विषय
- स्थानीयकरण ization अनुवाद
- दृश्य सेंसरशिप
- स्वाद और उपभोग की आदतें
- अनुवाद में खोना
- कभी-कभी परिवर्तन महत्वपूर्ण होते हैं ...
- स्थानीय आवश्यकताएँ, कानून और विनियम
- एक बार और सभी के लिए प्रश्न का उत्तर देने के लिए ...
स्थानीयकरण। यह गेमिंग उद्योग के लिए सबसे बड़ी फोकल बिंदुओं में से एक बन गया है क्योंकि विदेशों में कई कंपनियां - जैसे कि जापान - विदेशों में खेल बेचने के अपने प्रयासों में काफी विवाद का सामना कर रही हैं। जैसे खेल अग्नि प्रतीक: भाग्य, टोक्यो मिराज सत्र # एफई, तथा बहादुरी से दूसरा सभी ने पिछले एक साल में "स्थानीयकरण" परिवर्तनों के कारण एक बिंदु या किसी अन्य स्थान पर स्पॉटलाइट को पकड़ा है।
यह, निश्चित रूप से गेमर्स के बीच बहुत बहस छिड़ गई है। कुछ लोग तर्क देते हैं कि स्थानीयकरण परिवर्तन अनावश्यक हैं, जबकि अन्य केवल यह कहते हैं कि हमें विदेशों में भी जारी होने वाले खेलों के लिए आभारी होना चाहिए। लेकिन क्या दोनों ओर एक बिंदु है?
आज हम एक सरल प्रश्न का उत्तर देने के लिए उद्योग भर में स्थानीयकरण देख रहे हैं: एक ही लानत उत्पाद का अनुवादित संस्करण प्राप्त करना इतना कठिन क्यों है?
[चेतावनी: यह लेख परिपक्व विषय पर काम के लिए उपयुक्त नहीं है!]
स्थानीयकरण ization अनुवाद
शुरू करने के लिए, हम एक ऐसी अवधारणा को देखने जा रहे हैं जिसे दोनों पक्ष भूल जाते हैं: स्थानीयकरण अनुवाद के समान नहीं है। हालांकि मुझे यकीन है कि इस तर्क के दोनों पक्ष इस बात पर विश्वास करने के लिए पर्याप्त रूप से अनुपस्थित नहीं हैं कि उनका मतलब एक ही है, वे यह भूल जाते हैं कि स्थानीयकरण आमतौर पर जापान और अन्य देशों से गेम लाते समय कंपनियां क्या करती हैं।
यह नोट करना महत्वपूर्ण है जबकि अनुवाद स्थानीयकरण प्रक्रिया का हिस्सा है, यह केवल एक ही चर नहीं है। जब किसी खेल को विदेशों में लाया जाता है तो कई कारक होते हैं जो इसमें जाते हैं। GALA के अनुसार - वैश्वीकरण और स्थानीयकरण संघ - इनमें से कुछ कारक जो गेमिंग पर लागू होते हैं, उनमें शामिल हैं:
- बाजारों को लक्षित करने के लिए ग्राफिक्स को अपनाना
- अन्य बाजारों के स्वाद और उपभोग की आदतों के अनुरूप सामग्री को संशोधित करना
- स्थानीय आवश्यकताओं के अनुरूप
- स्थानीय नियमों और कानूनी आवश्यकताओं को संबोधित करना
तो अब हम जानते हैं कि स्थानीयकरण क्या है, लेकिन उल्लिखित तीन खेलों के लिए उनका क्या मतलब है? अच्छा चलो हम उन पर एक नज़र डालें, क्या हम?
