विषय
- बाजार में आरपीजी के विशाल बहुमत में, मौत शायद ही कभी स्थायी होती है जब तक कि यह कटकनेसेस या प्लॉट विकास से बंधा न हो।
- इस समय, यह कहना उचित होगा कि अनुमति में शामिल नहीं किया गया है अग्नि प्रतीक काफी हद तक परंपरा है।
Permadeath बहुत लंबे समय से कई वीडियो गेम का मुख्य हिस्सा रहा है।हालांकि यह अक्सर रूग्यूलाइक गेम और अन्य बेतरतीब ढंग से उत्पन्न रोमों के लिए जिम्मेदार होता है, कोई यह कह सकता है कि गेम में जीवन से बाहर भागना सुपर मारियो ब्रोस् और खरोंच से शुरू करने के लिए एक समान अवधारणा है। झूलते पेंडुलम ब्लेड की तरह एक के सिर पर सजा का खतरा अक्सर चुनौती को जन्म देने और बाधा को दूर करने की प्रेरणा है, जो समय की सुबह से ही खेलों का मुख्य तत्व रहा है।
इसके बावजूद, दूसरों की तुलना में कुछ विशिष्ट शैलियों में पर्माडिट अधिक प्रचलित है। पूर्वोक्त रग्गुलाइक्स में आमतौर पर यह एक आधारशिला होती है, जहां खेल का प्रत्येक नया भाग शुरू से होता है और मक्खी पर आपके साहसिक आकार को कैसे व्यवस्थित किया जाता है। अधिक हाल के गेम हो सकते हैं जो आपको बोनस प्रदान करते हैं या पिछले रन से प्रक्रिया में नए तत्वों को अनलॉक करते हैं, जैसे कि इसहाक का बंधन या दुष्ट विरासत, लेकिन मृत्यु स्थायी रहती है और आप हर बार शुरू करते हैं।
खेलों में शायद ही कभी ऐसा होता है जिसमें एक कथात्मक ध्यान और परिभाषित चरित्रों की अधिकता होती है, लेकिन एक अपवाद है जिसे मैं बात करना चाहता हूं: अग्नि प्रतीक.
बाजार में आरपीजी के विशाल बहुमत में, मौत शायद ही कभी स्थायी होती है जब तक कि यह कटकनेसेस या प्लॉट विकास से बंधा न हो।
आप युद्ध में नीचे जा सकते हैं, लेकिन आप अभी भी अगले एक के लिए लात मार रहे हैं, और यह आमतौर पर कथा को सुसंगत रखने के लिए है। यह यादृच्छिक राक्षसों को मरने के लिए एक साजिश संबंधित चरित्र के लिए बहुत कम समझ में आता है और इस तरह कहानी पूरी तरह से समाप्त हो जाती है।
परंतु अग्नि प्रतीक फरक है। जबकि मुख्य चरित्र मर रहा है आमतौर पर एक अपवाद है और एक खेल खत्म हो जाएगा, एक चरित्र है कि एक में मर जाता है अग्नि प्रतीक खेल अच्छे के लिए मर जाता है। यह एनईएस पर मूल पुनरावृति से सबसे हाल के शीर्षकों के लिए सभी तरह से एक श्रृंखला स्थिर रहा है (हालांकि श्रृंखला ने आकस्मिक कठिनाई सेटिंग को शामिल करना शुरू कर दिया है जो इस अनुमति को हटाता है - जल्द ही उस पर और अधिक)।
इसके बारे में दिलचस्प बात यह है कि अधिकांश पात्र वास्तव में अद्वितीय और व्यक्तिगत चरित्र हैं। उनके पास अपने स्वयं के व्यक्तित्व और quirks होंगे, जो अक्सर या तो मिशन के दौरान या अध्यायों के बीच बातचीत में बातचीत के माध्यम से प्रकट होते हैं। तीसरे गेम से (प्रतीक का रहस्य, SNES, 1994) इसके बाद, समर्थन प्रणाली ने ऐसे चरित्र देखे हैं जो लड़ाई में एक साथ लड़ते हैं और दोस्ती और रिश्तों को भी विकसित करते हैं, लड़ाई में स्टेट बोनस हासिल करते हैं। इसने छठे गेम से होने वाली बातचीत का समर्थन किया (बाइंडिंग ब्लेड, GBA, 2002 - इसमें रॉय के साथ एक!) आगे की ओर, और सबसे हाल के शीर्षकों में भी आगे बढ़ गया था: कौन किसके साथ संबंध बनाता है, इस पर निर्भर करता है कि उनके बच्चे लड़ाई में प्रवेश करेंगे और अपने माता-पिता के आधार पर विशिष्ट आँकड़े और लक्षण प्राप्त करेंगे। । श्रृंखला में चौथे गेम में भी बाल पात्रों का एक अल्पविकसित रूप था पवित्र युद्ध की वंशावली (SNES, 1996) ज़ोर से रोने के लिए - इसलिए यह कहना उचित है कि यह हमेशा मताधिकार का एक प्रधान रहा है।
