एक क्षतिग्रस्त गहना और बृहदान्त्र चमकाने; भाग्य की समीक्षा

Posted on
लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 13 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
Anonim
एक क्षतिग्रस्त गहना और बृहदान्त्र चमकाने; भाग्य की समीक्षा - खेल
एक क्षतिग्रस्त गहना और बृहदान्त्र चमकाने; भाग्य की समीक्षा - खेल

विषय

भाग्य: अकेला शब्द आत्मा को मात्रा बोलता है। यह सवाल उठाता है कि हम कौन हैं और हम कौन बनना चाहते हैं। यह हमें उस चीज तक पहुंचने का प्रयास करता है जो खुद से ज्यादा है।


यह डेवलपर बुंगी ने अपने उपयुक्त नाम वाले गेम के साथ बनाने का इरादा किया है भाग्य। हालांकि, अच्छे लोग जिन्होंने बनाया प्रभामंडल जब वे इस शब्द का प्रयोग करते थे तो मताधिकार का एक अलग अर्थ होना चाहिए था।

जब उन्होंने कहा "भाग्य तुम्हारी कहानी है; आप इसे शिल्प करते हैं और इसे मिटा देते हैं। इसे भी इस्तेमाल करें। बहादुर बनो।" हम केवल महसूस कर सकते हैं कि दुनिया पूरी तरह से आध्यात्मिक विकास और हमारे आसपास की दुनिया को बदल देगी। ब्रह्मांड सभी चीजों के भाग्य को बदलने के लिए हम पर निर्भर करेगा।

यह मामला नहीं था।

एक कहानी की शुरुआत

भाग्य अपनी तरह के पहले के रूप में स्वागत किया जाता है, और एक तरह से यह सच हो सकता है। सबसे पहले एक खिलाड़ी के अनुभव को एक नाटकीय कहानी के साथ लाने की कोशिश करना, जो एक MMO के तत्वों से घिरा हुआ है।

कम से कम वहाँ क्या है एक कहानी की।

खेल आपको एक बेहतरीन कहानी की शुरुआत के साथ शुरू करना चाहिए, लेकिन जल्द ही बस इसे धूल में छोड़ देना चाहिए।


जब उन्होंने कहा "भाग्य तुम्हारी कहानी है; आप इसे शिल्प करते हैं और इसे मिटा देते हैं। इसे भी इस्तेमाल करें। बहादुर बनो।" हम केवल महसूस कर सकते हैं कि दुनिया पूरी तरह से आध्यात्मिक विकास और हमारे आसपास की दुनिया को बदल देगी। ब्रह्मांड सभी चीजों के भाग्य को बदलने के लिए हम पर निर्भर करेगा। यह मामला नहीं था।

खेल हमें दिखाता है कि चीजें कैसे शुरू हुईं, हमारे समय में मंगल पर यात्री की खोज की गई थी। यहाँ से, कथाकार हमें यह बताना शुरू करता है कि यह खोज मानव जाति के लिए सबसे अच्छी और बुरी कैसे थी। यह तकनीकी प्रगति के साथ आया, हमें ग्रहों को उपनिवेश बनाने के लिए सितारों के पास भेजा, और हमारे जीवनकाल का विस्तार किया, फिर भी सिक्के का एक दूसरा पक्ष था। ट्रैवलर को केवल डार्कनेस के रूप में संदर्भित कुछ द्वारा शिकार किया जा रहा था, जो हमें मिटा देने के लिए विनाश की ओर ले गया।

एक दिलचस्प कहानी के लिए आधार की तरह लगता है, है ना? केवल समस्या ही खेल है, जो जल्द ही इस रहस्यमय दुश्मन द्वारा संचालित दुश्मनों के चार अन्य गुटों का उल्लेख करते हुए अंधेरे के खतरे को कम कर देता है, जो पृथ्वी और ग्रहों दोनों के लिए खतरा हैं।


कहानी को कथाओं में बताया गया है जबकि मिशन लोड होते हैं। इसलिए जब आप प्रत्येक स्थान पर जाते हैं, तो आप ग्रह के शीर्ष पर या ताना क्षेत्र के किनारों पर घूरते हैं, आपको कुछ मिशन संवेदनशील संवाद सुनने को मिलते हैं।

