सोमा प्रोग्रामर इयान थॉमस पर कि कैसे घर्षण डरावना बनाता है

Posted on
लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 4 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
Anonim
सोमा प्रोग्रामर इयान थॉमस पर कि कैसे घर्षण डरावना बनाता है - खेल
सोमा प्रोग्रामर इयान थॉमस पर कि कैसे घर्षण डरावना बनाता है - खेल

सोमा आधुनिक क्लासिक के पीछे डेवलपर्स से नवीनतम और संभावित रूप से सबसे डरावनी डरावनी गेम है भूलने की बीमारी अंधेरे वंश। अब दो हॉरर हिट के साथ, यह भी बड़ा सवाल खड़ा करता है: वे इसे कैसे करते हैं? फ्रेंक्शनल गेम्स प्रोग्रामर इयान थॉमस ने हाल ही में एक इंटरव्यू के साथ इंटरव्यू में जवाब दिया।


जाहिर है, प्रक्रिया अविश्वसनीय रूप से सरल है और आश्चर्य करने वाले लोगों को आश्चर्य करने की आवश्यकता नहीं है; यदि आपके पास डरावने के लिए मन है, तो आप घर्षण टीम के एक महान सदस्य बनाएंगे।

हम शायद एक कोडर और एक कलाकार की छोटी टीमों में स्तरों पर काम करेंगे (और हर बार ध्वनि व्यक्ति)। फिर हम सभी प्रत्येक सप्ताह एक दूसरे के स्तर पर खेलेंगे और क्या चल रहा है और क्या काम कर रहे हैं, इस पर प्रतिक्रिया दें।

यह व्यक्तिगत लेकिन सहयोगी दृष्टिकोण सही तरह का जादू कर रहा है। दूसरों द्वारा प्रस्तुति के लिए व्यक्तिगत रूप से खेल का एक भाग बनाने से विभिन्न दिमागों को हॉरर को बाहर लाने के विभिन्न तरीकों की तलाश होती है।

आपकी समझदारी दूसरों से अलग होगी। आपके बुजुर्ग पड़ोसी को ज़ोर से वाणिज्यिक द्वारा हिलाया जाता है, जबकि आपका दोस्त एक मुख्य चरित्र की मृत्यु के माध्यम से हंसता है। टेबल पर लाने के लिए सभी के पास अलग-अलग चीजें हैं।


दो (या तीन, सॉरी साउंड वाले) दिमागों को लें और वे अपनी डरावनी छवि के साथ खेल का एक टुकड़ा बनाएं।

प्रतिक्रिया प्रक्रिया में, के अन्य दिमाग सोमा टीम पहले और अंतिम प्रयास दोनों के लिए उस पर प्रतिक्रिया देने में सक्षम होगी, अंततः विशिष्ट विवरण लाएगी वे लगता है कि काम करने के लिए हॉरर पर जोर दिया जाना चाहिए।

समालोचना की प्रक्रिया अपने आप में काफी सरल है, इसलिए इसका मतलब है कि यह सब कुछ वास्तव में डरावनी चाल वाले लोगों के हाथों में है - लेकिन इससे क्या होता है? डेवलपर्स के लिए "हॉरर" का क्या मतलब है, क्योंकि इसमें निहित है सोमा लगभग एक डरावनी खेल नहीं था।

आपने सही पढ़ा:

वे उस कहानी को जानते थे जो वे बताना चाहते थे, लेकिन क्या यह एक डरावनी रूपरेखा में होने वाली थी? फिर मुझे लगता है कि यह अभी वापस आया है यही कंपनी करती है। वे ऐसा करने का कोई तरीका नहीं खोज सके जो डरावनी नहीं थी और यह सिर्फ उन तत्वों में डालकर सही महसूस करना शुरू कर दिया।


कथन एक महत्वपूर्ण कारक है सोमा के सृष्टि। यह समझ में आता है; जब आप वापस नहीं लड़ सकते और दूसरों की तरह किसी प्रकार के हथियार का उपयोग नहीं करते हैं तो आप डरावनी गेम को कैसे डरावना बनाते हैं? खेलों को डरावने माहौल के साथ एक डरावनी कहानी की जरूरत है, और इसके बीच के सभी छोटे टुकड़े इसे "डरावना" बनाते हैं।

डरावनी तत्वों को जोड़ने के लिए सही महसूस करने की प्रक्रिया के लिए, फिर इसके रचनाकारों के लिए इसका क्या मतलब है? उनसे क्या डरना है? यह कूद डराने वाली इंडीज और स्लेशर फिल्मों से बहुत अलग है, यह सुनिश्चित है।

हॉरर की असली जड़ हम खेल के अंतर्निहित अर्थ के साथ लाना चाहते हैं।

तो आप गेम खेलने के बाद बिस्तर पर लेटे हुए हैं, इन चीजों के साथ, ये समस्याएं आपके सिर के पीछे से चल रही हैं। यही वह चीज है जिसकी हम वास्तव में कुंजी चाहते हैं।

थॉमस और उनकी टीम आपके दिल के बहाव, या यहाँ तक कि सीने को डराने वाले डर से भी ज्यादा लग रही थी। उनके पास वह सब कुछ है, लेकिन वे गहराई में जाना चाहते थे।

वे खेल का विषय और इसकी कहानी अपने सिर के पीछे तब भी ढूंढना चाहते थे जब आप खेल नहीं रहे हों और वास्तव में अपने विचारों के साथ अपने मानस को प्रताड़ित करते हों।

यह खेल को मनोवैज्ञानिक हॉरर कहने के लिए लगभग न्याय नहीं करता है, लेकिन डेवलपर्स के इरादों का वर्णन करते हुए इसे एक शैली देने का सबसे अच्छा तरीका है।

विषय होने के नाते, "इसका वास्तव में मानव होने का क्या मतलब है?" यह बड़ा सवाल है जो हम पूछ रहे हैं।

और जब वे आपको बड़े प्रश्नों का चिंतन करते हैं, तो वे आपको विशाल, अंधेरे महासागर में घेर लेते हैं और आशा करते हैं कि आप इसे कुछ बड़ी हस्तियों से मिलने और बड़े निर्णय लेने के लिए मजबूर होने से बचे रहेंगे।

इससे आपको क्या डर लगता है? सागर का विशाल अज्ञात? मनोवैज्ञानिक अशांति और दूसरी-अनुमान? हो सकता है कि यह वास्तविक खतरा है जो आपको लगता है कि आपको याद दिलाता है स्मृतिलोप दिन।

चाहे कुछ भी हो सोमा जो आपको रात में बनाए रखता है, हमें टिप्पणियों में बताएं।