इस तरह, मुझे यह काफी आश्चर्यजनक लगता है कि इन पात्रों के लिए एक मानक मिशन के दौरान मर जाना और अच्छे के लिए चला जाना पूरी तरह से संभव है। निश्चित रूप से, समर्थन वार्तालाप और इंटरैक्शन मोटे तौर पर वैकल्पिक फ़ुल हैं और शायद ही कभी प्लॉट को प्रभावित करेंगे - यह उल्लेख नहीं करने के लिए कि कुछ प्लॉट महत्वपूर्ण वर्ण केवल घायल हैं और लड़ने में असमर्थ होने पर कटकने के लिए सेट पर रहते हैं - लेकिन यह अभी भी अजीब लगता है कि ऐसे बड़े अटैचमेंट उनके लिए विकसित वर्णों में ही कटौती की जा सकती है।
जब एक खेल की तरह की तुलना में XCOM, जो निश्चित रूप से रणनीति शैली के मामले में निकटतम में से एक है अग्नि प्रतीकअनुमति के खतरे अधिक समझ में आता है। प्रत्येक व्यक्ति इकाई एक पर XCOM मिशनों को सफलतापूर्वक पूरा करने और अभियान को जीतने के लिए दस्ते अधिक महत्वपूर्ण हो सकते हैं, लेकिन वे शायद ही कभी अगर किसी भी साजिश प्रासंगिकता या व्यक्तित्व है।
अपने दस्ते के साथ खिलाड़ी का जो भी लगाव होता है, वह पूरी तरह से गेमप्ले के अनुभवों से निर्मित होता है, जैसे कि जब स्नाइपर ने एक भाग्यशाली क्रिट प्राप्त किया और एक खराब स्थिति में तीन सदस्यों को बचा लिया, या एक दर्जन स्ट्रेट मिशन में मौजूद और अनसुना करने वाले भारी के साथ। वास्तव में, यह एक मानक के लिए काफी दुर्लभ है XCOM खेल में एक चरित्र की विशेषता नहीं है कि खिलाड़ी के लिए अंततः एक दिलचस्प किस्सा होगा, लेकिन यह एक बार फिर से उनकी साजिश की प्रासंगिकता से कम है और इस बारे में अधिक है कि वे सांप भोजन कैसे बने।
में XCOM, मिशन को आगे बढ़ाने और आगे बढ़ना खेल का प्राथमिक इनाम है। में अग्नि प्रतीक, यह अभी भी खेल का प्राथमिक इनाम है, लेकिन पात्रों और उनकी कहानियों या रिश्तों को आगे देखने के लिए प्राप्त करने का द्वितीयक इनाम भी है। कई खिलाड़ियों के लिए यह एक बड़ा आकर्षण है, खुद भी शामिल हैं।
तो पात्र मर जाते हैं। आप अभी भी उनके बिना जारी रख सकते हैं, है ना? ज़रूर, लेकिन ... आप पाएंगे कि बहुत कम लोग वास्तव में करते हैं। किसी खिलाड़ी के लिए एक गलती करना, एक चरित्र खोना और फिर बस अध्याय को फिर से शुरू करना और उन्हें खोए बिना फिर से प्रयास करना अधिक आम है। हाल के खेलों में, इस स्मूथी को बनाने और खोए हुए घुमावों को कम करने के लिए इन-बैटल सेव्स बनाए गए हैं, लेकिन पुराने गेम्स में आपको पूरा अध्याय शुरू करने के लिए मजबूर होना पड़ेगा। विशेष रूप से लंबे और भीषण मिशनों में, इसका मतलब यह हो सकता है कि एक घंटे या उससे अधिक का नुकसान हो सकता है अगर गलती किसी स्तर के अंत के करीब हो।
और कभी-कभी यह एक गलती भी नहीं होती है जो कि अनुमति देता है। फिर से, जैसे XCOM, अग्नि प्रतीकका मुकाबला पूरी तरह से पासा रोल से तय होता है। व्यक्तिगत चरित्र आँकड़े, स्तर और हथियार आपके पक्ष में प्रणाली को खेल सकते हैं, लेकिन आपकी इकाई को मारने और मारने के लिए एक दुश्मन के लिए 5% मौका अभी भी कभी-कभी होगा। निकट गारंटीकृत हिट विफल हो जाएगी और आपके फ्लैंक को उजागर कर देगी। कई मिशनों के साथ एक लंबे अभियान के दौरान - जैसे कि खेलों का चलन है - यह आपकी अपेक्षा से अधिक जोड़ देगा।
किसी भी बारे में पूछें अग्नि प्रतीक खिलाड़ी और वे खूंखार 1% मौका है कि फिर भी अपनी सबसे अच्छी इकाई को मिटा दिया है और फिर से शुरू करने की संभावना है की एक कहानी है ...
