पिक्सल और अल्पविराम; कब्ज़ा और अल्पविराम; & मर्डर और कोलन; डेविड Szymanski के साथ एक चैट करें

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लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 4 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 13 मई 2024
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पिक्सल और अल्पविराम; कब्ज़ा और अल्पविराम; & मर्डर और कोलन; डेविड Szymanski के साथ एक चैट करें - खेल
पिक्सल और अल्पविराम; कब्ज़ा और अल्पविराम; & मर्डर और कोलन; डेविड Szymanski के साथ एक चैट करें - खेल

हम एक ऐसे युग में रहते हैं जहाँ खेल पसंद है घर गया तथा प्रिय एस्तेर सफलता पाते हैं, लेकिन कुछ इंडी देवों का लक्ष्य अनुभव में थोड़ा और जोड़ना है। डेविड सिजमेन्स्की एक ऐसा डेवलपर है, जो विभिन्न प्रकार के इंडी गेम बनाता है, जिसने उसे एक पंथ के बाद अर्जित किया है। मैं डेविड के साथ उनके सबसे हाल के खेल के बारे में बात करने के लिए बैठ गया, संगीत मशीन.


जो नहीं जानते, उनके लिए क्या है संगीत मशीन?

डेविड सिजमेन्स्की (डीएस): खैर, यह एक कथा-केंद्रित हॉरर गेम है जहाँ आप एक गुस्से में भूत खेलते हैं जो एक किशोर लड़की के पास है और उसे मारने के लिए भीषण तरीके की तलाश कर रहा है। आप एक द्वीप पर शुरू करते हैं, जहां हाल ही में कई खंडित शरीर पाए गए थे, और धीरे-धीरे विचित्र रहस्य को उजागर करते हैं कि यह छिपता है। यह एक बहुत ही कथा-केंद्रित अनुभव है, और अधिकांश इंटरैक्शन में पर्यावरण में चीजों की जांच करना शामिल है, जो आपको दो पात्रों के बीच अभिव्यक्ति या बातचीत के बिट्स देते हैं।

बाद में कुछ सरल पहेलियां और दूसरी चुनौतियां भी सामने आईं। बहुत सारे लोग इसे "चलने वाले सिम्युलेटर" के रूप में संदर्भित करते हैं, लेकिन मैं इसे केवल एक साहसिक खेल के रूप में सोचता हूं, जहां बातचीत का फोकस चुनौतीपूर्ण पहेलियाँ प्रदान करने के बजाय एक दिलचस्प कहानी बता रहा है। मुझे रास्ते से बहुत प्रेरणा मिली एथन कार्टर का लुप्त संयुक्त अन्वेषण, पहेली को सुलझाने, लघु गेमप्ले, और कथा। और मुझे लगता है कि यह कुछ ज्यादा ही पसंद है प्रिय एस्तेर.


आपको एक ऐसा खेल बनाने के लिए क्या प्रेरित करता है, जिसमें न केवल एक ही शरीर में नायक और विरोधी हो, बल्कि आप मूल रूप से खलनायक के रूप में खेल रहे हैं, यह देखते हुए कि क्विंटन उसके शरीर के पास कैसे हैं?

डी एस: मुझे खिलाड़ी को "बुरा आदमी" होने के लिए मजबूर करने का विचार पसंद है। क्योंकि मैं वास्तव में पारंपरिक रूप से बुरे पात्रों की प्रेरणाओं और मानस की खोज करना पसंद करता हूं, और इस तरह के खिलाड़ी को इस तथ्य का सामना करने के लिए चुनौती देता हूं कि बुरे लोग भी हैं, और अक्सर अनजाने boogeymen के रूप में खारिज नहीं किया जा सकता है। यहां तक ​​कि हिटलर के अत्याचार भी समझ में आते हैं यदि आप उसकी विश्वदृष्टि से चीजों को देखते हैं, और यह एक डरावनी बात है। यह मूल रूप से [मेरा अन्य खेल] का संपूर्ण बिंदु था Fingerbones। यह दिखाने के लिए कि कार्यों का सबसे नैतिक रूप से वंचित होना भी तार्किक विचार से उचित हो सकता है, यदि आपके पास विवेक की कमी है।

