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क्या आपने कभी स्टीम से एक गेम खरीदा और डाउनलोड किया है जो आपने कभी नहीं खेला है? एक ऐसा खेल मिला जो आपको दिलचस्प लगा या जो किसी बिंदु पर खेलना चाहता था, और बस इसके आसपास कभी नहीं मिला? जाहिरा तौर पर, यह डिजिटल वितरण युगांतर पर एक सामान्य घटना है। शर्मनाक घटना का ढेर असली है।
2014 में अर्स टेक्निका द्वारा संकलित सांख्यिकीय आंकड़ों के विश्लेषण से, सैकड़ों लोकप्रिय खेल हैं जो अक्सर अप्रयुक्त छोड़ दिए जाते हैं, फिर भी स्वामित्व में हैं। इसके अलावा अध्ययन से, अर्स टेक्निका ने पाया कि सबसे लोकप्रिय खेलों में से अधिकांश का उपयोग उनके मौलिलेटर मोड के लिए किया गया था।
आपका पुस्तकालय अच्छा लग रहा है?
जैसा कि ऊपर दिए गए ग्राफ से स्पष्ट है, उपयोगकर्ताओं के पुस्तकालयों में लगभग 37% खेल कभी नहीं खेले गए थे। अन्य 32% खेल 10 घंटे या उससे कम खेले गए। इसका मतलब है कि स्टीम पर लगभग 70% खेल उनके मालिकों द्वारा केवल 10 घंटे या उससे कम समय के लिए खेले जाते हैं।
इस डेटा की गणना Ars Technica द्वारा मान्य, 17-नंबर की स्टीम आईडी का उपयोग करके किया गया था ताकि यह देखा जा सके कि कौन से गेम का स्वामित्व था और कितने घंटों के लिए रखा गया था। जबकि ग्राफ़ वास्तव में आश्चर्यजनक लग सकता है, रिपोर्ट में यह भी निष्कर्ष निकाला गया कि 20 घंटे से कम समय के खेल ऐसे गेम थे जो बंडलों में शामिल थे या फ्री-टू-प्ले खिताब थे। इसके अलावा, उन खेलों में से एक को अनिवार्य रूप से छोटे अनुभवों के लिए बनाया गया था - आमतौर पर एक खेल के माध्यम से एकल-खिलाड़ी खेल।
बहुविधता का प्रभुत्व
Ars Technica ने एक दिलचस्प विसंगति भी पाई: सबसे ज्यादा खेले जाने वाले खेलों में से कई मल्टीप्लेयर गेम्स या मल्टीप्लेयर मोड वाले गेम हैं, जबकि बहुत से स्वामित्व वाले लोकप्रिय सिंगल-प्लेयर गेम्स जैसे कि द एल्डर स्क्रॉल: स्किरीम तथा आधा जीवन 2। यह उन लाखों स्टीम उपयोगकर्ताओं के आकर्षक पैटर्न के लिए कुछ श्रेय देता है, जो उन खेलों पर पैसा खर्च कर रहे हैं जिनके पास सही तरीके से डाइविंग और खेलने में कोई निहित स्वार्थ नहीं है। (शायद आकर्षक स्टीम की बिक्री को दोष देना है?)
हालांकि, जैसे फ्रेंचाइजी संपूर्ण युद्ध या कॉल ऑफ़ ड्यूटी वास्तव में गेम के स्वामित्व वाले उपयोगकर्ताओं की संख्या की तुलना में गेमप्ले के अधिक घंटों को देखना जारी है। यह स्टीम पर इंडी गेम के लिए चीजों को वास्तव में गंभीर बना देता है, क्योंकि यह विश्लेषण बताता है कि स्वामित्व वाले घंटों की संख्या और खेले गए घंटों की संख्या (और अनलेप किए गए गेम) नकारात्मक रूप से कई इंडी डेवलपर्स को प्रभावित करते हैं। हालांकि, अधिक डेटा एकत्र करने की आवश्यकता है और समय की एक बड़ी राशि को इसको समर्थन देने के लिए पारित करने की आवश्यकता है (क्योंकि स्टीम ने केवल 2009 में गेमप्ले के घंटे का निर्धारण शुरू किया था।)
आप इस बारे में क्या सोचते हैं? लोग खुद के खेल क्यों खेल सकते हैं जो वे कभी नहीं खेलते हैं? क्या शर्म का ढेर एक बड़ी समस्या है जितना हमने सोचा था? टिप्पणियों में क्या है मुझे जानने दें!