इंद्रधनुष सिक्स मीट एलियन - इंटरस्टेलर मरीन साक्षात्कार

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लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 26 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 14 मई 2024
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मार्क मैककंड्लिश। इंटरस्टेलर ट्रैवल, जीरो पॉइंट एनर्जी 2014 एचडी
वीडियो: मार्क मैककंड्लिश। इंटरस्टेलर ट्रैवल, जीरो पॉइंट एनर्जी 2014 एचडी

हाल के वर्षों में, हमने कई शैलियों में अधिक चुनौतीपूर्ण खेलों का पुनरुत्थान देखा है। बनो एफटीएल: लाइट की तुलना में तेज़, अंधेरे आत्माओं, या जवाबी हमला वैश्विक आक्रमण, एक बड़ी चुनौती चाहने वाले गेमर्स आखिरकार अपना आउटलेट ढूंढ रहे हैं। अब मूल जैसे खेलों के प्रशंसक राइनबो सिक्स शीर्षकों में एक नया टीम-आधारित मल्टीप्लेयर शूटर होता है, जो अपने रडार पर रखता है: इंटरस्टेलर मरीन.


IndieDB पर एक उल्लेखनीय खेल होने से लेकर स्टीम ग्रीनलाइट के माध्यम से अपना रास्ता बनाना और स्टीम अर्ली एक्सेस में प्रवेश करना, Zero Point Software का पहला शीर्षक मल्टीप्लेयर इंडी गेम्स के रैंक के माध्यम से बढ़ा है। मुझे परियोजना के निर्माता पॉल एलन के साथ बैठकर बात करने का मौका मिला और खेल और विकास प्रक्रिया के उनके पक्ष में कुछ और अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के लिए।



एलाइजा बीहम [ईबी]: जो नहीं जानते, उनके लिए क्या है इंटरस्टेलर मरीन?

पॉल एलन [PA]: इंटरस्टेलर मरीन निकट भविष्य में सेट किया गया एक यथार्थवादी, विज्ञान-फाई एफपीएस गेम है और आपको मानव जाति के पहले संपर्क के माध्यम से एक भावुक विदेशी प्रजाति और सभी कार्रवाई और नाटक जो चारों ओर से घेरे में ले जाते हैं। इंटरस्टेलर मरीन प्रभावी ढंग से दो भागों में विभाजित है। पहले को प्रोलॉग कहा जाता है और एक इंटरस्टेलर मरीन होने के लिए आपके चयन और प्रशिक्षण के माध्यम से ले जाता है (यह खेल का मल्टीप्लेयर हिस्सा है) और कई लिंक मिशन जो अभियानों में नेतृत्व करते हैं (वे एकल खिलाड़ी और कॉप हैं)।

अभियान विशुद्ध रूप से कॉप / एकल खिलाड़ी हैं और दिल और आत्मा होंगे इंटरस्टेलर मरीन। अभी हम अर्ली एक्सेस में हैं और अभी भी विकास के शुरुआती दौर में हैं। हमारे पास एक वर्किंग मल्टीप्लेयर है, जिसे हम लगातार अपडेट कर रहे हैं, और हाल ही में घोषणा की है कि हम अपने अगले प्रमुख अपडेट में पहले कॉप इटरेशन को पेश करेंगे।

ईबी: के निर्माता के रूप में इंटरस्टेलर मरीन, पूरे विकास में आपकी भूमिका क्या रही है?

PA: यह कुछ महीने पहले ही मैं निर्माता की भूमिका में आया था। अधिकांश कार्य यह सुनिश्चित करते हुए किए गए हैं कि हम अपने समय का अधिक प्रभावी ढंग से उपयोग करते हुए, और अपने विकास के उच्च-स्तरीय दृष्टिकोण के साथ, अधिक स्मार्ट तरीके से काम करें। उदाहरण के लिए, लिनक्स का हालिया परिचय कुछ ऐसा था, जो अपेक्षाकृत सरल था, लेकिन किसी को चैंपियन बनाने के लिए आवश्यक था। यह ऐसे उदाहरण हैं जैसे मैं प्रचार करने के लिए काम कर रहा हूं।


