विषय
- जहां प्रक्रियात्मक कार्य करता है
- नो मैन्स स्काई प्रभाव
- अप्रत्याशित शैली का उपयोग
- प्रक्रियात्मक गेमिंग का भविष्य
जब वीडियो गेम में स्तरों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी की अवधारणा सामने आती है, तो शायद इसकी सफलता की संभावना नहीं है Minecraft और उन बुरी तरह से बदसूरत ब्लॉक ब्रह्मांड जो मन में आते हैं। यह सिर्फ विशाल परिदृश्य के निर्माण और क्राफ्टिंग के चारों ओर घूमना नहीं है जो तकनीक का उपयोग करते हैं, हालांकि।
सभी तरह से 1980 में, हम भी बदसूरत था, ASCII पाठ आधारित प्रक्रियात्मक स्तर में दुष्ट, और अवधारणा को मूल रूप से '98 में बहुत अधिक निर्भर किया गया था डियाब्लो। वहाँ के स्तर और लूट की बूँदें प्रत्येक के माध्यम से अलग-अलग थीं, केवल विशिष्ट मालिकों के साथ संगत थीं।
2016 के लिए तेजी से आगे बढ़ रहे हैं, और एक भारी प्रक्रियात्मक जोर के साथ नए जारी या आने वाले खेलों का एक स्लीव है, जो अलग-अलग प्राणियों और इलाकों को प्रदर्शित करते हैं और नए ग्रहों की खोज करते हैं या गुस्से में, ड्रग-अप हिप्पी से भागते हुए एक शहर के लेआउट को यादृच्छिक करते हैं।
जहां प्रक्रियात्मक कार्य करता है
क्लासिक के लिए वापस सुनकर दुष्ट, Harebrained Schemes की नवीनतम रिलीज़ क़ब्रिस्तान अद्यतन ग्राफ़िकल इंटरफ़ेस के साथ, इसके कालकोठरी स्तरों के लेआउट और शत्रु वितरण को भी यादृच्छिक बनाता है। हालांकि अंतिम परिणाम में कुछ काम करने के लिए था, इसकी एक मजेदार सह-ऑप डंगऑन डेलवे है जो दर्शाता है कि आधुनिक दिन में भी उस शैली के लिए अभी भी भूख है।
कहानी-लाइट, युद्ध-केंद्रित खेल के साथ, प्रक्रियात्मक समझ में आता है
हालांकि सभी गेम समान नहीं बनाए गए हैं, और एक्शन आरपीजी या स्पेस एक्सप्लोरेशन सिम के लिए जो काम करता है वह शूटर या कहानी-आधारित गेम के लिए काम नहीं कर सकता है। प्रक्रियात्मक पीढ़ी भी हमेशा वास्तव में अच्छी तरह से निर्मित स्तरों की एक ही यादगार के लिए नेतृत्व नहीं कर सकती है जो व्यक्तिगत रूप से एक एल्गोरिदम के बजाय डेवलपर्स द्वारा तैयार की गई है।
प्रक्रियात्मक पीढ़ी भी हमेशा वास्तव में अच्छी तरह से निर्मित स्तरों की एक ही यादगार के लिए नेतृत्व नहीं कर सकती है जो व्यक्तिगत रूप से एक एल्गोरिदम के बजाय डेवलपर्स द्वारा तैयार की गई है।पूर्व-निर्मित खेल के विकास की शैली की अपनी जगह है, और कई बार प्रक्रियात्मक पीढ़ी बहुत मायने नहीं रखती है।
यह जांच-आधारित गेम जैसे काम नहीं कर सकता है हत्या या भारी वर्षा (हालांकि ए भारी वर्षा जहां एक अलग हत्यारा है और हर नाटक में सुराग का सेट निश्चित रूप से संभावित है), और मैं शायद कुछ इस तरह से क्षेत्रों को नहीं चाहता था अनंत काल के खंभे उदाहरण के लिए, प्रक्रियात्मक होना।
अन्य RPGs में यह निश्चित रूप से काम कर सकता है, हालांकि। हालांकि कई क्षेत्रों को पूरे खेल पर, विशिष्ट तरीकों से कहानी से जोड़ा गया था शैडरून रिटर्न्स एक ऐसी शैली है जो खुद को प्रक्रियात्मक पीढ़ी के लिए उधार देती है।
जबकि फॉलोवर हैं ड्रैगनफॉल और हॉगकॉग बड़ा स्कोप था, उस पहले गेम को वास्तव में बेहतर किया जाता अगर शहरी स्ट्रीट कॉम्बेट ज़ोन या कॉरपोरेट मेगाप्लेक्स की गहराई में गलियारों को रिप्लेबिलिटी के लिए अधिक यादृच्छिक पीढ़ी का उपयोग किया जाता।
प्रक्रियात्मक स्तर इस तरह बारी आधारित खेलों को मसाला दे सकता हैअन्य बारी आधारित फंतासी खेलों से विचार करें दिव्यता: मूल पाप सेवा मेरे ब्लैकगार्ड्स 2 – क्या सच में खो दिया है अगर कुछ या यहां तक कि सभी dungeons के कुछ हद तक बेतरतीब ढंग से उत्पन्न कर रहे थे?
