गर्भगृह 2 और बृहदान्त्र; आर्मिन Ibrisagic के साथ एलीसियन साक्षात्कार के लिए सड़क

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लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 12 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 6 मई 2024
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गर्भगृह 2 और बृहदान्त्र; आर्मिन Ibrisagic के साथ एलीसियन साक्षात्कार के लिए सड़क - खेल
गर्भगृह 2 और बृहदान्त्र; आर्मिन Ibrisagic के साथ एलीसियन साक्षात्कार के लिए सड़क - खेल

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मुझे कॉफी स्टैन स्टूडियोज से अरमान इब्रिसैजिक के साथ कुछ पल मिले, उसके बारे में बात करने के लिए गर्भगृह २ और रोड टू एलिसन डीएलसी, जो 26 जून को आ रहा है। आर्मिन रोड में उपचार के राक्षसों के साथ-साथ नए साथी रोबोट (और अवधारणा का एक बड़ा टुकड़ा) पर जानकारी प्रदान करता है। हम कॉफी स्टेन स्टूडियो डिजाइन दर्शन और उनके विकास की प्रक्रिया के बारे में भी बात करते हैं गर्भगृह २.


मैंने मोबाइल और पीसी गेमिंग की बातचीत पर अरमिन का आनंद लिया और यह मेरा एक निरंतर हित है। अर्मिन की टिप्पणियों को पढ़ने के बाद मैं उनके परिप्रेक्ष्य को समझ सकता हूं। मुझे लगता है कि शायद मोबाइल पीसी को प्रभावित नहीं कर रहा है क्योंकि मोबाइल "कमी द्वारा डिजाइन" के लिए एक मूल्यवान परीक्षण हो सकता है। किसी भी तरह से, यह स्पष्ट रूप से के लिए काम करता है गर्भगृह २ टीम।

Armin - इसे दूर ले जाओ!

GameSkinny [GS]: मैं एक लंबे समय के गेमर हूं, लेकिन एफपीएस + टॉवर डिफेंस मुझे स्पष्ट रूप से हड़ताल नहीं करता है। क्या आप किसी व्यक्ति, एक वार्तालाप या उस क्षण की ओर इशारा कर सकते हैं जहां वह विचार पैदा हुआ था?

आर्मिन: हम कॉफी स्टेन स्टूडियो में टॉवर डिफेंस गेम्स के सभी बड़े प्रशंसक हैं, हम Warcraft 3 टॉवर डिफेंस और मौल गेम के टन खेलते थे। हालांकि, हमने हमेशा पाया कि आप केवल आधे खेल खेलते हैं - आपको सामान बनाने और अपनी भूलभुलैया की योजना बनाने के लिए मिला था, लेकिन एक बार दुश्मनों पर हमला करने के बाद आपको वापस बैठना होगा और टावरों को देखना होगा। तो एफपीएस / टॉवर रक्षा संकरण के पीछे का विचार खिलाड़ियों को शांत बंदूकें देना था, उन्हें अपने स्वयं के भूलभुलैया के अंदर फेंकना और उन्हें कार्रवाई का हिस्सा लेने देना।


जी एस: कई मायनों में सेन्चुम 2 वास्तव में सैंक्चुम "पुनर्जन्म" है। न केवल विकसित होने के उस बिंदु पर पहुंचने की प्रक्रिया क्या थी, बल्कि अनिवार्य रूप से आपके विचार को फिर से बनाना था?

आर्मिन: जब सैंक्टम 1 जारी किया गया था तो यह बहुत अधूरा खेल था। इसमें केवल 3 नक्शे थे, और बहुत कम हथियार और दुश्मन थे। हम इसे और अधिक विकसित कर सकते थे यदि हम कर सकते थे, लेकिन जैसा कि हम एक स्व-वित्त पोषित इंडी स्टूडियो हैं, हमें बस इसे जारी करना था क्योंकि हमारा भाग गया था। रिहाई के बाद हमें जल्दी से एक समर्पित समुदाय और अपने खिलाड़ियों से बहुत अधिक प्रतिक्रिया मिली, इसलिए हमने बहुत सारे नए सामानों को पेश किया, जिन्हें खिलाड़ी देखना चाहते थे। हालाँकि, कुछ चीजें थीं जिन्हें हम जोड़ना चाहते थे और जिन्हें अक्सर अनुरोध किया गया था, लेकिन हम सैंक्टम में सीमाओं के कारण जोड़ नहीं सकते थे। हमने खेल को पूरी तरह से जमीन से ऊपर हटाने और इसे बड़ा, बेहतर और बनाने का फैसला किया। हर तरह से अधिक भयानक। हालांकि, हमने दृढ़ता से महसूस किया कि हम उन खेल स्टूडियो में से एक नहीं बनना चाहते हैं जो एक अगली कड़ी को जारी करते हैं जो पहले गेम का सिर्फ एक पूर्वाभ्यास है - हम एक ही कोर गेमप्ले (टॉवर बनाना, दुश्मनों को मारना) चाहते थे, लेकिन नया करना चाहते थे और संचित 1 की तुलना में खेल को एक ताजा और अलग अनुभव बनाए रखें।


