व्यावसायिक गेमर - एक अस्थिर कैरियर

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 23 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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ई-स्पोर्ट्स रिपोर्टर - एसएनएल
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एक पेशेवर गेमिंग प्रतियोगी के रूप में एक कैरियर के विचार को संदेह और बर्खास्तगी के साथ एक व्यवहार्य आर्थिक रूप से सुरक्षित पथ के रूप में मिला है। किसी ऐसी चीज़ से बाहर रहना जो जरूरी नहीं कि चुनौतीपूर्ण हो या सामान्य नौकरी कौशल की आवश्यकता हो, सामान्य मानदंडों और मूल्यों के विरुद्ध जाती है, जो अधिकांश वयस्क काम करते हैं। न्यूनतम वेतन से नीचे अधिकांश प्रो गेमिंग खिलाड़ियों के वेतन के साथ, काम के क्षेत्र में जाने का वास्तविक निर्णय जो पूरी तरह से अविकसित है, जोखिम भरा है और आमतौर पर ई-स्पोर्ट्स समुदाय द्वारा सुझाया नहीं गया है।


इन विचारों के बावजूद, एक पेशेवर गेमर की वास्तविकता यह है कि यह इस ई-स्पोर्ट्स घटना के पीछे विचार की नींव है। यह भी कारक है कि अन्य सभी कंपनियां अपनी सेवा को सफल बनाने के लिए निर्भर हैं। फिर भी प्रो गेमिंग पूरी तरह से खिलाड़ी की सफलता और उसकी बाजार में लोकप्रियता (उसकी सफलताओं के साथ संयोजन में) पर निर्भर दृश्य में सबसे अस्थिर और कम से कम सुरक्षित नौकरी है। ब्लिज़ार्ड की विश्व चैम्पियनशिप श्रृंखला और व्यक्तिगत प्रायोजकों / समर्थन की धीमी वृद्धि के मुद्दों के साथ, मैं प्रो गेमर्स के करियर के बारे में अपनी सार्वजनिक चिंता जारी रखता हूं। उनके कैरियर की उत्तरजीविता उनके खेलने की क्षमता पर निर्भर करती है, लेकिन उनके प्रतिस्पर्धी खेल और टूर्नामेंट संरचना की संभावित खामियों दोनों का विवरण भी।

कुछ सुरक्षा है

प्रो गेमिंग खिलाड़ी सामुदायिक आकर्षण और उस टुकड़े की केंद्रीय इकाई हैं, जिसमें अन्य सभी शामिल पार्टियां, इवेंट कंपनियां, पत्रकार, टीम संगठन, प्रोडक्शन क्रू और कमेंटेटर भरोसा करते हैं। फिर भी, वे एक ऐसे करियर में हैं, जहाँ उन्हें कम से कम अच्छी तरह से और कम से कम वित्तीय सुरक्षा के साथ दीर्घकालिक और कम समय के साथ इलाज किया जा सकता है। कुछ अच्छी तरह से स्थापित खिलाड़ियों और उनकी मूल टीम के लिए, कट या प्रतिस्थापित होने का कोई डर नहीं है; टीम लिक्विड, कॉम्प्लेक्सिटी और ईविल जीनियस जैसी टीमों ने अपने सभी खिलाड़ियों के लिए एक उत्कृष्ट समर्पण दिखाया है। लेकिन क्या यह सभी टीमों के लिए मामला है? क्या सभी टीमों के पास खिलाड़ियों के उतार-चढ़ाव को जिम्मेदारी से समझने के लिए इस तरह का समर्पण और अनुभव है? कुछ का तर्क होगा कि ब्लिज़र्ड वर्ल्ड चैम्पियनशिप सीरीज़ के साथ विस्तारित लीग श्रृंखला के लिए नींव नहीं रखी जाएगी, कुछ टीमों की समझ और वित्त का परीक्षण किया जा सकता है।


