संचालक कंडीशनिंग और बृहदान्त्र; क्यों खेल आप गंदे आइटम दे

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लेखक: Carl Weaver
निर्माण की तारीख: 1 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 3 नवंबर 2024
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संचालक कंडीशनिंग और बृहदान्त्र; क्यों खेल आप गंदे आइटम दे - खेल
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यदि आपने कभी एक आरपीजी खेला है, तो आप शुरुआती गेम गियर पीस के संघर्ष को जानते हैं। हम सब वहाँ रहे हैं - हमारी बकवास-तीखी तलवार की ब्रांडिंग जो मक्खन के माध्यम से काटने के लिए शायद ही तेज है, एक साथ कम गुणवत्ता वाले कवच के उस सेट की छानबीन करना ताकि एक मजबूत हवा हमें बाहर न ले जाए। लेकिन जैसा कि हम बाद के खेल में आगे बढ़ते हैं, इन वस्तुओं का हमारे लिए कोई फायदा नहीं है - फिर भी हम उन्हें खोज पुरस्कारों के रूप में या हमारे मारे गए दुश्मनों से लूटना जारी रखते हैं।


लेकिन ऐसा क्यों है? गेम डेवलपर हमें सभी स्तरों पर निम्न-गुणवत्ता वाले गियर से क्यों पुरस्कृत करते हैं? हमने अपने quests पर कड़ी मेहनत की है, इसलिए हमें लूट क्यों मिल रही है जो हमारे नीचे है?

पता चला, यह सब मनोविज्ञान के बारे में है।

छोटे और लगातार पुरस्कारों के पीछे का विज्ञान

मानो या न मानो, वास्तव में छोटे, अक्सर पुरस्कार पाने के पीछे पागलपन के लिए एक विधि है जब हम अपने द्वारा खेले जाने वाले खेलों में सरल कार्य करते हैं। बुद्धिहीन, दोहराए जाने वाले कार्यों को पुरस्कृत करने के पीछे विज्ञान मानव व्यवहार के मनोविज्ञान में निहित है - विशेष रूप से पुरस्कार और दंड के माध्यम से सुदृढीकरण के क्षेत्र में।

इससे पहले कि मैं गोता लगाऊं, मैं स्पष्ट कर दूं कि जब मैं "माइंडलेस, दोहराए जाने वाले कार्य" कहता हूं, तो मैं "पीस" का उल्लेख कर रहा हूं जिसे हम आरपीजी के साथ जोड़ते हैं - विशेष रूप से कालकोठरी क्रॉलर जैसे डियाब्लो श्रृंखला। हम खिलाड़ी quests लेते हैं, खलनायकों को मारते हैं, बॉस को स्टंप करते हैं, और इनाम इकट्ठा करते हैं। फिर हम कुल्ला करते हैं और तब तक दोहराते हैं जब तक हम अपने अंतिम लक्ष्य को प्राप्त नहीं कर लेते ... जो कुछ भी हो सकता है।


कुछ खिलाड़ियों के लिए, खेल को खेलने के लिए प्रेरित करने के लिए अकेला पीस एक सुखद पर्याप्त पहलू है। अधिकांश खिलाड़ियों के लिए, हालांकि, यह लूट है जो उन्हें बाहर नारे लगाती रहती है, कालकोठरी के बाद कालकोठरी। लूट कई रूपों में आ सकती है - हथियारों और कवच से, तिपहिया तक नीचे जाने वाले सभी रास्ते में और सांसारिक कबाड़ जो आप निकटतम व्यापारी को बेचेंगे। लूट के बारे में महत्वपूर्ण बात यह है कि यह बहुतायत से है और इसे अक्सर दिया जाता है.

यदि आपने कभी मनोविज्ञान के बारे में बहुत कुछ सीखा है, तो यह अस्पष्ट रूप से परिचित हो सकता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह बस इन-गेम संस्करण है जिसे ओपेरेंट कंडीशनिंग के रूप में जाना जाता है, एक मनोवैज्ञानिक सिद्धांत जो हमें सबक सिखाने के साधन के रूप में मजबूत करने और दंडित करने के विचार के साथ काम करता है।

संचालक कंडीशनिंग, एक अवधारणा जो मनोवैज्ञानिक बी। एफ। स्किनर द्वारा संचालित है, दो सरल सिद्धांतों पर आधारित है - व्यवहार को सकारात्मक और नकारात्मक तरीकों से पुरस्कृत किया जा सकता है, या दंड द्वारा व्यवहार को कमजोर और रोका जा सकता है।


कालकोठरी क्रॉलर खेलों ने आपको कालकोठरी में खलनायकों को भेजने के लिए उन्हें लूट छोड़ने के लिए पुरस्कृत किया। यह एक सकारात्मक सुदृढीकरण है जो आपको आने वाले काल कोठरी में अपने मेल किए गए गौंटलेट के तहत दुश्मनों की भीड़ को कुचलने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए है। आपके बुरे व्यवहार के लिए दंड भी हैं, जिन्हें हम खेल में देख सकते हैं अंधेरे आत्माओं - जहां अगर आप उदाहरण के लिए आंद्रे की तरह ब्लैकस्मिथ में से एक को मारने के लिए थे, तो वह मर जाएगा और आप बाकी प्लेथ्रू के लिए अपनी सेवाएं प्राप्त करने में असमर्थ होंगे।