यहां तक कि एक खेल की तरह नतीजा 4 - बेहतर से थोड़ा नीचे चलो फ़ॉल आउट 3 तथा फॉलआउट बेगास -- ईमानदारी से ऐसा नहीं होगा कि एक प्रक्रियात्मक पीढ़ी के साथ अलग से एक सावधानीपूर्वक रखा गया (हालांकि आप इस तरह के बड़े पैमाने पर दुनिया में ठीक से बातचीत नहीं करने वाले quests के साथ मुद्दों में भाग सकते हैं)।
और कोई कारण नहीं है कि दोनों दुनिया टकरा नहीं सकती। उदाहरण के लिए, बड़े क्षेत्रों जैसे अन्वेषण खेलों में युद्ध या पहेली बाधाओं पर ध्यान केंद्रित किया गया टॉम्ब रेडर, न सुलझा हुआ, या यहां तक कि कहानी-केंद्रित हम में से आखरी पूर्व नियोजित अंतराल पर दिखने वाले विशिष्ट, कहानी-आधारित स्थानों के साथ आसानी से प्रक्रियात्मक हो सकता है।
शहरी स्थानों में फैले क्षेत्रों के साथ, प्रक्रियात्मक कुछ काम बचाता हैप्रक्रियात्मक पीढ़ी भी मौजूदा खुली दुनिया के खेल के लिए एक वरदान होगी जो स्थानों को कैप्चर करने के आसपास घूमती है फार क्राय 3 सेवा मेरे संतों की पंक्ति 4 सेवा मेरे होमफ्रंट: द क्रांति। यह निश्चित रूप से मेरे जैसे लोगों के लिए गाइड सामग्री लिखना कठिन बना सकता है, लेकिन इस प्रकार के खेलों के लिए एक अधिक मजेदार, व्यक्तिगत अनुभव हो सकता है।
नो मैन्स स्काई प्रभाव
बेशक दुनिया भर में प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न अभी सबसे बड़ा नाम है नो मैन्स स्काई, यह दिखाते हुए कि इस तकनीक से कितना बड़ा खेल बनाया जा सकता है। अपने वर्तमान में 18 क्विंटल ग्रहों को 6 गीगा स्थान में बदल दें। इस मेक-या-ब्रेक गेम का स्वागत एक बड़ा कारक होगा कि क्या एएए डेवलपर्स भविष्य में इस इंडी प्रयोग द्वारा प्रदर्शित मार्ग लेते हैं।
यद्यपि यह (और इस वर्ष के सभी अन्य खेल) पहले ही हार चुके हैं Pokemon: जाओ, कोई सवाल नहीं है नो मैन्स स्काई 2016 की सबसे अधिक चर्चा और प्रत्याशित रिलीज़ों में से एक था। बस नाराज प्रशंसकों की सेना पर एक नज़र डालें जो हमारे असंतोष को चीखने के लिए आए थे जब हमने सुझाव दिया था कि खेल प्रचार के लिए नहीं रह सकता है।
गेमिंग के भविष्य को ध्यान में रखने के लिए एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि "प्रक्रियात्मक" का अर्थ "यादृच्छिक" नहीं है। के देवता के रूप में नो मैन स्काई इंगित करने के लिए जल्दी किया गया है। सही मायने में यादृच्छिक पीढ़ी का पता लगाने के लिए बड़ी संख्या में विचित्र, अचूक, या बस सक्रिय रूप से संयुक्त राष्ट्र के मजेदार ग्रह होंगे।
प्रक्रियात्मक परिणाम बहुत रोमांचक इलाके, या अधिक मानक शैलियों में हो सकता हैअगर प्रदर्शन पर दुनिया लगातार दिलचस्प हो रही है और प्रचार वास्तव में वारंट है, तो यह प्रक्रियात्मक पीढ़ी के भविष्य के लिए बहुत बड़ा वरदान है। यदि यह दोहरावदार या निर्बाध कचरा का एक बड़ा खाली द्रव्यमान है ... तो, यह एक अलग कहानी है।