जब उत्तर-अमेरिका के लिए बर्फ़ीला तूफ़ान की विश्व चैंपियनशिप ने क्षेत्रीय खिलाड़ियों को अर्हक बनाने के मामले में साइट देरी से लेकर रिवर्स इफ़ेक्ट तक के मुद्दों पर रोक लगा दी, तो खिलाड़ियों के करियर की चिंता सार्वजनिक रूप से होने लगी। माइकल 'अदेबी' वान ड्रेल ने इस मुद्दे की गहराई को सबसे अच्छा बताया, जिसमें उन्होंने कहा (जवाब में): "[...] इस बारे में सोचें कि कितने समर्थक गेमर्स इस [डब्ल्यूसीएस एनए क्वालीफायर] पर भरोसा कर रहे थे और होने का अंतर प्रो गैमर एक और छह महीने के लिए या नहीं। ”यह परिदृश्य चीन में उन खिलाड़ियों के लिए सच है, जिन्हें विशेष रूप से दृश्य में पदोन्नत नहीं किया गया है और न ही उनके क्षेत्र के लिए (कोरिया, यूरोप और उत्तरी-अमेरिका के विपरीत) बाहर खड़े होने के लिए कोई क्वालीफायर है। देश और विदेश दोनों में उनके अवसर सीमित हैं और डब्ल्यूसीएस की स्थापना के साथ ट्रैफ़िक रुकता है जिस पर टूर्नामेंट ब्लिज़ार्ड द्वारा स्वीकृत अन्य घटनाओं के साथ-साथ चल सकते हैं, संभावना है कि हम चीनी स्टारक्राफ्ट II में एक प्रमुखता देखेंगे; उत्तर-अमेरिकी दृश्य के लिए भी ऐसा ही कहा जा सकता है।


टूर्नामेंट की योजना, संरचना और परिस्थितियां 2011 की शुरुआत से (और पहले भी) खिलाड़ियों को प्रभावित कर रही हैं। टाई-ब्रेकिंग, 'पॉइंटलेस' मैचों और अनुचित प्रशासनिक निर्णयों जैसे मुद्दों ने खिलाड़ियों को खराब तरीके से खेलने के मुद्दे पर या तो भावनात्मक रूप से प्रभावित किया है या सिर्फ मैच की परवाह नहीं की है जैसे कि देर से बर्फानी कप में NaNiwa बनाम NesTea जैसे हालात 2011 (लिक्विडेडिया के सौजन्य से), XLord बनाम स्टेफानो और होमस्टोरी ने खिलाड़ियों को फिर से शुरू करने का निर्णय दिया (साभार रेडिट) ग्रुप-प्ले के ड्रीमहैक के पहले खराब टूर्नामेंट ढांचे के कारण रेट का खराब व्यवहार (TeamLiquidPro)। टीम लिक्विड से मोटोबोब ’उपयोगकर्ता टाई-ब्रेकर (भाग 1 और 2) के साथ अपनी राय और मुद्दों को देता है, लेकिन परवाह किए बिना; इतने अनुभव के बाद भी ये समस्याएँ प्रमुख संगठनों के बीच कभी-कभी होती हैं। अंतर्निहित मुद्दा यह है कि टूर्नामेंट में कभी-कभार होने वाली हिचकी के बावजूद, यह अभी भी दृश्य में किसी के करियर और वैधता को बनाता या तोड़ता है।मुद्दों की भव्य योजना में, यह सबसे छोटा है, लेकिन ई-स्पोर्ट्स के सबसे बड़े और सबसे महत्वपूर्ण निकाय को भी प्रभावित करता है; खिलाड़ियों। मूल्यांकन करना कि यह खिलाड़ियों को कितनी दूर तक प्रभावित कर सकता है या केवल एक क्षेत्र के लिए एक अतिदेय है जो कभी-कभी होता है (कुछ हिचकी के बिना कोई लाइव घटना नहीं होती है) खिलाड़ियों के लिए आदर्श खेलने की स्थिति और स्थितियों की ओर धकेलने का हिमशैल होगा।