ये संवाद ज्यादातर आपके भूत की नीरस शैली के माध्यम से किए जाते हैं, कहानियां दुश्मनों के अतीत की व्याख्या करती हैं या इन दुश्मनों के बारे में बहुत विस्तार से बताती हैं। कभी-कभी वे यहां तक ​​उल्लेख करते हैं कि अस्तित्व कितना सीमित है। यह कई बार अंतर्दृष्टि दे सकता है कि आपका मिशन द डार्कनेस से लड़ने में कैसे मदद करेगा, लेकिन ज्यादातर समय ऐसा लगता है कि यह वास्तव में कहानी में शामिल नहीं है।

कम से कम मुझे कैसा लगा।

अभियान के अंत तक, मैं हार गया और निराश महसूस किया क्योंकि यह कुछ भी स्पष्ट नहीं करने के बाद बस गिर जाता है। यकीन है कि आपने शायद दुश्मन को एक विनाशकारी झटका दिया था, लेकिन मुझे वास्तव में ऐसा लगा जैसे उन्होंने इस विशाल कहानी को विकसित नहीं किया है। अंतिम मिशन पूरा होने पर मेरे आसपास जो कुछ हुआ था, उससे मुझे नुकसान हुआ और वे एक विस्तारित ब्रह्मांड की स्थापना कर रहे थे, शायद बाद में डीएलसी के भीतर।

मेरा दृढ़ रुख यह है कि कहानी मूल रूप से मुख्य ध्यान केंद्रित करने वाली थी और MMO / मल्टीप्लेयर माध्यमिक आएगा। जो हुआ उसके ठीक विपरीत हुआ। कहानी इतनी बेमेल थी, मुझे अभी भी लगता है कि मैंने कुछ महत्वपूर्ण याद किया है और मैंने प्रत्येक मिशन के माध्यम से खेला और खेल को फिर से शुरू किया!

कहानी कुछ प्रमुख बिंदुओं की व्याख्या भी नहीं करती है, जिससे खिलाड़ी अंधे हो जाते हैं और तिनके पर झपटते हैं। आपको बुंगी की वेबसाइट पर जाना होगा और आपके द्वारा एकत्र किए गए ग्रिमोइरे कार्ड की समीक्षा करनी होगी जो कहानी को बताते हैं कि वे मना करते हैं।

कहानी: २

जब अंतिम मिशन किया गया था, तो मुझे अपने आसपास जो कुछ हुआ था, उससे मुझे नुकसान हुआ

मैंने शुरुआत में जिन हिस्सों को समझा था, उन्हें बहुत अच्छा लगा, ऐसा महसूस हुआ कि वास्तव में इसके लिए एक अच्छा आधार था। बहुत जल्द, यह एक व्यापक कहानी से कम हो गया, जो आपको दुनिया के भाग्य को आकार देने की अनुमति देगा, और हमें कुछ ऐसा दिया जो बहुत निराश था। इसने आपको खेल की दुनिया छोड़ने और कहानी पढ़ने के लिए उनकी वेबसाइट पर जाने के लिए मजबूर किया। आप खिलाड़ी को इस बारे में अधिक जानने के लिए खेल से बाहर कदम क्यों रखेंगे, खासकर अगर यह कुछ ऐसा है चाहिए खेल में ही हो?

ग्राफिक्स: एक डबल धार तलवार

मैं इस बारे में निष्पक्ष होना चाहता हूं: भाग्य एक सुंदर खेल है, कम से कम सतह पर।

कट के दृश्य बहुत खूबसूरत हैं, यहां तक ​​कि PS3 पर आप बस यह देख सकते हैं कि खेल ग्राफ़िकल आउटपुट के स्तर को कितना आगे बढ़ाता है। उद्घाटन मेरी राय में सबसे अच्छा लग रहा है, लेकिन फिर आप उनमें से एक पर गिनती कर सकते हैं।

खेल की दुनिया धातुई रंग और नीयन प्रकाश के एक आश्चर्यजनक मिश्रण से अटे पड़े हैं। इससे पात्रों के कवच की पॉलिश धातुओं और मलबे के टुकड़ों में चमक आती है जो अभी तक गिरना बाकी है। यह बताता है कि जर्जर इमारतों और जंग लगी कारों का कितना बुरा हाल है। भविष्य का मिश्रण अतीत से मिलता है, जो बहुत सुंदर हो सकता है।

दूरी में देखते हुए जब आप पहली बार ग्रह पर उतरते हैं, तो आप जो देखते हैं, आप आश्चर्य में पड़ जाते हैं। यह एक बंजर ग्रह की तरह भव्य है। एक इतिहासकार की तरह पिछले वर्षों की खोई हुई सभ्यताओं की खोज।