को वापस मिल रहा है संगीत मशीन, हालांकि ... मैं वास्तव में क्विंटन को बुराई नहीं मानता। वह सुनिश्चित करने के लिए एक बहुत ही त्रुटिपूर्ण, टूटा हुआ व्यक्ति है ... लेकिन आखिरकार, हेली है। और वह गतिशील खिलाड़ी था जो उनसे प्राप्त करना चाहिए था। वे सिर्फ दो अकेले हैं, लोगों को खराब कर दिया, जिन्होंने एक दूसरे को पाया और दोनों परिणामस्वरूप एक दूसरे को नुकसान पहुंचाते हैं / मदद करते हैं। वास्तव में हम सभी की तरह।


आपके अन्य प्रश्न के उत्तर में, एक शरीर में दो वर्ण होने के विचार के बारे में ... यह सिर्फ एक यादृच्छिक विचार था जो मेरे पास था। मैंने सोचा कि "एक खिलाड़ी को नियंत्रित करने वाले खिलाड़ी" के विचार को लेना और इसे थोड़ा और मेटा बनाना दिलचस्प होगा।

इससे पहले कि मैं काम करना शुरू करूं, मुझे यह विचार आया संगीत मशीन, और मूल रूप से मैं इसके साथ बहुत कुछ करना चाहता था। अपने चरित्र पर भरोसा रखें या अपने कार्यों के आधार पर आप पर अविश्वास करें, हो सकता है कि उनकी मदद करने के लिए उन्हें नुकसान पहुंचाने के विचार के साथ कुछ करें। एक बार मैंने कहानी सुनाना शुरू किया संगीत मशीन एक साथ, हालांकि, उस सामान का एक बहुत पात्रों के साथ फिट नहीं था।

आप छाया, न्यूनतम विस्तार और सीमित ध्वनि पर भारी जोर देने के लिए क्यों गए? खेल है कभी-कभी चुपचाप, एक या दो एकान्त ध्वनि प्रभावों के लिए बचत करें।

डी एस: खैर, इसका कारण यह है कि मैं वास्तव में कम से कम दिल वाला हूं। मैंने हमेशा लक्ष्य प्राप्त करने के लिए कम से कम सामग्री का उपयोग करते हुए एक अंतर्निहित सौंदर्य अपील देखी है। मेरे लिए, सादगी सुंदर है। यह अपने आप को उस तरह के माहौल में उधार देता है जिसे मैं तलाशना पसंद करता हूं। अकेला, खौफनाक, बंजर ... उस तरह का।

ध्वनि के संदर्भ में, ऐसे समय हैं जहां सादगी और चुप्पी जानबूझकर विकल्प थे। उदाहरण के लिए शून्य और चैपल में। अन्य समय मैं शायद अधिक कर सकता था। उदाहरण के लिए, द्वीप अधिक पर्यावरणीय ध्वनि कार्य से लाभान्वित हो सकता है। यही कुछ मैं अपने अगले गेम में ध्यान केंद्रित कर रहा हूं, जो कि स्केल में बहुत छोटा है और मुझे हर चीज में अधिक विस्तार करने की अनुमति देगा।

ग्राफिक रूप से, खेल ऐसा लगता है कि यह मूल रूप से करता है क्योंकि मैं बहुत अच्छा कलाकार नहीं हूं, लेकिन मैं इसे छिपाने के तरीकों का पता लगा रहा हूं। इस मामले में, मैं खेल को छोटे पैमाने पर बना सकता था और इसे यथार्थवादी बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकता था, लेकिन यह मेरे लिए बहुत मजेदार नहीं है। और मैं बस उस संबंध में अन्य लोगों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए काफी अच्छा नहीं हूं। इसलिए मैंने वही किया जो मैं आमतौर पर करता हूं। यदि आप उन्हें हरा नहीं सकते हैं, तो अपनी खुद की प्रतियोगिता का आविष्कार करें।