जी एस: शुरुआती खेलों में, जैसे कि मारियो, केवल कुछ खेल मैकेनिक थे। जैसे-जैसे गेमिंग का विकास हुआ, खेल की जटिलता बढ़ती गई। Sanctum 2 एक बहुत ही आधुनिक दृश्य है जिसमें गेमप्ले यांत्रिकी का एक बहुत ही क्लासिक एहसास है। आप टॉवर लगाते हैं, आप आधार बनाते हैं, आप चीजों को शूट करते हैं। मिश्रण अद्वितीय है, लेकिन बिल्डिंग ब्लॉक बहुत क्लासिक हैं। क्या यह कोर मैकेनिक्स पर ध्यान केंद्रित करने के लिए आपके डिजाइन दर्शन का हिस्सा था या यह किसी और चीज का उपोत्पाद था?

आर्मिन: यह सवाल पूछने के लिए धन्यवाद! Sanctum 2 के प्री-प्रोडक्शन चरण के दौरान, हमने विभिन्न गेमप्ले यांत्रिकी के साथ बहुत प्रयोग किया। सभी प्रकार के नए गेमप्ले यांत्रिकी (मुख्य रूप से यांत्रिकी जो खेल के आरपीजी हिस्से का विस्तार करते हैं) को लाने के लिए सुझाव दिए गए थे, लेकिन कहीं न कहीं 2012 की गर्मियों के मध्य में, हमने इन्हें स्क्रैप करने और कोर गेमप्ले के लिए जाने का फैसला किया जो टॉवर है रक्षा और एफपीएस। हम वास्तव में "कमी द्वारा डिजाइन" पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे, जिसका अर्थ है कि हमने सुव्यवस्थित किया और सब कुछ दुबला बना दिया और संभव के रूप में ध्यान केंद्रित किया, इसके बजाय नई सुविधाओं को स्टैक करने के बजाय जिन्हें पहली जगह की आवश्यकता नहीं है।

जी एस: मुझे आशा है कि आप इसे गलत तरीके से नहीं लेंगे, लेकिन मुझे लगता है कि लिंक सैंक्चुम 2 मोबाइल गेम्स से काफी प्रभावित हुआ है। यूआई का ध्यान केंद्रित है और कोर गेमप्ले यांत्रिकी के एक छोटे से सेट का पालन है जो मुझे लगता है कि मोबाइल, आवश्यकता से, विकसित हो रहा है। क्या मैं पागल हूं या क्या कॉफी का दाग भी महसूस करता है कि मोबाइल विकास सूक्ष्म तरीके से पीसी के विकास को प्रभावित कर रहा है?

आर्मिन: हमने एक साफ-सुथरा डिज़ाइन तैयार करने का लक्ष्य रखा है, लेकिन एक ही समय में यूएन को सैंक्चुअरी 2 में। मैं अन्य डेवलपर्स के लिए नहीं बोल सकता, लेकिन हमने मोबाइल गेम्स से कोई प्रेरणा नहीं ली है। हमारे लिए यह बल्कि यह है कि हम केवल बहुत अधिक सामान के साथ स्क्रीन को अव्यवस्थित नहीं करना चाहते थे। मुझे यह देखकर ख़ुशी हुई कि यह सामान्य दिशा है जिसमें पीसी गेम में यूआई पिछले कुछ वर्षों में चला गया है, हालाँकि यह बताना मुश्किल है कि क्या यह मोबाइल गेम पीसी को प्रभावित करने के कारण है या यदि यह इसलिए है क्योंकि डेवलपर्स अधिक बन रहे हैं वास्तव में कितना महत्वपूर्ण यूआई डिजाइन है, इस बात से वाकिफ है कि खेल चाहे जिस भी मंच पर हो।

जी एस: सैंक्टम 2 का इंटरफ़ेस बहुत कम प्लेटफ़ॉर्म असंगतियों की ओर ले जाता है। क्या कोई प्रक्रिया, या दर्शनशास्त्र था जिसने आपकी टीम को वह हासिल करने की अनुमति दी थी?