चरित्र कवच एक ही धातु / भविष्य के विषयों का उपयोग करते हुए, युद्ध में जाने का एक स्वर सेट करता है। शैली बंगी के दूसरे नायक, मास्टर चीफ के रूप में अवरुद्ध और भारी नहीं है, वे सभी पतले लेकिन टिकाऊ दिखते हैं। वे वास्तव में सुरक्षा को चित्रित करते हैं, भले ही खेल वास्तव में आपको ऐसा महसूस न करे।

अब यह वह जगह है जहाँ कुछ हिचकी खेलने में आती है। जबकि ग्राफिक्स सुंदर दिखते हैं, वे सतह के नीचे टूटे हुए टुकड़ों को छिपाते हैं। खेल के चारों ओर खेलते समय, मैंने देखा कि कुछ तकनीकी समस्याएँ उत्पन्न होती रहीं और वास्तव में मेरे लिए खेल का प्रवाह टूट गया।

मैंने उल्लेख किया कि कवच बहुत अच्छा लग रहा है, अच्छी तरह से कवच के नीचे छिपने की समस्या भी है। आपके अवतार का चेहरा बहुत अच्छा लगता है, इससे पहले कि आप उस पर अपना कस्टम डिज़ाइन काम करें। चरित्र के चेहरे आपके हेलमेट द्वारा एक मिशन पर रहते हुए छिपे हुए हैं और केवल तब दिखाई देते हैं जब आप टॉवर पर होते हैं। सुनिश्चित करें कि आप किसी मिशन पर चरित्र को नहीं देख सकते हैं, पहले व्यक्ति में हैं, लेकिन अन्य खिलाड़ी कर सकते हैं। शुरुआत में आपके द्वारा किए गए सभी कस्टम लक्षण पूरी तरह से बेकार हो जाते हैं जैसे कोई भी नहीं होगा कभी इसे देखें।

आप कह सकते हैं कि वे टॉवर पर होंगे, लेकिन जब कोई भी आपके चेहरे पर केंद्रित नहीं होता है, लेकिन विभिन्न इमारतों के शीर्ष पर quests एकत्र करने या नृत्य करने पर, आपको अपनी कड़ी मेहनत से बाज़ नहीं आता है। यह अन्य खराब किए गए मुद्दों के बीच महान चित्रमय शक्ति की बर्बादी है।

दुनिया लुभावनी दिखती है, इसमें कोई शक नहीं है। हालाँकि ग्रहों पर जो भी बैठता है उसका बहुत छोटा विवरण बहुत ही छोटी बात है। जब पौधों और पेड़ों को देखते हैं, तो वे देखते हैं कि क्या वास्तव में उनके लिए कोई बनावट काम नहीं किया गया था। कुछ ने उन्हें पौधे के जीवन के रूप में पहचानने से परे भी दिखाई।

हालांकि आप में से कुछ शायद इस डिज़ाइन दोष के बारे में फ्लाइंग फ्लिप नहीं देते हैं क्योंकि आप शूटिंग में बहुत व्यस्त हैं, आप संभवतः नोटिस नहीं कर सकते। सवाल तो यह हो जाता है कि जब मैं ऐसा ही कर रहा था तो मैंने इसे कैसे नोटिस किया?

जबकि मेरे पास मेरे पास दुश्मन को मारने के लिए एक है, मेरे पास पर्यावरण का पता लगाने की प्रवृत्ति भी है। मैं यह सब लेता हूं कि डेवलपर्स ने हमें दिया है और देखें कि उन्होंने कितना काम किया। कभी-कभी ऐसा लगता है कि वे कुछ चीजों पर चमकते हैं क्योंकि कोई भी उनके लिए नहीं दिखता है।

एक और मुद्दा मैंने देखा कि छाया प्रभाव था। जब खुले क्षेत्रों में जहां सूरज छाया डालता है, वे चिकनी, स्पष्ट और अच्छी तरह से किए जाते हैं। हालाँकि, जब आप एक संलग्न स्थान पर होते हैं, तो यह अवरुद्ध होता है और वास्तव में किसी भी छाया से मिलता-जुलता नहीं है जो मैंने कभी देखा है।

एक और छाया समस्या एक सिस्टम डिज़ाइन ओवरसाइट के कुछ और है, मैं नीचे का परिदृश्य दूंगा:

