क्यू एंड ए और पेट के; MOBA और अल्पविराम बनाने की चुनौती पर पैरागॉन के क्रिएटिव डायरेक्टर स्टीव सुपरविले; रीप्ले प्रणाली और अल्पविराम; और पैरागॉन का भविष्य

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लेखक: Eugene Taylor
निर्माण की तारीख: 9 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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क्यू एंड ए और पेट के; MOBA और अल्पविराम बनाने की चुनौती पर पैरागॉन के क्रिएटिव डायरेक्टर स्टीव सुपरविले; रीप्ले प्रणाली और अल्पविराम; और पैरागॉन का भविष्य - खेल
क्यू एंड ए और पेट के; MOBA और अल्पविराम बनाने की चुनौती पर पैरागॉन के क्रिएटिव डायरेक्टर स्टीव सुपरविले; रीप्ले प्रणाली और अल्पविराम; और पैरागॉन का भविष्य - खेल

एपिक गेम्स को एक्शन गेम्स जैसे के लिए जाना जाता है अवास्तविक प्रतियोगिता तथा युद्ध के गियर्स। इसलिए जब उन्होंने अपने आगामी शीर्षक के साथ MOBA शैली में कूदने का फैसला किया पैरागॉन, यह एक नई चुनौती थी। प्रतिद्वंद्वी कुछ अनोखे पहलुओं के साथ MOBA ब्रह्माण्ड में ताज़ी हवा की एक सांस लाता है, जैसे कि मानचित्र पर वास्तविक ऊँचाई जो आपको यह तय करने देती है कि क्या आप अपने दुश्मन के ऊपर से या शायद नीचे से झांकेंगे।


मैं स्टीव सुपरविले के रचनात्मक निर्देशक के साथ बैठ पाया पैरागॉन, और खेल के बारे में कुछ सवालों के जवाब दिए।

बेन हर्नांडेज़: ज्यादातर एक्शन गेम्स से, कैसे हुआ था प्रतिद्वंद्वी एक अलग चुनौती? इस मायने में कि एक MOBA के रूप में आप चीजों को कैसे सड़क के नीचे विकसित करने के विचारों के साथ डिजाइन कर रहे हैं?

स्टीव सुपरविले: सबसे चुनौतीपूर्ण हिस्सा MOBAs के प्रमुख पहलू की पहचान कर रहा था और उन्हें पात्रों और क्षमताओं के डिजाइन के लिए बाधाओं के रूप में उपयोग कर रहा था। वे अक्सर उन बाधाओं पर होते हैं जिनके साथ हमारी "शुद्ध कार्रवाई" प्रवृत्ति थी। उदाहरण के लिए, पारंपरिक एक्शन गेम्स में, मुकाबला उन्मत्त होता है और सुस्ती अधिक होती है, दोनों ही व्यक्तिगत रूप से मज़ेदार होते हैं। हालांकि, MOBAs में, यह नाटकों और सहयोग के माध्यम से सहकारी मज़ा के बारे में है; हमें अपनी क्षमताओं में अधिक समय और स्थान शामिल करना था ताकि खिलाड़ियों को यह देखने और समझने का मौका मिले कि क्या हो रहा है और फिर एक-दूसरे को जवाब दें। यह खिलाड़ियों को एक साथ निपुणता व्यक्त करने और तालमेल के उन जादुई क्षणों को बनाने की अनुमति देता है जो होते हैं।


BH: अब जब हम खेल को जनता की नज़रों में देख रहे हैं, तो उस प्रभाव का क्या प्रभाव पड़ता है? मैंने पढ़ा है कि एक गेम लॉन्च करने के बाद डेवलपर्स को वास्तव में यह अंदाजा हो जाता है कि गेम को कैसे अपडेट किया जाएगा क्योंकि गेमर ज्यादातर समय टीम से बेहतर खिलाड़ी होते हैं।

एस एस: यह बिल्कुल सही है! यहां तक ​​कि हमारे शुरुआती ऑनलाइन टेस्ट में, खिलाड़ी अविश्वसनीय रूप से मूल्यवान प्रतिक्रिया दे रहे थे जो जल्दी से आकार देने लगे कि हमने परिवर्तनों को कैसे संपर्क किया। बस इतना है कि एक खेल में चारों ओर धमाके करने वाले कई खिलाड़ी अमूल्य हैं, क्योंकि जैसा कि आपने कहा, खिलाड़ियों को हमेशा पूरे पर डिजाइनरों की तुलना में बेहतर होना चाहिए। हमारे लिए यह आंखें खोलने वाला और रोमांचक है कि हम प्रतिक्रिया पर प्रतिक्रिया कर सकें और इसे जल्दी से पूरा कर सकें।

बिहार: प्रतिद्वंद्वी एक अद्वितीय कार्ड सिस्टम है जो पारंपरिक कुकी कटर से दूर खींचने की कोशिश करता है। खिलाड़ियों के लिए एक अद्वितीय रणनीतिक अवसर प्रदान करने के लिए कार्ड प्रणाली का उपयोग कैसे किया जाएगा, इस पर विचार प्रक्रिया क्या थी?


