पिनबॉल आर्केड - टी 2 और उनकी किकस्टार्टर सफलता

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 3 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 14 मई 2024
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आर्केड1अप टर्मिनेटर 2 आर्केड मशीन
वीडियो: आर्केड1अप टर्मिनेटर 2 आर्केड मशीन

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पिछले महीने, मैंने दूर दृष्टि स्टूडियो में लोगों और ऐड को जोड़ने के विकास पर सूचना दी टर्मिनेटर 2: जजमेंट डे पिनबॉल आर्केड में आभासी पिनबॉल तालिकाओं के अपने रोस्टर को पिनबॉल गेम।


पिछले सप्ताह तक, कंपनी ने अपने लक्ष्य को पूरा किया और T2 रैंक में शामिल हो गया स्टार ट्रेक: अगली पीढ़ी तथा संधि क्षेत्र स्वतंत्र डेवलपर के लिए सफल किकस्टार्टर परियोजनाओं के रूप में।

उपराष्ट्रपति बॉबी किंग अपने महान पिनबॉल खेल के बारे में और अधिक जानने के लिए कुछ साक्षात्कार प्रश्न पूछने के लिए पर्याप्त थे और उनके किकस्टार्टर परियोजनाओं को सफल बनाया।

अमेज़ॅन एलिजा - बॉबी, आपकी कंपनी ने कुछ 20+ टेबल विकसित किए हैं। क्या पुरानी और नई पीढ़ी के खेलों के बीच संतुलन था? या यह उन लोगों के लिए एक जुनून की बात थी जो उन खेलों को वापस लाते थे जो लोगों को पसंद थे?

बॉबी किंग - "अब हम पिनबॉल आर्केड में लगभग 35 टेबल तक हैं! निश्चित रूप से एक संतुलन है जिसे हम प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं। हमारा लक्ष्य सभी समय के शीर्ष 100 टेबल में से कई को वापस लाना है।"

अंत में, हम चाहते हैं कि हमारा गेम वर्चुअल पिनबॉल हॉल ऑफ फेम बने। सभी युगों से तालिकाओं के बारे में विभिन्न लोग इतने उदासीन हैं ... जो क्लासिक गेमप्ले पेश किया गया है वह नशे की लत है और कई पिनबॉल खिलाड़ी उनकी सराहना करते हैं और निश्चित रूप से, अपने पसंदीदा के बारे में उदासीन महसूस करते हैं। "


यादें फिर से बनाना

एई - क्या आपके पास एक पसंदीदा पिनबॉल गेम है? या दो? इसके अलावा, क्या भविष्य में आपके द्वारा जोड़े जाने वाले खेलों की एक हिट सूची है? हो सकता है कि एक सपना तालिका जिसे आप व्यक्तिगत मेमोरी से जोड़ना चाहते हैं या क्योंकि आप जानते हैं कि यह इतनी बड़ी हिट थी?

बीके - "ठीक है, मुझे मिल गया है काले लैगून से प्राणी तथा राक्षस बाश मेरे दफ़्तर में। मुझे बहुत उम्मीद है कि हम ऐसा कर पाएंगे एडम्स परिवार। उम्मीद है, कि मेरे कार्यालय में एक रास्ता मिल जाएगा!

जहाँ तक स्वप्न तालिकाओं का उल्लेख है, मुझे इसका उल्लेख करना होगा इंडियाना जोन्स पिनबॉल साहसिक साथ ही पिछले 10 वर्षों के कुछ स्टर्न टेबल जिन्हें हम जोड़ना पसंद करते हैं अंगूठियों का मालिक तथा समुंदर के लुटेरे। यह अभी भी एक सपना है क्योंकि यह संभावना नहीं है कि हम भविष्य में अपेक्षित लाइसेंस प्राप्त कर पाएंगे। "


एई- आपके वीडियो से, आप लोग सचमुच मशीन को फाड़ देते हैं और इसे वस्तुतः पुनर्निर्माण करते हैं, इसलिए मैं अनुमान लगा रहा हूं कि आपको काम करने के लिए घर में एक वास्तविक गेम मिलना महत्वपूर्ण है? और क्या इस प्रक्रिया का मतलब है कि कुछ दुर्लभ तालिकाएं हैं जो आप प्राप्त नहीं कर सकते हैं? "

बीके - "हम प्रत्येक तालिका के स्वामी के रूप में पसंद करते हैं और जब भी संभव हो तो हम तालिकाओं को खरीद लेते हैं। किसी का मालिक नहीं होना हमें एक सुपर दुर्लभ तालिका - जैसे पिनबॉल सर्कस और जाहिर है, को जोड़ने से रोक नहीं देगा। '