जब आप पानी के बगल में खड़े होते हैं, या यहां तक ​​कि ऊपर तक दौड़ते हैं, तो एक चट्टान से लटकने वाली वस्तुएं होती हैं या पानी के बगल में भी हो सकती हैं। वस्तु एक डाली विशाल पानी के शरीर के खिलाफ छाया। पानी पर छोटी, मानक छाया नहीं है, बल्कि उसके बगल में रखा गया है, बल्कि वह पानी जो आपसे बहुत दूर है। कास्टेड छाया का आकार दूरी की परवाह किए बिना समान है, किसी भी तरह से कम नहीं है। ओल्ड रूस में हवाई जहाज के तारों को एक चट्टान के किनारे से लटकना चाहिए नहीं ऐसी विशाल छाया डालें, खासकर जब सूर्य विपरीत दिशा में हो।

जबकि ग्राफिक्स सुंदर दिखते हैं, वे सतह के नीचे टूटे हुए टुकड़ों को छिपाते हैं। खेल के चारों ओर खेलते समय, मैंने देखा कि कुछ तकनीकी समस्याएँ उत्पन्न होती रहीं और वास्तव में मेरे लिए खेल का प्रवाह टूट गया।

न केवल क्षेत्र में यादृच्छिक वस्तुएं इसका कारण बनती हैं, नक्शे की नींव की छाया, भवन उन डिजाइनरों को अवरुद्ध करता है जो नक्शे का निर्माण करते थे, विशाल छाया भी डालते हैं। यह भी एक बात नहीं होनी चाहिए, हम कैसे कुछ भी नहीं देख सकते हैं एक छाया डाली? जब आप कूदते हैं तो यह आपके साथ अजीब तरह से ऊपर-नीचे होने के लिए भी बना रहता है।

पार्टी ट्रिक:

एक ग्लास / होलोग्राफिक स्कोप के साथ एक बंदूक बाहर खींचो। इसे पानी में रखें और देखें कि पानी में प्रतिबिंब कैसे बदलता है। यदि आप या तो गुंजाइश के शीर्ष आधे को प्रतिबिंबित करते हैं या इसका एक बड़ा हिस्सा देखते हैं, तो आप एक पुरस्कार जीतते हैं। यदि आप ध्यान दें कि प्रतिबिंब अभी भी दूर से विशाल है, तो आपको जश्न मनाने के लिए एक पेय लेना चाहिए। मैंने इसे रॉकेट लॉन्चर के साथ अंतिम रूप से आज़माया, यह था ... कम से कम कहने के लिए trippy।

मैंने कई अन्य लोगों को इस तरह के मुद्दों के बारे में बात करते नहीं सुना है, और मुझे इस तरह की चीजों की गिनती के लिए अन्य गेमर्स द्वारा पीछा किया गया है। उनकी नजर में, ये छोटे विवरण हैं जो मायने नहीं रखते हैं, लेकिन यह है कि मैं हमेशा कैसे रहा हूं। यदि खेल में इस तरह के ध्यान देने योग्य दोष हैं और मैं उन्हें पा सकता हूं, तो मुझे क्यों नहीं गिनना चाहिए? यह खेल के विसर्जन से विचलित करता है।

ग्राफिक्स: 5

जबकि परिदृश्य, कवच और ग्रह देखना अद्भुत, दुनिया टूट गई है। चित्रमय छाया के साथ मुद्दों के साथ, पानी में प्रतिबिंब जो हास्यास्पद रूप से ओवरसाइज़ किए जाते हैं, और पर्यावरण के कुछ हिस्सों पर कम गुणवत्ता वाले डिज़ाइन, मुझे लगता है कि खेल को और अधिक अच्छी तरह से काम किया जा सकता था। यह उनके द्वारा किए गए कई अपडेट के माध्यम से तय किया जा सकता था, फिर भी इन मुद्दों पर कायम है। यह मुझे वास्तव में खुद को विसर्जित करने में असमर्थ छोड़ देता है भाग्य। मुझे पिकी बुलाओ, लेकिन मैं खेल को ऐसे देखता हूं जैसे मैं इसे देखता हूं।

आनंद की ध्वनि

कई गेम अपने साउंडट्रैक के भीतर खिलाड़ी के मूड को घेरने का प्रयास करते हैं। कुछ वास्तव में इस अवसर पर नहीं उठते हैं, जबकि अन्य आपके दृष्टिकोण को केवल एक संगीतमय स्कोर के साथ बदल सकते हैं। बंगी ने यह काम उसी संगीतकार के साथ पूरा किया, जिस पर काम किया गया था प्रभामंडल फ्रेंचाइज़, मार्टिन ओ'डॉनेल।