एस एस:रणनीति का एक बड़ा हिस्सा उन प्रतिबद्ध विकल्पों से आता है जिन्हें खिलाड़ी एक मैच में बनाते हैं। प्रतिस्पर्धी PvP स्पेस में नए तरीके से MOBA का जो तरीका है, उसका एक ड्राफ्ट मोड है और टीम कंपोजिशन का एक अभिन्न हिस्सा है कि खिलाड़ी कैसे मैच का रुख करते हैं। कार्ड सिस्टम को इस बात के लिए डिज़ाइन किया गया है कि मैच शुरू होने से पहले खिलाड़ी द्वारा चुने गए विकल्पों के साथ आइटम स्टोर को आबाद करके एक कदम और आगे बढ़े। खिलाड़ी कार्डों के अपने डेक का निर्माण करते हैं, जिसका उपयोग वे मैच के दौरान करते हैं। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों के पास ताकत, कमजोरियाँ और तालमेल होगा जो डेक द्वारा परिभाषित है और खिलाड़ियों को विल्स की लड़ाई में मिलता है। प्रत्येक टीम दूसरे को उन स्थितियों में मजबूर करने की कोशिश कर रही है जहां वे मजबूत हैं और प्रतिद्वंद्वी कमजोर है।

BH: इस बारे में बहुत सारे सवाल हैं कि क्या प्रतिद्वंद्वी एक ईस्पोर्ट बन जाएगा। उस विचार का कितना हिस्सा खेल के डिजाइन में डाला जाता है?

एस एस: प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ियों के लिए गहरी रणनीतिक पसंद के साथ, प्रतिस्पर्धी अनुभव होने के लिए शुरू से डिज़ाइन किया गया था। हम यह सुनिश्चित करने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कि हम उस लक्ष्य को पूरा कर रहे हैं; यह तय करना खिलाड़ियों के लिए होगा प्रतिद्वंद्वी कभी भी ईस्पोर्ट बन जाता है।

बिहार: प्रतिद्वंद्वी किसी अन्य पारंपरिक MOBAs में उपयोग किए जाने वाले शीर्ष पर एक तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण के साथ जाने के लिए चुना है। क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि यह मैचों के अनुभव को कैसे बदलता है, विशेष रूप से गलियों के साथ छेड़छाड़ की जा रही है प्रतिद्वंद्वी और खिलाड़ियों को देखने के लिए और अन्य गलियों में क्या हो रहा है देखने में सक्षम हो रहा है?

एस एस: तुरंत, परिप्रेक्ष्य में परिवर्तन आपको लड़ाई में सही बनाता है, जैसा कि इस पर नीचे देखने का विरोध किया गया है। उम्मीद यह थी कि यह महसूस किया जाए कि आप वास्तव में हीरो हैं, बनाम कठपुतली मास्टर और आदेश जारी कर रहे हैं। कार्रवाई से जुड़ा होने का यह एहसास वास्तविक है और यह महत्वपूर्ण है। आपने जिस ऊर्ध्वाधरता का उल्लेख किया है, वह उस तीसरे-व्यक्ति के दृष्टिकोण से भी महत्वपूर्ण है, यहां तक ​​कि थके हुए गलियों से भी परे, क्योंकि यह वास्तव में बदल जाता है कि आप लड़ाई को कैसे देखते हैं।

BH: अन्य MOBAs में, आपके पास कई एरेनास हैं जिन्हें खिलाड़ी चुन सकता है, चाहे वे अलग-अलग मैप सेटअप में 5v5 या 3v3 हों। कर देता है प्रतिद्वंद्वी भविष्य में विभिन्न मानचित्रों और गेम मोड के लिए कोई योजना है?