क्या प्रो गेमिंग को सबसे अधिक जोखिम भरा बनाता है और कभी-कभी सबसे निराशाजनक प्रतिस्पर्धी करियर (शायद कुछ पहलुओं में पारंपरिक खेलों के बराबर) का उतार-चढ़ाव होता है संतुलन1। विलंबता, अनुचित अभ्यास जैसे मुद्दों से परे और दोषपूर्ण टूर्नामेंट संरचनाओं के गलत पक्ष पर होने के कारण, गेम जो प्रो गेमर्स खुद को समर्पित करते हैं, प्रतिकूल हो सकते हैं। एक खेल के संतुलन में पक्षपात की अंतर्निहित कमी खिलाड़ी के लिए अपरिवर्तनीय है और एक कठिनाई है जो डेवलपर्स पर निर्भर करती है (और हमेशा खिलाड़ी के कुशल हाथों में नहीं)। संतुलन का मुद्दा खिलाड़ियों की उच्च-उल्लेखित शिकायत है, लेकिन दृश्य के अधिकांश शामिल सदस्यों द्वारा अनदेखी सबसे बड़ी बाधा है। किसी निश्चित इकाई, रणनीति या किसी प्रकार के संयोजन के बारे में शिकायत करने वाले सफल और कम आंकने वाले खिलाड़ियों के संदेशों को पढ़ना असामान्य नहीं है। अधिकांश मुख्यधारा के खेलों में, दोनों टीमों के बीच नियमों और क्षमताओं की समरूपता का मतलब है कि सभी खिलाड़ी आम तौर पर एक समान क्षेत्र (शुरुआत में) खेल रहे हैं, जबकि वीडियो-गेम में, कम से कम, दो-स्तरीय कठिनाई पैमाने हैं: एक विभिन्न दरों और दृष्टिकोणों और खेल के डिजाइन द्वारा संतुलन में सुधार करने वाले कुशल खिलाड़ी।

टीम गेम के लिए, इस बात पर बहस की जा सकती है कि गेम का संतुलन अपने प्रतिभागियों को कितना प्रभावित कर सकता है। टीम रणनीति के माध्यम से एक दूसरे की रूपरेखा बनाती है, सहयोग करने / संवाद करने की क्षमता के साथ-साथ अपनी भूमिका के कार्यों को प्राप्त करने में एक व्यक्ति की योग्यता के माध्यम से। तो Dota 2 और लीग ऑफ लीजेंड्स के उदाहरण में, एक नायक / चैंपियन सभी स्थितियों में सबसे अधिक प्रभावी नहीं हो सकता है, खिलाड़ियों को आमतौर पर कुशलतापूर्वक वर्णों की एक बड़ी विविधता को जानने और खेलने में सक्षम होना चाहिए जो सभी एक ही इरादे से विशेषता रखते हैं ( या भूमिका: समर्थन, गैंकर, आदि)। इसके अलावा, प्रमुख के साथ क्षतिपूर्ति करने के लिए माना जाता है असंतुलन, दोनों पक्षों (कप्तान के मोड) पर क्षेत्र को समतल करने में मदद करने के लिए एक प्रतिबंध और मंच है। StarCraft II के लिए, खिलाड़ी अपने करियर की संपूर्णता (कुछ अपवादों के साथ) के लिए एक दौड़ के लिए खुद को समर्पित करते हैं। यह समर्पण अन्य समर्पित खिलाड़ियों के साथ-साथ कुछ रणनीतियों को निष्पादित करने के लिए समग्र मांग को पूरा करने में सक्षम होने के लिए बनाए रखा जाना चाहिए (एक दुश्मन को शामिल करने के लिए कुंजी समय की समझ के रूप में मांग के साथ-साथ एक विशाल निष्पादित करने के लिए प्रति मिनट कार्रवाई। कीस्ट्रोक्स का उत्तराधिकार)। इसके अलावा, नक्शे को मौसमी आधार पर बदल दिया जाता है, जिससे संभावित असंतुलन या वक्र नुकसान की परतें जुड़ जाती हैं जो खिलाड़ी के अनुकूलन को प्रभावित कर सकती हैं।