हमारे पास पिनबॉल आर्केड में जोड़े गए हर पिनबॉल टेबल के लिए हमारे कार्यालय में असली पिनबॉल मशीनें हैं, सिवाय गोइन नट्स (एक बहुत ही दुर्लभ, अप्रतिबंधित शीर्षक) के लिए, जिसे हमने सिर्फ मोबाइल पर जारी किया, संयोग से। इनमें से केवल 9 या दस मौजूद हैं। टिम अर्नोल्ड कुछ हफ्ते पहले लास वेगास में पिनबॉल हॉल ऑफ फेम की यात्रा के दौरान हमें अपनी मेज से ग्लास हटाने के लिए पर्याप्त थे। "

बोनस किकर

एई - किकस्टार्टर का उपयोग कई डेवलपर्स, यहां तक ​​कि काफी स्थापित कंपनियों द्वारा किया जाता है, क्या आपको ऐसा लगता है क्योंकि कुछ गेम इतने विशिष्ट या आला हैं कि यह अन्यथा कठिन होगा? या क्या यह अपने उत्पाद को भागीदार के बिना नियंत्रित करने या किसी और को आयोजित करने में सक्षम होने की बात है?

बीके - "इसके कुछ कारण हैं और आप उनमें से एक के बारे में सही हैं। एक गेम विकसित करना एक रचनात्मक प्रक्रिया है और, हाँ, एक प्रकाशक के साथ सौदा करने के लिए बहुत आकर्षक नहीं है। मेरी राय में, यह हमेशा सबसे अच्छी बात नहीं है। एक गेम के लिए एक प्रकाशक को अपने कंधे पर नहीं देखना, वजन करना और समय सीमा निर्धारित करना, लेकिन निश्चित रूप से आकर्षक ...

डिजिटल वितरण ने डेवलपर्स को अपने गेम को आसानी से प्रकाशित करने की अनुमति दी है। जब आपके ग्राहकों को आवश्यक विनिर्माण (जो आम तौर पर एक बड़ा निवेश शामिल है), वितरण नेटवर्क, बिक्री और विपणन टीम में गेम वितरित करते हैं - एक गेम का निर्माण एक सफल गेम बनाने का एक अपेक्षाकृत छोटा हिस्सा था ...

तीसरा कारण उतना ही महत्वपूर्ण है। यह एक प्रवृत्ति है जो डेवलपर्स, जो जरूरी नहीं कि एएए शीर्षक बना रहे हैं, काफी समय से देख रहे हैं। यह वास्तव में कई डेवलपर्स के व्यवसाय से बाहर जाने का कारण बना। फंडिंग गेम्स की बात करें तो बड़े प्रकाशक कम जोखिम ले रहे हैं। वे बड़ी परियोजनाओं में अपना पैसा लगा रहे हैं जो अधिक बिक्री और / या फ्रैंचाइजी विकसित कर सकते हैं ...

मुझे लगता है कि खेलों को वित्त पोषित करने का यह एक शानदार अवसर है, अन्यथा, कभी भी उत्पादन नहीं किया जाएगा। "

"एक महान खेल के लिए जरूरी नहीं कि इसके लिए एक विशाल बजट या एक बड़े प्रकाशक की आवश्यकता हो।"

एई - आपकी कंपनी ने T2 सहित कई सफल किकस्टार्टर किए हैं, उस सफलता को क्या कहेंगे? क्या पहले से सीखे गए सबक थे या आपने पहले से किसी को सलाह आदि दी थी?

बीके - "हमें लगता है कि हम गुणवत्ता वाले खेल बनाते हैं। हम अपने खेल में विश्वास करते हैं और उन्हें बनाने का आनंद लेते हैं - हमारे पास निश्चित रूप से एक वफादार प्रशंसक आधार है जो हम पर विश्वास करता है और हम क्या कर रहे हैं। वे एक बड़ा हिस्सा हैं कि हम क्यों करेंगे। टेबल जारी करना जो अन्यथा कभी संभव नहीं होगा।

हमारे किकस्टार्टर प्रोजेक्ट सही नहीं हैं।

हमने पहले जोड़े से बहुत कुछ सीखा है। हम अपने स्तरों को बेहतर ढंग से व्यवस्थित कर रहे हैं और अपने अभियानों को बढ़ावा दे रहे हैं - हमारे पहले किकस्टार्टर का वजन बड़े पुरस्कारों पर बहुत अधिक था। गोधूलि क्षेत्र और स्टार ट्रेक किकस्टार्टर के लिए, हमारे पास पुरस्कार वितरित करने के लिए पर्याप्त योजना नहीं है। हम टी 2 पूर्ति के लिए बहुत बेहतर तैयार हैं और मुझे लगता है कि हमारे बैकर्स निश्चित रूप से नोटिस करेंगे। ”