इस बिंदु पर, आप सोच रहे होंगे कि यह सब भद्दा लूट के साथ क्या करना है? खैर, जवाब काफी है, वास्तव में।

"भौतिक" लूट, इसकी गुणवत्ता की परवाह किए बिना, कुछ ऐसा है जो आप देख सकते हैं और अनुभव बिंदु या मुद्रा के पुरस्कारों के विपरीत बातचीत कर सकते हैं - जो सिर्फ संख्याओं की तरह अधिक महसूस करते हैं लेकिन अपने स्वयं के अधिकारों में महत्वपूर्ण हैं। इन बुनियादी वस्तुओं का लगातार इनाम खिलाड़ी को सरल तर्क से प्रोत्साहन प्रदान करने में मदद करता है कि कालकोठरी या खोज के अंत में उनके लिए एक बड़ा इनाम होगा।

इसका एक बेहतरीन उदाहरण पहली वास्तविक खोज है Skyrim, जो खिलाड़ी को डंके की चोट पर ब्लेक फॉल्स बैरो के माध्यम से ले जाता है। खिलाड़ी बैरो को सब कुछ मुख्य खोज के लिए ड्रैगनस्टोन टैबलेट को पुनर्प्राप्त करने के लक्ष्य के साथ बैरो के निवासियों से लड़ते हुए, नेविगेट करता है। जिस तरह से खिलाड़ी अपने मारे गए दुश्मनों के शवों को लूट सकते हैं और कुछ अच्छाईयों से भरा चेस्ट ढूंढ सकते हैं, लेकिन यह सब बॉस के कमरे में कालकोठरी मालिक पर मुग्ध हथियार और 2 चेस्ट (खुले में बाहर 1) के इनाम के साथ होता है। एक और थोड़ा दूर) अंदर बेहतर खजाने के साथ।

मनोवैज्ञानिक रूप से, यह कुछ मुख्य खेल अवधारणाओं को पुष्ट करता है:

  1. कालकोठरी रेंगना अनुभव, धन और वस्तुओं को प्राप्त करने का एक अच्छा तरीका है।
  2. कालकोठरी के अंत में, आप एक पुरस्कृत छाती खोजने की उम्मीद कर सकते हैं।
  3. डंगऑन में आमतौर पर उच्च गुणवत्ता वाले गियर के साथ एक बॉस या मिनी-बॉस होगा।

इन अवधारणाओं को ध्यान में रखते हुए, खिलाड़ी यह जानने के लिए और अधिक quests पर और अधिक कालकोठरी की तलाश करेंगे, यह जानते हुए कि यह आम तौर पर उनके लिए स्तर और धन में वृद्धि करने का सबसे कुशल तरीका है। यही वह जगह है जहाँ मनोविज्ञान पीस से मिलता है; निम्न-स्तर की लूट की लगातार गिरावट के लिए सबसे तार्किक तर्क है क्योंकि यह बहुतायत से सस्ता है, और खेल को असंतुलित नहीं करेगा।

एक ठेठ हमलावर हमले में नतीजा 4, मैं 3-5 हमलावरों की एक लहर से अपने निपटान का बचाव करूंगा। यह कम से कम 3-5 हथियार है और एक सफल बचाव के लिए एक इनाम के रूप में कवच के टुकड़े को नष्ट करना है। इन खेलों के विशिष्ट यांत्रिकी में से एक यह है कि उनके पास आमतौर पर किसी प्रकार की क्राफ्टिंग प्रणाली होती है जो कि सबसे बुनियादी आइटम को पुन: प्रयोज्य बनाती है। यह अकेले खिलाड़ी को इस उम्मीद में अधिक रद्दी लेने का कारण देता है कि इसका उपयोग बाद में क्राफ्टिंग के लिए किया जा सकता है, या लंबे समय में कम से कम कुछ नकदी के लायक हो सकता है।

गेम डिजाइन का यह मनोवैज्ञानिक पहलू मेरे लिए एक इंडी डेवलपर के रूप में विशेष रूप से दिलचस्प है, क्योंकि यह गेमप्ले की एक पार्टी है जिसे मैंने तब तक नहीं सोचा था जब तक कि मैं अपने खेल के विकास के लिए अनुसंधान करना शुरू नहीं कर देता। लेकिन एक खेल में निवेश करने वाले खिलाड़ियों को यह जानने में ऑपरेटिव कंडीशनिंग कारक निश्चित रूप से उपयोगी होंगे जब यह एक आकर्षक अनुभव डिजाइन करने की बात आती है।

निम्न स्तर की लूट का निरंतर इनाम कई उद्देश्यों को पूरा करता है। खिलाड़ियों के लिए अपने रास्ते को पीसने के लिए प्रोत्साहन के रूप में होने के अलावा, या quests को पूरा करने के लिए एक इनाम, या एक मूल्यवान व्यापार / क्राफ्टिंग कमोडिटी, निम्न स्तर की लूट एक और उद्देश्य प्रदान करती है। यह डेवलपर्स के लिए एक मनोवैज्ञानिक तरस खिलाड़ियों को उनके द्वारा खेले जाने वाले खेलों में संतुष्ट करने का एक तरीका है - संतुष्टि और उपलब्धि की भावना तक पहुंचने का एक साधन है क्योंकि वे अपने लक्ष्य के करीब एक कदम मिलते हैं।.

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