आर्मिन: जैसे मैंने पहले उल्लेख किया है, हमने यूआई को यथासंभव अधिक स्ट्रीम करने पर ध्यान केंद्रित किया है। "कमी करके डिजाइन" दर्शन एक ऐसा रास्ता नहीं था जिसे हमने यूआई के लिए अन्य प्लेटफार्मों पर अच्छी तरह से अनुवाद करने के लिए चुना था, लेकिन हमें बहुत खुशी है कि यह किया।

जी एस: आपने हाल ही में कॉप में संसाधन आवंटन को बदल दिया है। क्या आप मुझसे इस बारे में बात कर सकते हैं कि इसका क्या कारण है?

आर्मिन: हमारे पुराने सिस्टम में, संसाधन आसमान से गिरते थे और जो कोई भी उन्हें उठाता था उन्हें सामान बनाने के लिए मिलता था। यदि आपने वॉइस चैट पर अपने दोस्तों के साथ खेला, तो यह ठीक काम करता है, जैसा कि आप आगे की योजना बना सकते हैं और एक साथ तय कर सकते हैं कि आप क्या बनाएंगे, कहां बनाएंगे, और इसी तरह। हालांकि, जब अजनबियों के साथ खेल रहे होते हैं, तो यह अक्सर एक खिलाड़ी के संसाधनों को पूरा करने में समाप्त हो जाता है, जबकि अन्य को छोड़ दिया और कार्रवाई चरण के लिए इंतजार करना पड़ता है। हमने सभी खिलाड़ियों के लिए संसाधनों को छोड़ने के लिए प्रणाली को बदल दिया, जिस पर हमें बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिली, और खिलाड़ी वास्तव में खुश थे।

हालाँकि, हम अभी तक पूरी तरह से संतुष्ट नहीं थे, हम चाहते थे कि एक प्रणाली) a) अच्छी तरह से सह-सेशन सत्रों में काम करेगी, जो कि वॉइसचैट पर दोस्तों के साथ है, ख) यादृच्छिक अजनबियों के साथ अच्छी तरह से काम करता है, और ग) जिसने खिलाड़ियों को एक दूसरे के बीच संसाधनों को साझा करने की अनुमति दी और एक व्यक्ति को सभी इमारत को सौंपें, अगर वे चाहें तो (हमारे पहले संसाधन आवंटन प्रणाली में काम किया है लेकिन हमारा दूसरा नहीं)।

तीसरा, और अंतिम सिस्टम जिसे हम अभी उपयोग करते हैं, स्किप रिसोर्स ड्रॉप पूरी तरह से छोड़ देता है, और इसके बजाय सीधे खिलाड़ियों को संसाधन देता है, लेकिन खिलाड़ियों को एक दूसरे में संसाधनों को "इंजेक्ट" करने की अनुमति देता है, बहुत पसंद है जब आप इसे अपग्रेड करने के लिए एक टॉवर में पैसा इंजेक्ट करते हैं। हम वास्तव में आभारी हैं कि खिलाड़ी हमारे साथ इतने धीरज से पेश आए हैं, और हम सकारात्मक हैं कि हमने एक ऐसी प्रणाली तैयार की है, जो सभी स्थितियों में, सभी प्रकार की नाटक-शैलियों और वरीयताओं के लिए काम करती है!

जी एस: लेखक नोट: हां, यह मेरा फैनबॉय प्रश्न है। यह मेरे बच्चे के लिए है ... और विज्ञान! एक व्यक्तिगत नोट पर, मैं अपने 5 साल के बच्चे के साथ सैंक्चुअम 2 खेलता हूं, और कम अनुभव वाले खिलाड़ी के साथ खेलने पर पुराने संसाधन आवंटन प्रणाली ने बेहतर काम किया है। संसाधन आवंटन को विन्यास योग्य बनाने का कोई मौका?