आम तौर पर कोई भी विशुद्ध रूप से अपने नुकसान के लिए शेष राशि (कुछ अपवादों को कम नहीं करता) करता है क्योंकि इसे बदला नहीं जा सकता है। डेवलपर्स, विशेष रूप से बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन के भीतर, अनुभवजन्य और संचयी प्रदर्शन पर बड़े संतुलन परिवर्तन करते हैं, अर्थ; जब तक वे किसी मुद्दे पर उठाते हैं तब तक कई खो सकते हैं। खिलाड़ियों के लिए प्रतिकूल परिस्थितियों का निश्चित रूप से एक हिस्सा है अनुकूलन। यह एक ऐसी उम्मीद है जो हर किसी के पास होती है, लेकिन संतुलन में खेल से भी बड़ी एक शानदार भूमिका होती है। कभी-कभी यह निर्धारक का हिस्सा हो सकता है कि क्या किसी खिलाड़ी को किसी नई टीम से अनुबंधित किया गया है या पुनर्विचार किया गया है, यह निर्णायक कारक नहीं है, लेकिन परिणाम (या इसके अभाव) या मौजूदा नेताओं के रुझान के माध्यम से दिखाए गए प्रभाव (जो कि सबसे अधिक है) प्रीमियर टीमों की तलाश)।

खेल संतुलन, खराब टूर्नामेंट संरचना और प्रशासनिक फैसलों का प्रभाव कुछ पेशेवर गेमरों को अंततः सेवानिवृत्ति में लाने के लिए कम से कम प्रभाव हो सकता है, लेकिन वे इसके बावजूद स्पष्ट हैं। हमने इन मुद्दों के मनोवैज्ञानिक प्रभावों के बारे में चर्चा नहीं की है, लेकिन मुझे यकीन है कि कई प्रतियोगियों ने पढ़ा है कि वे उस खेल को पसंद नहीं करते हैं जो उन्हें एक बार प्यार करता था। जैसा कि उल्लेख किया गया है, प्रो गेमर्स एक उपसंस्कृति के हमारे भोजन कक्ष का केंद्र टुकड़ा हैं। हम उन्हें एक सेटिंग, प्रचार और प्रदर्शन, उपकरण और संचार देने के लिए घूमते हैं। हालांकि यह सुनिश्चित करना कि वे काम पर हैं, ऐसा कुछ है जो एक व्यवसाय चलाने की कोशिश कर रहे लोगों के साथ मेल खाता है और खिलाड़ियों को दूर रखने में मदद करने के लिए बहुत कम है, जबकि वे एक स्व-समर्थित जीवन शैली में संक्रमण करते हैं (भविष्य की सफलताओं के साथ या नहीं)। खेल के साथ-साथ खिलाड़ियों के उतार-चढ़ाव के साथ, उन्हें विश्वास दिलाता है कि उनके पास वित्तीय सुरक्षा का जाल या संघबद्ध संगठन है जो उनका समर्थन करते हैं क्योंकि वे अपनी वित्तीय स्थिरता की चिंताओं या आशंकाओं के बिना सुधार करना जारी रखते हैं। कुछ टीम अनुबंध समाप्त होने के बाद अपने खिलाड़ियों का समर्थन करती हैं और यहां तक ​​कि उन्हें अन्य कंपनियों के लिए संदर्भित करने की भी कम कोशिश करती हैं। अंत में, खिलाड़ियों के कल्याण के लिए कौन दिखता है?

अगला लेख खिलाड़ी यूनियनों के प्रस्ताव और खिलाड़ियों के लिए वित्तीय सहायता की कमी पर चर्चा करेगा।

(1. हम गेम डिज़ाइन के एक हिस्से के रूप में संतुलन को निर्धारित करते हैं जिसमें डेवलपर्स खिलाड़ी-नियंत्रित इकाई (एस) की ताकत या शक्ति को कॉन्फ़िगर करते हैं या तो खेल के समग्र समापन बिंदु (विजयी / जीत) के लिए इसके उपयोग या प्रभाव में अधिक अप्रभावी या कम प्रभावी बनाते हैं हार)। असंतुलित सिस्टम को खेल के इरादे को कम करने या इरादा [अन्य] इकाइयों की वैधता को खारिज करने के रूप में देखा जाता है).

आर्मचेयर एथलेटिकिज़्म श्रृंखला पोस्ट # 15- मूल रूप से 9 मई 2013 को पोस्ट की गई।