क्विक टाइम इवेंट्स और कोलोन; विसर्जन तोड़ने वाला

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लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 11 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 17 दिसंबर 2024
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क्विक टाइम इवेंट्स और कोलोन; विसर्जन तोड़ने वाला - खेल
क्विक टाइम इवेंट्स और कोलोन; विसर्जन तोड़ने वाला - खेल

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जबसे युद्ध का देवता त्वरित त्वरित घटनाएँ, वे आधुनिक गेमिंग में काफी सामान्य हो गए हैं और एक "चीज़" के रूप में स्वीकार किए जाते हैं। यह लगभग हर खेल में अपने तरीके से काम करने लगता है। ऐसा क्यों है? सबसे अधिक संभावना है क्योंकि एक बटन प्रेस के कारण कुछ होने की प्रोग्रामिंग इन सभी विभिन्न एनिमेशन को ट्रिगर करने से आसान है क्योंकि आंदोलनों और बटन प्रेस के इस संयोजन का उपयोग करने से यह तब होगा ताकि दुश्मन एक निश्चित तरीके से प्रतिक्रिया करेंगे और ... चलो बस यह कम जटिल है।


जबकि क्विक टाइम ईवेंट वास्तव में कैंसर नहीं हैं, यह आपके पहले दिन स्कूल में एक ज़िट खोजने जैसा है।

यह एक नए गेम के पहले गेम को देखकर परेशान करने जैसा है और इसे क्विक टाइम इवेंट्स के साथ जोड़ा जाता है। विशेष रूप से नया टॉम्ब रेडर इसका एक बहुत बड़ा अपराधी था। यह मुझे बहुत असहज महसूस कर रहा था कि डेवलपर्स तेजी से दोहन बटन देखकर एक तनावपूर्ण दृश्य के माध्यम से प्राप्त करते हैं।

एक इंटरैक्टिव सिनेमाई पल बनाने की कोशिश करने का विचार ठीक है लेकिन इसे इतना स्पष्ट करने की आवश्यकता नहीं है। अकारण २ क्या आपको ऐसा महसूस करने का अद्भुत काम मिला जैसे आप तनाव और पागल क्षण के नियंत्रण में थे। केवल एक कटकने बनाने और बटन में फेंकने के बजाय, वे आपको चरित्र का मार्गदर्शन करते हैं और हो सकता है कि आप किसी चीज़ पर कूद पड़ें। अवधारणा में सरल होते हुए, इसने मुझे तनावग्रस्त कर दिया और चरित्र के बारे में चिंतित किया क्योंकि वह एक पुल के साथ चलता है जो उसके नीचे ढह रहा है। ऐसा इसलिए है क्योंकि वास्तविक जीवन की तरह, आपको अब यह देखने की ज़रूरत है कि आप अगले आंदोलन के रूप में क्या कर रहे हैं, यह आपका आखिरी हो सकता है! इसके अलावा, उन्हें एनिमेटरों, प्रोग्रामर और मॉडलर्स के लिए स्थिति को जटिल बनाने की आवश्यकता नहीं थी। यह एक QTE के विरोध में है, जहां आपको केवल इतना करना है कि शीघ्र और थप्पड़ के लिए बटन देखें। शायद ही किसी प्रयास की जरूरत हो।


मैं स्वीकार करूंगा कि कुछ खेल इसे शानदार तरीके से शानदार तरीके से खींचते हैं असुर का प्रकोप। इतना ही नहीं इसमें QTE भी था, पूरे गेमप्ले को QTE के आसपास बेस किया गया था। ईमानदारी से, यह एक एनीमे था जिसे क्यूटीई द्वारा नियंत्रित किया गया था और केवल 20% के बारे में आपको वास्तव में अपने दम पर कुछ करने की अनुमति देता है। यह बहुत ही स्वागत योग्य प्रयोग था और ईमानदारी से कहूं तो, मुझे नहीं पता कि कैसे नामको-बंदाई इस खेल को बनाने पर आश्वस्त था। मुझे खुशी है कि यह हालांकि हुआ क्योंकि कहानी कुछ निहारने के लिए थी और ऐसे क्षण थे जो ईमानदारी से मेरी सांस लेते थे लेकिन क्या यह बस एक एक्शन गेम था ... मैं सबसे अधिक संभावना नियंत्रक को बहुत पहले डाल देता था।

तो जैसे मैंने ऊपर बताया है, उन्हें सही करने के तरीके और उन्हें गलत करने के कई तरीके हैं।

एक त्वरित मंथन:

अगर मुझे खेल में बंदूक के साथ एक और चरित्र की धमकी दी जा रही है और मैं धीरे-धीरे नियंत्रकों को सही ट्रिगर खींचना शुरू कर देता हूं, तो बंदूक पर थोड़ा सा ज़ूम करें और अपनी उंगली को ट्रिगर पर कुछ दबाव लागू करने के लिए दिखाएं। अन्य चरित्र नोटिस करें और घबराएं, क्योंकि वह जानता है कि आप गंभीर हो रहे हैं। ये सूक्ष्म संकेत उन्हें स्पष्ट रूप से स्पष्ट किए बिना शक्तिशाली क्षणों के लिए बनाते हैं।


एक क्षण को यादगार बनाना कई बार महत्वपूर्ण होता है इसलिए कृपया उस पल को तोड़ने के लिए स्क्रीन पर एक विशाल "एक्स" बटन न फेंकें। इसे कट सीन बनाएं या मुझे कंट्रोल करें। यहां तक ​​कि छोटी चीजें भी अंतर की दुनिया बना सकती हैं।

माननीय का उल्लेख है Shenmue वास्तव में उन्हें आगे बढ़ाने के लिए, और क्वांटम सिद्धांत बहुत ज्यादा उनके लिए खेल बनाने के रूप में अच्छी तरह से।