आर्मिन: नए विकल्प जोड़ना एक अनुरोध है जिसे हम अक्सर प्राप्त करते हैं, लेकिन ऐसा प्रोग्रामिंग-वार करने में बहुत परेशानी होती है। यदि आप केवल एक खिलाड़ी को सामान बनाना चाहते हैं, तो आप हमेशा अपने सभी पैसे उस खिलाड़ी को प्रत्येक बिल्ड चरण की शुरुआत में इंजेक्ट कर सकते हैं, और आपके पास एक ही प्रभाव होगा जैसे कि केवल एक संसाधन टोकरा गिरा होगा।

जी एस: 26 जून को सड़कें बन रही हैं। क्या आप वास्तव में हमें चिकित्सा राक्षसों के साथ दंडित करने जा रहे हैं?

आर्मिन: हाँ! वेव्स जहां हीलर्स और बड़े दुश्मन जैसे कि हेवीज़ या वॉकर वॉरियर्स स्पॉन दोनों ऐसे दर्द हैं। सौभाग्य से, मरहम लगाने वाले बहुत बड़े होते हैं, और वे हवा में उच्च उड़ान भरते हैं, इसलिए आपको उन्हें स्पॉट करने या मारने में परेशानी नहीं होगी। नक्शे में एक निर्दिष्ट स्नाइपर लाने पर विचार करें जहां आपको हीलर के साथ परेशानी है!

जी एस: क्या आप मुझे उत्परिवर्तन के बारे में कोई और जानकारी दे सकते हैं? हम किस प्रकार के उत्परिवर्तन देख रहे हैं?

आर्मिन: म्यूटेटर गोओ की गेंदों को थूकता है जो दुश्मनों के आधार एचपी को दोगुना कर देते हैं जो उन्होंने मारा। और हाँ, यह प्रभाव ढेर हो जाता है। इसलिए जैसे ही आप म्यूटर्स को देखते हैं, आप निश्चित रूप से उन्हें पहले मारने की प्राथमिकता चाहते हैं, क्योंकि यदि वे लावारिस छोड़ दिए जाते हैं, तो वे आपके सबसे बुरे सपने में वॉकर पिल्ले की छोटी, अप्रसन्न लहर बना देंगे।

जी एस: क्या पालतू रोबोट लड़ता है? क्या यह अपग्रेड करने योग्य है?

आर्मिन: बेशक G2 रोबोट साथी लड़ता है! जैसे ही वह एक दुश्मन को देखता है जो आपको या कोर को चोट पहुंचाना चाहता है, वह भाग जाएगा और इसे चेहरे पर मुक्का मारेगा। हम चाहते हैं कि जी 2 कोर गार्डियन के सबसे अच्छे दोस्त की तरह हो - युद्ध में उपयोगी, लेकिन नैतिक और भावनात्मक समर्थन भी। यहाँ G2 साथी की हमारी पहली (और केवल) अवधारणा कला है:

"मैं यू में विश्वास करता हूं!"

जी एस: क्या PS4 और XBox एक समर्थन की कोई चर्चा हुई है? क्या आप कोई विवरण प्रकट कर सकते हैं?

आर्मिन: मेरे पास कोई विचार नहीं है, हमने वास्तव में इसकी चर्चा भी नहीं की है, इसलिए मैं फिलहाल कुछ नहीं कह सकता।

जी एस: आपको क्या लगता है कि संचित 2 में अब तक की सबसे अधिक पुरस्कृत प्रशंसक प्रतिक्रिया रही है?

आर्मिन: Sanctum 2 के लिए सबसे अधिक पुरस्कृत प्रशंसक प्रतिक्रिया चुनना वास्तव में कठिन है, ऐसी बहुत सी चीजें हैं जो खिलाड़ी करते हैं जो हमें प्रेरित करती हैं! हम अक्सर स्टीम फ़ोरम पर पोस्ट नहीं करते हैं, लेकिन हम वहाँ बहुत कुछ खो देते हैं और यह गेमप्ले गाइड और प्रशंसक कला को देखने के लिए बहुत बढ़िया है जो वास्तव में अभयारण्य ब्रह्मांड में हैं। ओह, और यह भी वीडियो: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

इसे लपेट रहा है

पाठकों पर ध्यान दें, रोबोट ऐसा लगता है कि यह निश्चित रूप से कुछ लगाव जोड़ देगा, लेकिन जब चिकित्सा और उत्परिवर्ती शत्रु बढ़ रहे हैं तो आपको इसकी आवश्यकता होगी? एक भयानक लड़ाई के लिए तैयार हो जाओ। 26 जून को सैंक्चुम 2 की रिलीज के लिए सड़क। सौभाग्य!