एस एस: प्रतिद्वंद्वी यह जल्दी है, और अभी हम हीरिंग पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और यह सबसे अच्छा अनुभव के लिए एक नक्शा है।

BH: क्या आप थोड़ी सी बात कर सकते हैं प्रतिद्वंद्वीरीप्ले प्रणाली और GIF निर्माता? गेमर्स को एक महाकाव्य हत्या, कौशल शॉट या निकट-मृत्यु क्षण दिखाना पसंद है। ऐसा लगता है कि यह वास्तव में समुदाय के उस पक्ष को पूरा करता है, जिसमें उन्हें कुछ डींग मारने का अधिकार है।

एस एस: जिसे हम "MOBA क्षण" कहते हैं - गैंक्स, टीम लड़ता है, जंगल के माध्यम से पीछा करता है - वे वास्तव में खिलाड़ियों के लिए महत्वपूर्ण हैं, और वे वे कहानियां बन जाती हैं जो आप बताते हैं। लोगों को उन क्षणों को देखने की क्षमता देना और फिर उन्हें साझा करना महत्वपूर्ण था।

विचार करने के लिए एक और बात यह है कि खेल में अच्छा पाने के लिए और हीरोज को सीखने का सबसे अच्छा तरीका सबसे अच्छा खिलाड़ी है, इसलिए रीप्ले सिस्टम भी एक सीखने का उपकरण है। आप विभिन्न कोणों से कार्रवाई देख सकते हैं, समझ सकते हैं कि खिलाड़ियों ने कुछ विकल्प क्यों बनाए, वे अपनी क्षमताओं का उपयोग कैसे करते हैं। रीप्ले प्रणाली के साथ, आप एक विशेष रूप से कुशल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ मैच खेलते हैं और फिर देखते हैं कि उन्होंने क्या किया जिससे उन्हें खेलने के लिए इतना चुनौतीपूर्ण बना।

हम पहले से ही बहुत सारी शानदार सामुदायिक सामग्री देख रहे हैं, जैसे आपने उल्लेख किया है, लोग अपने सिनेमाई शैली के वीडियो और हाइलाइट क्लिप बनाते हैं। जब हम रिप्ले सिस्टम और गेम का विस्तार करते हैं, तो हम यह देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकते हैं कि इससे और क्या निकलता है।

BH: कई गेमर्स को उनके द्वारा खेले जाने वाले खेलों की विद्या को जानना पसंद है। क्या चरित्र के बैकस्टोरी देने की कोई चर्चा हुई है?

एस एस: यह कुछ ऐसा है जो बहुत ऊपर आता है; अभी हम गेमप्ले पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, लेकिन गेम बढ़ने के साथ-साथ इसे साझा करना अधिक होगा।

बिहार: कार्ड सिस्टम में थोड़ा पीछे जा रहे हैं। अन्य MOBAs में, एक बड़ा पहलू टीम तालमेल है और कुछ घातक संयोजनों को बनाने के लिए कुछ पात्रों की क्षमताओं के साथ अच्छी तरह से काम कर रहा है। क्या आप महसूस करते हैं प्रतिद्वंद्वी पात्रों के साथ ऐसा होता है, या खिलाड़ियों के बीच इन व्यवस्थित इंटरैक्शन को बनाने के लिए बातचीत करने वाले कार्डों पर अधिक झुकाव होगा?

एस एस: यह दोनों को देखने के लिए डिज़ाइन किया गया है। हीरो कौशल निश्चित रूप से एक टीम के रूप में एक दूसरे की प्रशंसा करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, और खिलाड़ी डेक का निर्माण करने में सक्षम होंगे जो एक ही काम करते हैं।

BH: क्या आप हमें इस बात की झलक दे सकते हैं कि किससे क्या उम्मीद की जाए प्रतिद्वंद्वी अब और आधिकारिक रिलीज के बीच? कुछ भी खेल काम में संभवतः बदल रहा है?

एस एस: हमने पहले ही मिश्रण में एक नया हीरो, सेवरोग पेश कर दिया है, जिसमें हर तीन हफ्ते में एक नया हीरो आता है। हम आने वाले महीनों में खेल में सामग्री को संतुलित, ठीक करना और सामग्री को जोड़ना जारी रखेंगे ... हम अभी भी जल्दी हैं! आने के लिए बहुत कुछ है

इतने सारे MOBA के साथ, प्रतिद्वंद्वी अद्वितीय खेल के साथ पैक से खुद को अलग करना चाहता है। प्रारंभिक पहुँच शुरू हो गई है और खरीदने के लिए उपलब्ध है प्रतिद्वंद्वीकी वेबसाइट है। मुझे पता है कि आप नीचे टिप्पणी में खेल के बारे में क्या सोचते हैं।