दृश्य सेंसरशिप
दृश्य सेंसरशिप अब तक के सबसे बड़े अपराधों में से एक है, जिसे लाया जाना है। जबकि कभी-कभी ये परिवर्तन समझ में आते हैं, अन्य बार वे समूहों के सबसे पारंपरिक के अलावा किसी के लिए कोई मतलब नहीं रखते हैं। टोक्यो मिराज सत्र # एफई बाद के शिविर में पाए जाने वाले खेलों में से एक था।
टोक्यो मिराज सत्र # एफई एक खेल है जो जापान में होता है। खेल जापान की मूर्ति संस्कृति के सभी पहलुओं से संबंधित है। जापान में मूर्तियों (जैसे कि ऊपर देखे गए) "युवा विनिर्मित सितारों / तारों का उल्लेख करते हैं जो उनकी क्यूटनेस की प्रशंसा करते हैं" (विकिपीडिया)। मूर्तियों की प्रतिभाओं में संगीत, मॉडलिंग या अभिनय शामिल हो सकते हैं, लेकिन कुछ कला के अधिक रिस्क रूपों में भी भाग लेते हैं जैसे कि गुरु की मूर्तियां जो पत्रिकाओं के लिए मॉडल हैं जो पुरुषों या एवी की मूर्तियों को लक्षित करते हैं जो पोर्नस्टार का पर्याय हैं।
में टोक्यो मिराज सत्र # एफई, खेल की महिला नेतृत्व - त्सुबासा ओरिबे - एक मूर्ति बनने का प्रयास कर रही है। गेम के दूसरे चैप्टर में त्सुबासा का सामना उसकी एक बड़ी चुनौती से होता है, जो गुरवे की शूटिंग के लिए तस्वीरें ले रही होती है। यह अध्याय समूह के बॉस - मायिको के इतिहास की भी पड़ताल करता है - जो कभी गुरुदेव की मूर्ति के रूप में काम करता था ... कम से कम खेल के जापानी संस्करण में।
(छवि पर्सन सेंट्रल के माध्यम से प्राप्त - विस्तार के लिए क्लिक करें)
खेल के स्थानीयकरण के दौरान, खेल के अधिक आकर्षक हिस्सों में कई बदलाव किए गए थे। ऊपर हम त्सुबासा की वेशभूषा में बदलाव के साथ-साथ पृष्ठभूमि में तस्वीरें देख सकते हैं। स्थानीयकरण की खातिर कहानी को सैकड़ों लाइनों (आवाज और पाठ दोनों) के साथ फिर से संशोधित किया गया था। गुरुवे फोटोशूट के बजाय, अध्याय की संपूर्णता को एक नियमित शहर शैली के फैशन शूट के लिए त्सुबासा तैयार करने की कोशिश में खर्च किया जाता है।
इस बदलाव से उत्तर अमेरिकी मानकों के अनुसार समझ में आया क्योंकि यह सॉफ्टकोर पोर्नोग्राफी की सीमाओं के भीतर बहुत अच्छी तरह से गिर सकता है। यह मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि अर्ध-नग्न आंकड़े इस परिभाषा के तहत फिट होते हैं। चूंकि गेम में 18 साल से कम उम्र के साथ सुब्बासा और कंपनी का नाम आता है। हालाँकि, स्थानीय लोगों की टीमों द्वारा उनकी आयु 18 और अधिक करने के बाद इस तर्क में पानी नहीं है।
उम्र बढ़ने की परवाह किए बिना हो रहे बदलाव के बारे में मैं केवल यही सोच सकता था कि गुरू की मूर्तियों का उल्लेख करने से वयस्क रेटिंग प्राप्त होगी। आखिरकार, जापान में एवी की मूर्ति के नीचे गुरवे केवल एक कदम है। गुरवे की मूर्तियां मूल रूप से सॉफ्टकोर पोर्न स्टार हैं, और यह गेम को एम या ए की रैंक वाली ईएसआरबी रेटिंग से कुछ भी कम होने से रोक देगा।