एक यूनिट को खो देने के अन्य गेमप्ले कारण हैं जो आमतौर पर एक स्तर को फिर से शुरू करने के लिए होता है। श्रृंखला में सभी मुट्ठी भर खेल, इकाइयों को समतल करने का अनुभव एक अनमोल और सीमित वस्तु है। केवल मिशन और संसाधनों की एक सीमित मात्रा के साथ, प्रत्येक वर्ण को अधिकतम करने के लिए उपयोग नहीं किया जा सकता है, और अधिकांश मिशनों को चुनौती देने के लिए एक खिलाड़ी आमतौर पर एक कोर रोस्टर विकसित करेगा। इन कोर सदस्यों में से एक को खोना कुल अनुभव का एक बड़ा नुकसान हो सकता है और एक विशेष रूप से अल्पविकसित इकाई को उनकी जगह ले सकता है। यदि आप मानते हैं कि स्तर पर प्राप्त आंकड़े भी बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं, तो किस्मत की एक विशेष रूप से खराब स्ट्रिंग आपको पूरी तरह से खराब हो सकती है। कुछ लोगों को मौका मिलेगा नहीं पुनः आरंभ करें।
इस सब के बावजूद, परमडैट अभी भी डिफ़ॉल्ट सेटिंग है अग्नि प्रतीक। सभी चरित्र विकास और लगाव के लिए, कथा और गेमप्ले दोनों अर्थों में, यह सब अभी भी एक ही गलती या अशुभ दुर्घटना में खो सकता है और एक खिलाड़ी को अपना समय और प्रयास छोड़ने के लिए मजबूर कर सकता है और फिर से प्रयास कर सकता है।
इस समय, यह कहना उचित होगा कि अनुमति में शामिल नहीं किया गया है अग्नि प्रतीक काफी हद तक परंपरा है।
यह श्रृंखला की शुरुआत के बाद से मौजूद है, जो तब जारी किया गया था जब परमादृत खेलों में काफी मानक था और इस तरह की सजा आदर्श थी। काफी कुछ रुझान तब से वीडियो गेम में बदल गया है, यहां तक कि श्रृंखला के भीतर भी, लेकिन यह एक मजबूती से बना हुआ है।
जबकि कोई यह तर्क दे सकता है कि यह पूरी तरह से हटाए जाने के लिए खड़ा हो सकता है, यह संभवतः श्रृंखला के कई दिग्गजों को बदलाव से नाराज करेगा। अपनी रणनीति पर पूरी तरह से अमल करने और इस भाग्य को नष्ट करने की उम्मीद करने की अतिरिक्त चुनौती आपको कई खिलाड़ियों के लिए एक मुख्य तत्व है जो प्रत्येक नए गेम के साथ श्रृंखला में वापस आ गए हैं। यदि केवल लंबे समय तक प्रशंसकों को पदच्युत करना है, तो यह संभावना नहीं है कि परमिटडैथ को पूरी तरह से श्रृंखला से हटा दिया जाएगा।
फिर भी, अधिक से अधिक सुविधाओं का मुकाबला करने के लिए इसे हाल ही के शीर्षकों में जोड़ा गया है। श्रृंखला में गेम बारह (प्रतीक का नया रहस्य स्कोर रखने वालों के लिए, डीएस, 2010) ने कैजुअल मोड सेटिंग की पहली उपस्थिति देखी, जो पराजित इकाइयों को अगले अध्याय में फिर से लौटती है। यह दोनों खेल में दिखाई दिया, और हाल ही में फीनिक्स मोड के साथ था आग का प्रतीक है, जो देखता है कि पराजित इकाइयां केवल एक मोड़ बाद में लौटती हैं (और यह केवल सामान्य कठिनाई पर उपलब्ध है)।
जबकि पारमद के खतरे की अनुपस्थिति खेल को काफी आसान बना देती है, फिर भी इसे उचित चुनौती प्रदान करने के लिए उच्च कठिनाइयों के साथ संयोजन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, और इसका मतलब है कि कोई भी सजा बड़े पैमाने पर समय, गेमप्ले और व्यक्तिगत निवेश खोने से नहीं आती है।
बेशक, ऐसे कई खिलाड़ी भी हैं जो इस विधा को शामिल करने की आलोचना करते हैं, यह दावा करते हुए कि यह खेल के दौरान किसी भी संतुष्टि या चुनौती को दूर करता है। अंधेरे आत्माओं जो लोग इसका उपयोग करते हैं, उन्हें "अच्छा मिलता है" का मंत्र। लेकिन फिर भी इसे खेलने का एक वैध और समर्थित तरीका है। सभी के खेलने का अपना पसंदीदा तरीका है, और अधिक विकल्प होना आमतौर पर कम से कम बेहतर है।
कुछ हद तक अनियंत्रित शैली में पारमाडिथ की निरंतर उपस्थिति विचार करने का एक दिलचस्प बिंदु है, मुझे लगता है। आप लोग क्या सोचते हैं? टिप्पणी में अपने दृष्टिकोण और वरीयताओं को साझा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।