इंटरस्टेलर मरीन हमारे क्रिएटिव डायरेक्टर, किम हर जोर्जेंसन के लिए एक जीवन भर का प्रोजेक्ट है, और वह 10 साल से हम जो कर रहे हैं, उसके दिल में वह है। वह हमेशा कई पहलुओं की देखभाल करता है इंटरस्टेलर मरीन खेल के वास्तविक निर्माण के ऊपर और ऊपर, इसलिए मैं उसे कुछ अधिक सांसारिक पहलुओं से राहत देने के लिए काम कर रहा हूं ताकि वह अपने सपने को बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सके।

ईबी: यह एक अर्ली एक्सेस गेम के निर्माता होने जैसा क्या है? क्या एक लचीले विकास लक्ष्य के साथ स्थिति का प्रबंधन करना आसान है या आप कहेंगे कि अपने उपयोगकर्ताओं के लिए समय पर अपडेट रखना एक अतिरिक्त चुनौती है?

PA: मज़ेदार, तनावपूर्ण, थकाऊ, प्रेरक, मूल रूप से सब कुछ एक अच्छा काम होना चाहिए :) परियोजना की विशिष्टता को देखते हुए, यह कहना उचित है कि निर्माता की भूमिका भी काफी अनोखी और अलग है जिसे आप एक नियमित टीम में देखते हैं या शायद सबसे अधिक अन्य शुरुआती पहुंच वाले खेल। हम scrum के एक संस्करण का उपयोग करते हैं, इसलिए एक बार जब निर्णय लिया जाता है कि अगले अपडेट में मेरी एकाग्रता में बदलाव है तो सुनिश्चित करें कि हम केंद्रित हैं और किसी भी तरह से टीम का समर्थन कर सकते हैं। मैंने कई वर्णन सुने हैं कि एक अच्छा निर्माता क्या है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक ऐसा व्यक्ति है जो अपनी टीम का समर्थन करने और उसे सक्षम करने के लिए आवश्यक है। यह भोजन के रूप में काम करने वाले एक देवता के लिए भोजन लाने या एक विकास मार्ग को हटाने के लिए अभिनय के रूप में कुछ सरल हो सकता है।

जब हम किसी अपडेट के पॉलिशिंग पहलुओं की बात करते हैं, तो कई बार ऐसा होता है जब आप सही अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि इसमें कितना समय लगेगा, इसलिए हम तिथियों को जारी करने के लिए एक लचीला रवैया अपनाते हैं, जो हमारे समुदाय को उस समय की अपेक्षा करते हैं, और जैसे ही हम आगे बढ़ते हैं, उन्हें अपडेट करते रहते हैं। हम इंतजार करेंगे और कुछ जारी करेंगे जो सही है, केवल रिलीज को खोजने के लिए एक समय सीमा हिट करने के बजाय या तो अप्रयुक्त या बग-राइड है।

EB: परेशान रिलीज की उम्र में जैसे रणक्षेत्र 4, मुझे यकीन है कि आपके प्रशंसक इसकी सराहना करेंगे!




ईबी: आपका पसंदीदा पहलू क्या है इंटरस्टेलर मरीन?

PA: खेल का मेरा पसंदीदा हिस्सा खुद भूमि शार्क होना है - खिलाड़ियों के स्क्रीन पर बाहर आने के लिए इंतजार नहीं कर सकता! लेकिन पूरे पैकेज का मेरा पसंदीदा हिस्सा वास्तव में समुदाय है। मैं निर्माता से पहले एक सामुदायिक प्रबंधक था और हमारे पास सबसे अद्भुत समुदायों में से एक है, जिसका हिस्सा बनने का मुझे कभी विशेषाधिकार मिला है।

ईबी: कुछ अधिक आर्केड या पुराने-स्कूल बनाने पर एक अधिक कट्टर शूटर अनुभव की ओर धक्का क्या प्रेरित करता है?

PA: यथार्थवाद हमेशा से किम का दृष्टिकोण रहा है। जैसा कि मैंने उल्लेख किया है कि यह उसके लिए एक जीवन भर की परियोजना है - वह इस खेल को नरक या उच्च पानी में लाने जा रहा है, और यह कभी नहीं कहता है कि मरने वाला रवैया वह और टीम सब कुछ करता है। वह इंद्रधनुष 6 श्रृंखला से प्यार करते थे, और इस तरह का यथार्थवाद जिसे हम लाना चाहते हैं इंटरस्टेलर मरीन।

ईबी: आप एक सामुदायिक प्रबंधक से निर्माता तक कैसे गए? क्या आपके द्वारा विकसित किए जाने के बाद कोई अन्य भूमिकाएँ हैं जिन्हें आप आज़माना चाहेंगे इंटरस्टेलर मरीन?