लड़ाइयों में ऐसे क्षण होते हैं जिनमें संगीत कठिन परिस्थितियों से लड़ने की प्रेरणा देता है, लेकिन वे एक सेकंड के नोटिस पर शिफ्ट हो सकते हैं। जब एक नया दुश्मन उभरता है, तो शायद एक उच्च रैंक वाले योद्धा, टोन बहुत बदल जाता है और आपको अपनी सीट के किनारे पर रख देता है। धड़कन तीव्र हैं, स्वर और निचले हिस्से पर तेजी के साथ, अधिक तीव्र स्वर कभी-कभी उन क्षणों में आपके दिल की धड़कन को दर्शाते हैं।

म्यूज़िकल स्कोर में डल्सेट टोन भी हैं, जो सहानुभूति को दर्शाता है और जो आपकी भावनाओं को कहानी में शामिल करने के लिए है। केवल नीचे की ओर है, इस प्रभाव को बढ़ाने के लिए कहानी आपको पर्याप्त रूप से नहीं खींचती है।

म्यूजिकल स्कोर के अलावा, इन-गेम साउंड वास्तव में आपको एक जीवित, सांस लेने वाली दुनिया का एक हिस्सा महसूस कराता है। दीवारों में चारों ओर रेंगने वाले दुश्मन, आपके सिर के पीछे से उड़ रही बंदूक की आग, हंगामा करते हुए तितर-बितर होने वाले पक्षी, यह सब आपको अंदर खींचता है। यह खेल के पहले 15 मिनटों में होता है।

हम इस शीर्षक में भाग लेने वाले वॉयस टैलेंट को नहीं भूल सकते, जब मैंने करीब से देखा, तो इस खेल में भारी हिटर अभिनेताओं और अभिनेत्रियों का एक बड़ा योगदान था।

नाथन फ़िलियन (जुगनू, कैसल) पीटर डिंकलेज़ (गेम ऑफ़ थ्रोन्स), बिल निघी (हॉट फ़ज़, पाइरेट्स ऑफ़ द कैरेबियन 3), लॉरेन कोहन (द वॉकिंग डेड) इस खेल से जुड़े कुछ बड़े नाम हैं।

केड -6 हंटर वंगार्ड ने नाथन फ़िलियन द्वारा आवाज़ दी

कई लोगों ने द भूतल, मोनोटोन रोबोटिक साथी के रूप में अपनी भूमिका के लिए डिंकलेज़ को पीटा है, और मैं आम तौर पर सार्वजनिक राय से सहमत नहीं हूं, लेकिन इस बार मुझे उसकी ओर से खराब अभिनय मिल रहा है। हालांकि कौन जानता है कि अगर यह खेल डेवलपर्स के हिस्से पर था या डिंकलेज खुद को बातचीत से ऊब गया था।

वॉयस एक्टिंग क्रू में शिकन के अलावा, भाग्य वास्तव में मुझे ध्वनि से प्रभावित किया, केवल एक चीज जिसने मुझे वास्तव में गलत समझा, वह थी कहानी / लघु गेमप्ले तत्व इसके साथ सिंक नहीं हुए।

ध्वनि: 8

ध्वनि शानदार थी, सबसे अच्छी चीजों में से एक जो मुझे लगता है कि मैं खेल से दूर ले जा सकता हूं। मुझे नहीं पता कि वे इस विभाग में जितना काम करते थे, उतना अपने काम के लिए क्यों नहीं कर सकते थे।

आनंद सामग्री में है। आम तौर पर।

आपने थोड़ी देर पहले प्रोग्रेस में मेरा रिव्यू पढ़ा होगा, और मैं कैसे हिट हुआ भाग्य ऐसा महसूस हुआ कि यह उस तथ्य को छिपाने के लिए कठिन परिश्रम करने वाला एक MMO था खैर, किसी को आश्चर्य नहीं हुआ, मैं यह जान सकता हूं कि खेल की सामग्री मुख्य रूप से MMO तत्वों पर केंद्रित है और यहां तक ​​कि उन्हें मुख्य कहानी में विलय कर दिया गया है।

आमतौर पर, बुंगी गेमर्स को हार्ड-हिटिंग अभियान प्रदान करता है और आपको अधिक मात्रा में वापस आने के लिए आपको मल्टीप्लेयर कंटेंट की बराबर मात्रा देता है। कई खिलाड़ी सिर्फ मल्टीप्लेयर के लिए चारों ओर अटक गए लेकिन अभियान में आनंद पाया। इस बार, उनके सूत्र बहुत बदल गए हैं।