जबकि मैं मॉडलिंग या टेक्सचरिंग में बहुत अच्छा नहीं हूँ, मैं दिलचस्प कला शैलियों के साथ आने में अच्छा हूँ। इसलिए मैंने प्रयोग करने में बहुत समय बिताया, और एक दृश्य शैली खोजने की कोशिश की, जो वातावरण मैं चाहता था, एक से अधिक क्षेत्रों में अच्छा दिखने के लिए बहुमुखी था, और अपनी कमजोरियों के बजाय अपनी ताकत (प्रकाश और छाया) पर ध्यान केंद्रित किया ( मॉडलिंग और बनावट)।

आखिरकार बहुत ट्वीकिंग के बाद, मैं साथ समाप्त हुआ संगीत मशीनकी कला शैली। यह "महसूस किया" कि मैं कैसे चाहता था, यह अद्वितीय और दिलचस्प था - ठीक है, पहले से अधिक अद्वितीय सफेद रात बाहर आया। और यह कुछ ऐसा था जिसे मैं अच्छा बना सकता था।

यह एक कारण है कि मैं मूल रूप से सब कुछ खुद करता हूं। कुछ ऐसे क्षेत्र हैं जिन पर मैं अच्छा हूँ, कुछ ऐसे क्षेत्र हैं जिन पर मैं बुरा हूँ, लेकिन अंततः यह अच्छे और बुरे का कुल योग है जो मेरे खेलों को विशिष्ट रूप से अपना बनाते हैं।

अगर मैंने बस किसी को मेरे लिए मॉडलिंग और टेक्सचरिंग करने के लिए पैसे दिए होते, संगीत मशीन हर दूसरे यूनिटी हॉरर गेम की तरह दिखने में काफी हद तक खत्म हो जाता। कला को उसकी कमजोरियों के रूप में परिभाषित किया जाता है जितना कि उसकी ताकत। और उन कमजोरियों के साथ और उसके आसपास काम करना आपको बस इतना अधिक रचनात्मक बनाने के लिए मजबूर करता है।

खेल के ठहराव मेनू में, आप विशेष रूप से खिलाड़ियों को अपना समय लेने और तलाशने के लिए कहते हैं। बहुत सारे डरावने खेलों के विपरीत, आपने धीमे-जलते तनाव और वातावरण पर एक भारी, लगभग रिडले स्कॉट की तरह जोर दिया। खिलाड़ी को परेशान करने के इस तरीके से आपको क्या फायदा हुआ?

डी एस: व्यक्तिगत स्वाद, वास्तव में। मैं सिर्फ बिल्डअप को भुगतान से अधिक दिलचस्प लगता हूं, बहुत समय से। मुझे गलत मत समझो, अदायगी भी महत्वपूर्ण है। लेकिन ज्यादातर डरावने खेल "डराता है" पर ध्यान केंद्रित करते हैं। वास्तव में, बहुत सारे खिलाड़ी भी करते हैं। "यह एक डरावनी खेल नहीं है! डर कहाँ हैं ??" यह महसूस न करना कि आतंक केवल उस झटके से बहुत अधिक है, कि एड्रेनालाईन जल्दी। मैं वास्तव में उस सब का आनंद नहीं लेता हूं। यह मेरे लिए रोमांचकारी नहीं है, यह सिर्फ अप्रिय है।

मेरे द्वारा कभी खेला गया सबसे डरावना खेल शायद है भूलने की बीमारी अंधेरे वंश, लेकिन मैं यह नहीं कहूंगा कि मुझे यह पसंद आया।पूरी बात सिर्फ एक लड़ाई या उड़ान प्रतिक्रिया में मुझे धोखा देने के लिए एक तंत्र थी, और कुछ भी नहीं। मेरा मतलब है, आंत का डर और आतंक निश्चित रूप से अपनी जगह है, लेकिन मेरे लिए वे अधिक संतोषजनक और सुखद हैं यदि वह स्थान किसी प्रकार के कहानी के संदर्भ में हो।

घबराहट, माहौल, अटपटे विषय ... वे बातें हैं जो मुझे डरावनी के बारे में बताती हैं। और यह अगस्टिन कॉर्डेस का खेल था खरोंच इससे मुझे पता चला कि हॉरर के लिए साहित्यिक दृष्टिकोण किस तरह एक इंटरैक्टिव सेटिंग में किया जा सकता है। और यहां तक ​​कि चीजों के सबसे पारंपरिक रूप से सांसारिक - एक खरोंच शोर, एक अंधेरे तहखाने - बिल्कुल उचित संदर्भ, और विकसित करने के लिए उचित समय दिया जा सकता है।