PA: मुझे वर्ष की शुरुआत में स्थिति की पेशकश की गई थी, आंशिक रूप से क्योंकि हमें एहसास हुआ कि हमें किसी चीज़ की संरचना करने और किसी भी अवसरों और मुद्दों को देखने के लिए दिन-प्रतिदिन के विकास की तुलना में उच्च स्तर पर संचालित करने की आवश्यकता है, और आंशिक रूप से क्योंकि किम बस के साथ अतिभारित थे सब कुछ वह देख रहा था। निर्माता एनाब्लर हैं, वे अन्य लोगों की क्षमताओं और दिशा का समर्थन करते हैं और ओवरसाइट और फॉरवर्ड दृष्टि प्रदान करते हैं। वे एक संयुक्त मम, डैड, बेस्ट फ्रेंड और व्हिप-क्रैकर हैं, और एक अच्छा निर्माता जानता है कि उन व्यक्तियों में से कौन सा उपयोग करना है और कब।

कोई और काम नहीं है जो मैं ईमानदारी से सोच सकता हूं कि मैं एक निर्माता होने के बजाय ऐसा करूंगा। एक सामुदायिक प्रबंधक होने के नाते एक दूसरे के करीब आता है, और मुझे उस दिन हमारे समुदाय के साथ संपर्क करने की याद आती है क्योंकि वे वास्तव में बहुत बढ़िया हैं। हमारे समुदाय ने शुरुआत से ही हमारा समर्थन किया है और सिर्फ शानदार हैं।

EB: क्या भविष्य के लिए कोई संकेत हैं इंटरस्टेलर मरीन आप हमें दे सकते हैं?

PA: एक बार जब हमारे पास सह-संचालन का पहला पुनरावृत्ति होगा, तो आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि हम इसमें काफी जोड़ देंगे। के विकास में यह हमारे लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है इंटरस्टेलर मरीन। सह-ऑप खेल का एक केंद्रीय बिंदु है, और यद्यपि हम जिस एआई को पेश करेंगे वह अपेक्षाकृत सरल होगा, यह पहली बार होने जा रहा है जब हम सार्वजनिक खेल के लिए किसी भी प्रकार के सह-ऑप को जारी कर रहे हैं। अपनी आंख बाहर रखना सुनिश्चित करें!

EB: आपने अपने समुदाय की अत्यधिक बात की है। उनकी प्रतिक्रिया कैसी रही इंटरस्टेलर मरीन?

PA: मैंने अपने समुदाय का कुछ बार उल्लेख किया है क्योंकि मैं वास्तव में उनकी पर्याप्त प्रशंसा नहीं कर सकता। उन्होंने मोटे और पतले के माध्यम से हमारा समर्थन किया है, हमारे साथ ईमानदार रहे हैं और हमें बताया कि वे हर कदम पर क्या सोचते हैं। मैं 30+ वर्षों से गेमर रहा हूं और यह एक दुर्लभ समुदाय है जो ईमानदारी और खुलेपन के साथ काम करता है इंटरस्टेलर मरीन समुदाय करता है। उनकी प्रतिक्रिया लगातार समर्थन में से एक रही है, और कुछ मामलों में हमें यह गलत लगा है कि उन्होंने बहुत मजबूती से हमें इस बारे में बताया है।

ईबी: मैं यह सुनकर खुश हूं। उस तरह के समुदाय के साथ, एक खेल में एक अच्छा जीवन हो सकता है। टीआप अपने समय पॉल के लिए हांक, और मुझे लगता है कि आप लोगों को भविष्य के अपडेट के साथ क्या करना है!

PA: यह एक खुशी थी!

इंटरस्टेलर मरीन'अर्ली एक्सेस स्टीम पर $ 18.99 (वर्तमान में स्टीम समर सेल के दौरान $ 11.39) पर उपलब्ध है। खेल के बारे में अधिक जानकारी के लिए, कृपया खेल की वेबसाइट पर जाएं और अपने निशुल्क डेमो को दें।