भाग्य एक खुली दुनिया है, मल्टीप्लेयर अनुभव है, जिसका अर्थ है कि एक समय में एक से अधिक खिलाड़ी ग्रह या किसी मिशन पर उपस्थित हो सकते हैं। आपके द्वारा चलाए जाने वाले सिस्टम को देखते हुए यह निर्धारित किया जाएगा कि आप किस सर्वर से जुड़े हैं। यह आपकी दुनिया को आबाद करने वाले खिलाड़ियों की संख्या को बदल सकता है। मेरे साथ PS3 पर होने के कारण, लोगों की संख्या अन्य सर्वरों की तुलना में कुछ भी नहीं थी जो मैंने PS4 या Xbox One पर सुना था, लेकिन एक सभ्य राशि थी।

यह अभियान के एकल पहलू से दूर ले जाता है, जो खेल के मल्टीप्लेयर विचार के साथ काम कर सकता है लेकिन एकल कहानी को थोड़ा कम छोड़ देता है।

विसर्जन निश्चित रूप से खो जाता है जब आप एक मिशन के माध्यम से चल रहे होते हैं और आप किसी अन्य खिलाड़ी को कई "लूट" क्षेत्रों में से एक में खेती करते देखते हैं। खेल का हिस्सा अनुभव प्राप्त करना है और प्रगति के लिए लड़ना है लेकिन अगर कोई खिलाड़ी सिर्फ लूट के लिए स्क्वाटिंग करता है, तो यह उस अनुभव से लोगों को वंचित करता है।

प्रत्येक ग्रह के लिए कहानी मिशन संख्या 20, 5 है और कुल गेमप्ले के 16 घंटों में देखा जाता है। यह केवल कहानी और खेल के माध्यम से चल रहा है, बाउंटी और अतिरिक्त मल्टीप्लेयर लड़ाइयों की अनदेखी कर रहा है। यह एक एकल अभियान के लिए बहुत अच्छा लगना चाहिए, लेकिन मिशन वास्तव में एक दूसरे से अलग कुछ भी प्रदान नहीं करते हैं। एक ही क्षेत्र के माध्यम से भागना, रास्ते में यादृच्छिक दुश्मनों को बाहर निकालना (जो कि हाँ प्रगति है), और अंत में एक नए कमरे तक पहुंचना जहां आप बॉस को बाहर निकालते हैं।

कुल्ला और दोहराएं और आपके पास अखरोट के खोल में सभी कहानी मिशन हैं।

उनमें से कुछ में "इस क्षेत्र की रक्षा" के क्षण हैं जो दुश्मनों की लहर के बाद लहर से लड़ने के लिए आपको एक कोने में फेंकने के लिए आगे बढ़ते हैं। मिशन बहुत दोहरावदार हैं, यह एक कॉपी और पेस्ट के चक्कर की तरह लगा। जबकि लड़ाई मुझे दिलचस्पी रखने के लिए पर्याप्त थी, इसका मतलब यह नहीं है कि जब मैं खेलता हूं तो मुझे विविधता नहीं चाहिए।

इन मिशनों के अलावा, फोकस मल्टीप्लेयर इवेंट्स, द क्रूसिबल, बार-बार स्ट्राइक मिशन और एक छापे पर टिकी हुई है। लगता है कि इन वस्तुओं ने मुख्य ध्यान आकर्षित किया है, "कैप्चर-द-पॉइंट्स" गेमप्ले और "फ्री-फॉर-ऑल" लड़ाई के साथ, अधिकांश लोगों का समय दोनों अनुभव प्राप्त करने और नए कवच / हथियार प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं। यह सब ठीक है और अच्छा है अगर बूंगी ने इस अभियान से अलग रखा।

ये मिशन बिल्कुल भी नहीं बदलते हैं, वे एक ही कहानी, एक ही अंतिम बॉस के चारों ओर घूमते रहते हैं, बस आपके द्वारा चुनी गई कठिनाई के आधार पर कठिन दुश्मन।

यह मामला नहीं था। भाग्य मल्टीप्लेयर "स्ट्राइक" मिशन को समीकरण में शामिल किया गया है (जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है), जहां लोगों की एक फायर टीम अखाड़ा क्षेत्रों में होने के बजाय ग्रहों पर गिरती है, और उन्हें एक मिशन पर भेजती है जो मुख्य कहानी के हिस्से के रूप में भी किया गया था। ये मिशन बिल्कुल भी नहीं बदलते हैं, वे एक ही कहानी, एक ही अंतिम बॉस के चारों ओर घूमते रहते हैं, बस आपके द्वारा चुनी गई कठिनाई के आधार पर कठिन दुश्मन।