बड़े पैमाने पर स्टार नागरिक निश्चित रूप से एक भूमिका निभा सकता है कि क्या प्रक्रियात्मक पीढ़ी बड़े पैमाने पर काम करती है और भविष्य में दोहराई जाती है - लेकिन वह खेल कभी समाप्त नहीं होने वाला है, इसलिए यह अनिवार्य रूप से इस मामले में एक गैर-इकाई है।
अप्रत्याशित शैली का उपयोग
गेमर्स के आगे बढ़ने से पहले हॉरर गेम्स में काफी लंबे समय तक रहने की क्षमता होती है।रोल-प्लेइंग गेम्स और स्पेस सिम से परे, प्रक्रियात्मक तत्व कुछ अप्रत्याशित शैलियों में अपने तरीके से काम कर रहे हैं, जैसे कि आश्चर्य (और कुछ अवांछित) घोषणा के अनुसार हम कुछ खुश ओवररचिंग कहानी से जुड़े पूर्व-निर्मित मानचित्र का उपयोग नहीं करता है।
प्रक्रियात्मक खेलों में सबसे बड़ा सकारात्मक पुनरावृत्ति में है, और इसलिए मैं उम्मीद कर रहा हूं हम हैप्पी कुछ दृष्टिकोण वास्तव में पकड़ता है, विशेष रूप से जल्द ही आने वाले वीआर हॉरर गेम्स की भीड़ के लिए।
यदि का लेआउट जीवित रहना है शरणार्थी मरने के बाद हर बार बदल गया था, जिससे संकीर्ण, विवश पथ को समझने की कोशिश करते हुए कम निराशा पैदा हुई होगी, डेवलपर्स मुझे लेना चाहते थे। अब वीआर और हॉरर गेम्स की सभी खपत वाली प्रकृति में जोड़ें, गेमर्स के आगे बढ़ने से पहले लंबे समय तक फैलने की क्षमता है।
शैलियों की एक अप्रत्याशित संयोजन वी हैप्पी फ्यू के साथ प्रदर्शन पर हैप्रक्रियात्मक गेमिंग का भविष्य
जबकि प्रक्रियात्मक पीढ़ी वर्तमान में उन खेलों पर सबसे अच्छा काम करती है जो अन्वेषण या निरंतर लड़ाई पर केंद्रित हैं, चतुर डेवलपर्स के लिए अधिक एप्लिकेशन हो सकते हैं।
सोचिए अगर उन बड़े संसार की तरह विवाद या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो प्रक्रियात्मक रूप से हर इमारत के अंदर उत्पन्न कर सकता है, बजाय इसके कि केवल विशिष्ट दरवाजे हों जो आंतरिक स्थानों का नेतृत्व करते हैं। "ओपन वर्ल्ड" जैसा शब्द वास्तव में उस परिदृश्य में भविष्य के खेल पर लागू हो सकता है।
पूर्व-निर्मित स्तर पूरी तरह से दूर जाने वाले नहीं हैं, और प्रक्रियात्मक पीढ़ी की सफलता इसे अच्छी तरह से लागू करने वाले डेवलपर्स पर निर्भर करती है, बजाय बेतरतीब ढंग से एक साथ यादृच्छिक कृतियों को फेंकने से जहां स्तर समझ में नहीं आते हैं या कहानी तत्वों से अलग नहीं होते हैं।
यदि उन बाधाओं को तेजी से महत्वपूर्ण इंडी विकास के दृश्य से दूर किया जा सकता है, तो बड़े नामों का अनुसरण करने की उम्मीद करें और क्षितिज को कम करने के लिए यादृच्छिक गेमों का एक समूह - चाहे वह क्षितिज प्रकृति में आकाशगंगा या स्थलीय हो।