याद रखें कि मैंने कैसे उल्लेख किया है कि मैं दिल का एक छोटा आदमी हूं? खैर, कटे-फटे शरीर वाले लोगों के ढेर के साथ लोगों को डराने और एक भयावह राक्षसी के साथ उन्हें डराने और एक अच्छी तरह से खौफनाक शोर के साथ उन्हें डराने के बीच विकल्प दिया, मैं खौफनाक शोर के लिए जा रहा हूं।

आप क्विंटन और हेली के बीच बहुत पीछे की कहानी के बारे में बात करते हैं। क्या आपने जानबूझकर कुछ तत्वों को व्याख्या के लिए छोड़ दिया है या क्या आपके पास एक विशिष्ट कहानी है जो आपको वर्तमान स्थिति में ले गई?

डी एस: कुछ हिस्से व्याख्या के लिए हैं, लेकिन मेरे पास एक विशिष्ट कहानी है। मूल रूप से ... [जासूसों]

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हेली एक बहुत अकेली लड़की थी जिसे ज्यादातर उसके पिता ने नजरअंदाज कर दिया था, और 34 साल के एक अकेले व्यक्ति क्विंटन के साथ मिलना और बहुत समय बिताना समाप्त कर दिया। दोनों ने एक साथ फिल्में देखना और निशाने पर निशाने लगाना जैसे काम किए और वे काफी करीब थे कि क्विंटन ने उन्हें शिविर में भेजने का भुगतान किया। आखिरकार, हेली ने क्विंटन के लिए रोमांटिक भावनाओं को रखना शुरू कर दिया, जिसे क्विंटन ने वापस नहीं किया। क्रोधित और आहत, हेली क्विंटन द्वारा छेड़छाड़ किए जाने के बारे में अपने पिता से झूठ बोलकर बाहर निकली। एक आरोप वह पूरी तरह से के गुरुत्वाकर्षण को समझ में नहीं आया। उसके पिता ने क्विंटन को गोली मारकर मौत के घाट उतार दिया। और बाकी जैसाकि लोग कहते हैं, इतिहास है।

मैंने एक लेख पढ़ा जहां किसी को खेल के इस भाग से भयभीत किया गया था, क्योंकि बहुत सारे छेड़छाड़ के शिकार हैं जो (जाहिरा तौर पर) कभी मदद नहीं मांगते हैं, डर से उन्हें विश्वास नहीं होगा। संगीत मशीन उस पर बोलने के लिए बिल्कुल भी नहीं है। यह सामाजिक मुद्दों के बारे में एक खेल नहीं है, यह पात्रों के बारे में है, और क्विंटन और हेली के व्यवहार बहुत अधिक निर्देशित थे कि मैंने उन्हें लोगों के साथ कैसे लिखा।

जैसा कि मैंने पहले कहा, यह लगभग दो बहुत खराब लोग हैं। जिनमें से एक को मामूली लगने पर बलात्कार के आरोपों का समर्थन करता है, जिनमें से दूसरा इतना विवेकशील है कि वह एक किशोर लड़की को मौत की यातना देने के लिए गंभीरता से विचार करेगा। और फिर भी, अंततः, यह एक लड़की के बारे में भी है जो बिना शर्त प्यार करने में सक्षम है, और एक आदमी जो अभी भी सही काम कर सकता है जब चिप्स नीचे हैं। [पर] अंत में हमें यह आभास मिलता है कि शायद उनका रिश्ता मेल पर हो सकता है।
------------------------------ SPOILERS END HERE--------------------------------

क्या आप अपने खेल परियोजनाओं बनाने के लिए ड्राइव? वे मुख्यधारा की भीड़ से बहुत भिन्न होते हैं, लेकिन आपने निम्नलिखित प्राप्त किया है।