यह अकेले एकल खिलाड़ियों की शैली पर घुसपैठ करता है, मुख्य मिशन पर जानकारी प्राप्त करने के लिए आवश्यक मिशन में उन पर मल्टीप्लेयर अनुभव के लिए मजबूर करता है। यह दीवार मल्टीप्लेयर और एकल खिलाड़ी को तोड़ने की कोशिश करता है, जो कुछ लोगों के लिए एक महान विचार है, लेकिन वास्तव में ऐसा कुछ नहीं है जो हर कोई चाहता है।

ये मल्टीप्लेयर तत्व पुनरावृत्ति-क्षमता को जोड़ सकते हैं, 20 के स्तर की कैप को मारने के बाद (या अपने कवच को समतल कर सकते हैं), नए / बेहतर कवच और हथियारों को इकट्ठा करने, और उन्नयन के लिए संग्रहणीय सामग्रियों को इकट्ठा करने और कहानी आधारित ग्रिमो कार्ड्स ।

यह उपलब्ध सामग्री को देखते हुए बहुत दोहराव प्राप्त कर सकता है।

सामग्री: 7

सुनिश्चित करें कि इसमें बहुत सी चीजें हैं जो आपको अधिक समय तक वापस रखने के लिए हैं, बस इसके पास पर्याप्त विविधता नहीं है कि यह इस समय एक सार्थक अनुभव बना सके। MMO और अभियान के बीच विलय ने मुझे थोड़ा चिड़चिड़ा छोड़ दिया, यह सिर्फ एक चाय का कप नहीं है जिसे एक MMO अनुभव में मजबूर किया जा रहा है, लेकिन मैं कई लोगों को जानता हूं जो इसका आनंद लेंगे। बाउंटी, अतिरिक्त हमले और छापे के साथ, भाग्य उन प्रशंसकों को वापस आने के लिए पर्याप्त है।

बड़ा सवाल है: क्या मुझे इसमें मज़ा आया?

खेल का मेरा आनंद मिश्रित था।

जैसा कि मैंने अपने में बताया सामग्री एक MMO स्थिति में मजबूर होने के बारे में स्कोर मेरे आनंद में शामिल नहीं हुआ। मुझे एक खेल के माध्यम से एक अच्छा एकल खेलने का आनंद मिलता है, यह मुझे अपने आप पर ध्यान केंद्रित करने और तलाशने की अनुमति देता है। खिलाड़ियों के नाम स्क्रीन पर दिखाई देने, या लोगों के दौड़ने और एक समूह पर हमला करने के बाद मैं वास्तव में उससे दूर जा रहा हूं।

मुझे पता था कि में जा रहा हूँ भाग्य एक MMO तत्व शामिल करने जा रहा था। मैंने बीटा खेला और मुझे पता था कि खिलाड़ी इसमें शामिल हो सकते हैं और कई मल्टीप्लेयर तत्व हैं, लेकिन मुझे यह महसूस नहीं हुआ कि यह मेरे अनुभव को बदल देगा।

भाग्य यह अच्छा हो सकता था, हालांकि यह कहना मेरे लिए बहुत त्रुटिपूर्ण है। मैं यह नहीं कह सकता कि यह एक भयानक खेल है क्योंकि मैं खेल की इस शैली में नहीं हूं, लेकिन जब से मैं एक बाहरी पार्टी के रूप में आता हूं, मैं इस प्रणाली की खामियों को इंगित कर सकता हूं। यदि MMO खेल मेरी चाय के कप होते, तो मैं शायद इन मुद्दों में से कुछ को याद करता, लेकिन फिर भी प्रमुख लोगों को पकड़ लेता।

मुझे विभिन्न प्रकार के हथियारों और वर्गों के साथ रहने में मज़ा आया। जबकि बंदूकों की संख्या प्रतिद्वंद्वी नहीं थी सीमा श्रृंखला, मैं अभी भी कह सकता हूं कि मुझे चारों ओर खेलने में मज़ा आया। हालांकि लुट सिस्टम असमान लग रहा था, लेकिन बंदूकों के लिए आवश्यक स्तर की आवश्यकताएं हैं, जो समझ में आता है। समस्या यह है कि जब आप एक स्तर 2 या स्तर 5 कवच का टुकड़ा देखते हैं जो आपके स्तर के एक कवच से कमज़ोर होता है, तो आपको वास्तव में आश्चर्य होगा कि सिस्टम इस तरह क्यों काम करता है। आपको एक असामान्य वस्तु देना और यह उस चीज़ से कमज़ोर है जिसकी आपको ज़रूरत है, लूट हड़पने का अनुभव थोड़ा कम सुखद है।