एई - जाहिर है कि हर किकस्टार्टर सफल नहीं होता है, इस तरह की परियोजना स्थापित करने पर विचार करने से किसी के लिए आगे क्या सलाह दी जाएगी? क्या कुछ गेमिंग प्रोजेक्ट हैं जो आपको नहीं लगता कि किकस्टार्टर पर काम करेगा?

बीके - "मेरा सुझाव है कि अन्य किकस्टार्टर प्रोजेक्ट्स को देखना, जैसे कि आप सफल किकस्टार्टर प्रोजेक्ट्स को चलाना और उनका अध्ययन करना चाहते हैं, सामान्य तौर पर, आपके प्रोजेक्ट का प्रचार बेहद महत्वपूर्ण है और समयबद्ध तरीके से जो वादा किया गया है उसे पूरा करना है।"

"योग्यता के साथ कोई भी परियोजना, एक टीम के साथ जो डिलीवरी करने के लिए ड्राइव करती है, सफल होगी।"

एई - मूल लेख T2 गेम और उस तक पहुंचने के लिए आवश्यक लाइसेंस शुल्क के बारे में था। क्या यह आम तौर पर एक क्लासिक बनाने में आपकी सबसे बड़ी बाधा है?

क्या कुछ ऐसे हैं जो आप करना चाहते थे, लेकिन उस तरह की फीस या निर्माता के साथ समस्याएं अभी संभव नहीं थीं?

बीके - "पिनबॉल तालिकाओं के निर्माताओं (विलियम्स, बल्ली, स्टर्न, गॉटलीब, आदि) के साथ समस्या यह मुद्दा नहीं रहा है। समस्या उन सभी लाइसेंस प्राप्त करने में है जिनकी आवश्यकता है ...

गेम लाइसेंस सौदे को सुरक्षित करने के लिए छह या सात से अधिक आंकड़े प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली बड़ी कंपनियां हैं। ये कंपनियां उन दो अच्छे व्यावसायिक कारणों के लिए छोटे सौदे नहीं करना पसंद करती हैं जिनके बारे में मुझे जानकारी नहीं है।

हेनहीं, वे यह नहीं सोचते कि यह उनके समय की कीमत है जब हम न्यूनतम गारंटी दे रहे हैं ... (यह) मुश्किल से उनके ओवरहेड (कानूनी शुल्क, अनुमोदन प्रक्रिया संसाधन, प्रबंधन की लागत, आदि) को कवर करता है।

दो, जब एक लाइसेंसकर्ता विशिष्टता प्रदान कर सकता है, तो लाइसेंस के रूप में आईपी आमतौर पर अधिक मूल्यवान होता है ... वहाँ से बाहर बड़े गुण हैं कि अन्य लाइसेंसधारी इसके लिए बहुत अधिक भुगतान कर रहे हैं क्योंकि वे लाइसेंस का उपयोग कर रहे हैं इसके चारों ओर एक पूरे खेल का निर्माण। हम उनके साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते कि वे क्या भुगतान कर सकते हैं ...

चूंकि हमारा गेम क्लासिक तालिकाओं को फिर से बनाता है ... हमें लगता है कि हमारा खेल वास्तव में गुणों का मूल्य बढ़ाता है। हम दृढ़ता से महसूस करते हैं कि हमारे खेल में एक मजेदार पिनबॉल अनुभव किसी भी बिक्री को बड़े खेल से दूर नहीं ले जा रहा है। उम्मीद है, हमें जिन लाइसेंसधारियों के साथ कर्षण बनाने में कठिनाई हुई, अंततः वे इसे इस तरह भी देख सकते हैं। "

आर्केड घर में या अपनी जेब में

पिनबॉल आर्केड मोबाइल उपकरणों (Android या iOS), पीसी, मैक या अपने पसंदीदा कंसोल के डाउनलोड स्टोर (Xbox Live, WiiU, और Playstation 3, 4, & Vita) से सीधे www.pinballarcade.com से डाउनलोड के लिए उपलब्ध है। उनके सभी पिनबॉल क्लासिक्स प्रति तालिका, सेट या संपूर्ण 'सीज़न' में डाउनलोड किए जा सकते हैं।