डी एस: सामान्य रूप से गेम बनाना? यह एक तरह की मजबूरी है। इन विशिष्ट प्रकार के खेलों को बनाना? मूल रूप से मैंने एक जगह देखी जिसे मैंने सोचा था कि इसे भरा जाना चाहिए, और मैंने इसे भरने का फैसला किया। और एक बार जब मैंने इस प्रकार के खेलों पर काम करना शुरू किया, तो मुझे एहसास हुआ कि वे उस तरह के हैं जैसे मैं सब कुछ बनाना चाहता हूं। सामान जो खोज, शांति, स्पष्टता, उदासी, और कथा पर केंद्रित है।

मुझे लगता है कि अगर आपको लेबल करना है कि मैं क्या करूं, तो आप कह सकते हैं कि मैं "चलने वाले सिमुलेटर" बनाता हूं। लेकिन मैंने कभी खुद को "वॉकिंग सिम्युलेटर" डेवलपर के रूप में नहीं सोचा। मैं सिर्फ उन कहानियों को बताता हूं जो मैं बताना चाहता हूं, जिन दुनिया में मैं तलाश करना चाहता हूं, और उन कहानियों और दुनिया में काम करने के आधार पर इंटरैक्शन मैकेनिक्स को चुनना और चुनना चाहता हूं।

कौन जानता है, निकट भविष्य में आप मुझसे सुपर-गेमप्ले-केंद्रित कुछ देख सकते हैं। हेक, मैंने रिहा होने के बाद एक zany थोड़ा पुराने स्कूल FPS का प्रोटोटाइप बनाया संगीत मशीन कि मैं कुछ कर सकता हूँ। अंत में, मैं एक विशेष शैली से शादी नहीं कर रहा हूं, मैं सिर्फ उस चीज को देखता हूं जो मौजूद नहीं है जो मुझे लगता है कि अस्तित्व में होना चाहिए, और इसे बनाना चाहिए।

जिस तरह से मैं इसे देखता हूं, तब तक एक प्रवृत्ति आपके लिए यह नोटिस करने और उस पर कूदने का फैसला करने के लिए पर्याप्त लोकप्रिय हो जाती है, आप पहले से ही बहुत देर हो चुकी हैं। यह पहले ही गति कम करने लगा है। यदि आप सिर्फ अपना काम करते हैं, तो शायद आप अगले बड़े रुझान को शुरू करने वाले व्यक्ति होंगे। बहुत कम से कम, आपको बड़े डेवलपर्स के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं करनी होगी जिनके पास आपके मुकाबले बहुत अधिक संसाधन हैं।

मेरे सभी साक्षात्कारों के अंत में, मैं अपने साक्षात्कारकर्ताओं को मुझसे और / या मेरे दर्शकों से एक प्रश्न पूछना पसंद करता हूं। इसलिए यदि कोई ऐसी चीज है जिसे आप पूछना चाहते हैं, तो कृपया इसे मेरे तरीके से शूट करना सुनिश्चित करें!

डी एस: खेलों में आप किस चीज को अधिक महत्व देते हैं? पोलिश और मनोरंजन मूल्य, या मानव अपूर्णता और कलात्मक मूल्य?

अपने आप के लिए ... मैं बीच मैदान में दयालु हूं। मुझे खेल मनोरंजक होना पसंद है, जरूरी नहीं कि हमेशा मस्ती करने की जरूरत हो, लेकिन फिर भी मनोरंजक हो। फिर भी, दिन के अंत में, मैं एक नए विचार को दिलचस्प तरीके से पेश करने के लिए एक खेल को अधिक महत्व दूंगा, जो कि केवल पॉलिश होने के लिए है। तुम नहीं मिलता सूर्यास्त ओवरड्राइव तथा थॉमस अकेला था चीजों का इलाज करके असैसिन्स क्रीड.

आप क्या? क्या आप पॉलिश अनुभव या अधिक विचलन वाले, कलात्मक खेल पसंद करते हैं? नीचे टिप्पणी करके हमें बताएं!

आप स्टीम और GameJolt पर डेविड के अधिक काम पा सकते हैं। संगीत मशीन स्टीम पर उपलब्ध है।

[छवि स्रोत: स्टीम]