हो सकता है कि कहानी ने मुझे रीलैड न किया हो, लेकिन गेमप्ले ने ऐसा किया, भले ही यह सभी नरक के रूप में दोहराव था। जीवित रहने के पीछे कुछ रणनीति थी, और कुछ क्षेत्रों को बनाने का निर्णय जहां आप रिस्पना को केक पर नहीं डाल सकते हैं। हथियारों को बदलना, हथगोले में मिश्रण करना, और विशाल मालिकों पर चकमा देने वाली रणनीति मज़ेदार थी। कई बार चिढ़ता है लेकिन मज़ा आता है।

भाग्य यह अच्छा हो सकता था, हालांकि यह कहना मेरे लिए बहुत त्रुटिपूर्ण है। मैं यह नहीं कह सकता कि यह एक भयानक खेल है क्योंकि मैं खेल की इस शैली में नहीं हूं, लेकिन जब से मैं एक बाहरी पार्टी के रूप में आता हूं, मैं इस प्रणाली की खामियों को इंगित कर सकता हूं।

मैं वास्तव में नहीं कह सकता कि मेरे पास था बहुत बहुत मजेदार है, लेकिन मैं उन परिदृश्यों की कल्पना कर सकता हूं जहां मेरे पास होगा।

अब अगर उन्होंने स्पेस शिप्स को सिर्फ यात्रा के टुकड़ों से ज्यादा बना दिया था और शायद एक मल्टीप्लेयर ऑप्शन के रूप में कुछ स्पेस डॉग लड़ता था, तो मैं उस सब पर फिदा हो जाता।

भोग: ६

हां मुझे पता है, मुझे इस प्रकार के खेलों में शामिल होना है। मैं यह नहीं कह सकता कि मैंने इसका आनंद नहीं लिया क्योंकि यह झूठ होगा। मुझे इस खेल के बारे में बहुत कुछ पता नहीं था और विसर्जन न के बराबर था। इससे पहले कि मैं इसे फिर से खेलने का प्रयास करूं, बहुत कुछ है जिसे बंगी को ठीक करने की आवश्यकता है। मुझे वास्तव में एक नाटक के माध्यम से मैं इसमें से बाहर निकल सकता था सभी मज़ा था।

जय का फैसला

भाग्य एक त्रुटिपूर्ण खेल है। सतह पर यह बहुत अच्छा लगता है, बहुत अच्छा लगता है, और आपके पास खेल के साथ क्या कर सकते हैं, इसमें कुछ विकल्प हैं। एक बार जब आप गहराई से देखते हैं तो आप उन खेलों के निशान देखते हैं जो कभी ठीक नहीं हुए। आप कहानी के एक समुद्र में खो जाना महसूस करना शुरू करते हैं जिसे एक बेहतर कथा में सम्मानित किया जा सकता था।

अगर आप सही व्यक्ति हैं तो इसके लिए कुछ बेहतरीन चीजें हैं। यदि आप नहीं हैं तो आप ऊबने का जोखिम उठाते हैं, दुखी महसूस करते हैं और शीर्षक लेने के अफसोस के माध्यम से भागते हैं। आप इसका आनंद ले सकते हैं और एक ही समय में इसे नापसंद कर सकते हैं, मैंने कभी नहीं सोचा था कि यह संभव है लेकिन मैंने कठिन तरीका सीखा, यह है।

कुल मिलाकर: ५

मैं यह नहीं कह सकता कि मैं बहुतों को यह सलाह देता हूँ। मैं हमेशा कहता हूं कि एक खेल सभी के लिए एक कोशिश के काबिल है। मैं सिर्फ अपने अनुभवों के साथ-साथ उन दोषों की बात करता हूं जिन्हें मैं जानता हूं कि दूसरों ने भी अनुभव किया है। मुझे बुंगी या कोसने की कोई वास्तविक जरूरत नहीं है भाग्य, विचार में क्षमता थी लेकिन निशान से कम हो गया। उनके पास दिसंबर में शुरू होने वाले अधिक डीएलसी हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैं यह देखने के लिए चारों ओर चिपका रहूंगा कि क्या इसमें सुधार हुआ है।

डेस्टिनी वर्तमान में PS3, PS4, Xbox One और Xbox 360 पर उपलब्ध है।

हमारी रेटिंग 5 डेस्टिनी इज ब्यूटीफुल लेकिन फ्लैव्ड, मैं बस से आगे बढ़ता हूं कि बंगी ने क्या गलत किया और अगर यह मेरी समीक्षा में मजेदार था।