एक मॉनिटर के माध्यम से होता है। उनके पास प्रतिस्पर्धा करने में मदद करने के लिए केवल तैयारी, हाथ से आँख समन्वय और बुद्धि है।

प्रतियोगिता की यह शैली दर्शकों को टूर्नामेंट के लिए आकर्षित करती है। सिएटल के एरीना, इंटरनेशनल 4 के स्थल, के लिए एक घंटे के भीतर सभी 10,000 टिकट बेच दिए डोटा 2 प्रतियोगिता। यह उपलब्धि पिछले साल की है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ विश्व चैंपियनशिप का फाइनल लॉस एंजिल्स में प्रतिष्ठित स्टेपल सेंटर में आयोजित किया गया, जहां 11,000 लोगों के बिके हुए दर्शकों को पांच गेमर्स की दो टीमों को देखने के लिए आया था।

खेल और खेल में वीडियो गेम अंतिम सीमा बन गया है। पूरे एरेना बेचने के बाद वित्तीय सहायता और मजबूत सांस्कृतिक के साथ, यह समय वीडियो गेम को एक खेल माना जाना चाहिए।