यह निस्संदेह एक छोटे उपभोक्ता आधार और कम बिक्री का कारण बनेगा। जबकि सतह पर इसका कोई मतलब नहीं है - मुख्य लक्ष्य दर्शकों के रूप में देखकर एनीमे प्रशंसक हैं - खेल का इरादा या तो श्रृंखला से अधिक प्रशंसकों में लाना था। यदि उपरोक्त सत्य है, तो औचित्य जांचता है - भले ही यह अवांछनीय है। उत्तर अमेरिकी दृष्टिकोण बदलने तक, यह संभवतः आने वाले कुछ समय के लिए मामला होगा।
यकीन है, बच्चों को यह सुनिश्चित करने की ज़िम्मेदारी इन चीज़ों पर नहीं टिकती है, यकीनन वयस्कों की ज़िम्मेदारियों पर आती है, लेकिन आइए इसका सामना करते हैं ... उत्तरी अमेरिका सबसे तुच्छ चीजों के लिए मुकदमे शुरू करने के लिए बदनाम है।
स्वाद और उपभोग की आदतें
इससे पहले कि मैं इस खंड के बारे में विशेष रूप से बात करूं, मुझे इस पर ध्यान देना चाहिए - जब तक कि अन्यथा उद्धृत न किया जाए - इस खंड का अधिकांश भाग अटकलों पर होगा। क्यूं कर? केवल इसलिए कि हमारे पास वैकल्पिक आयाम चश्मे नहीं हैं। उस के साथ, चलो शुरू करते हैं।
इसके पहले अग्नि प्रतीक: भाग्य'उत्तरी अमेरिका में रिलीज, खेल की "खाल" के मिनीगेम को हटाए जाने की अफवाहें जोरदार थीं। जब हमने अंततः यह पता लगाया कि एक प्रतिस्थापन था, तो मिनीगेम का वास्तविक संवादात्मक हिस्सा पूरी तरह से दुनिया भर में रिलीज होने से बच गया था। अन्य हिस्सों को भी हटा दिया गया था, लेकिन यह अब तक का सबसे विवादास्पद पहलू था।
अब, मुझे इस स्थिति में अपना पक्षपात पूरी तरह से स्पष्ट करने दें: मैं दोनों चाहता था और इस खेल में नहीं आना चाहता था। एक सीधे पुरुष के रूप में, मैंने खेल के कौशल के पहलू का बहुत आनंद लिया क्योंकि - अपने व्यक्तिगत जीवन से संतुष्टि के बावजूद - मुझे खेल के जापानी संस्करण में अपनी महिला साथी के साथ उस अतिरिक्त निकटता का आनंद मिला। उस ने कहा, मैंने पुरुष पात्रों के साथ भी ऐसा ही किया। यह सिर्फ अजीब लग रहा था, और मुझे वास्तव में ऐसा लगा जैसे मैं कुछ महान वार्तालापों के रूप में याद किया था (क्योंकि सभी स्किनशिप लाइन यौन या संबंध नहीं हैं जब तक आप एक चरित्र से शादी नहीं करते हैं)।
जब यह मिनीगैम के एकमुश्त हटाने की बात आती है, तो मैं यह नहीं कह सकता कि मैं बिल्कुल प्रसन्न या निराश था। निश्चित रूप से, मैं अपने वाइफू को अब खेल में शामिल नहीं कर सकता था, लेकिन मुझे पुरुषों से या तो अपनी बातचीत के टुकड़े नहीं मिलवाने थे, जो बहुत नुकसानदायक था। इसके अलावा, समय के साथ मामूली कलाई में दर्द होने के लिए अधिक से अधिक मिनीगेम खेलना।
मेरे एक दोस्त के शब्दों में, हालांकि, "मेरे पास यह होगा और इसे नहीं चाहिए, इससे ज्यादा और नहीं चाहिए।" मेरी राय में, निन्टेंडो ने अपने स्थानीयकरण के साथ दोनों को मारा और याद किया अग्नि प्रतीक: भाग्य। एक तरफ वे खिलाड़ियों को पूरा सुनिश्चित करने में कामयाब रहे भाग्य अनुभव, लेकिन एक ही समय में हम एक छोटी सी सुविधा से चूक गए।
हालांकि, चीजों के व्यापारिक पक्ष में, यह संभावना अधिक है कि अमेरिका के निनटेंडो को मिनीगेम की सेंसरशिप से फायदा हुआ। अग्नि प्रतीक: भाग्य 180,000 संयुक्त राज्य अमेरिका में अपने पूर्ववर्ती बिक्री रिकॉर्ड की तुलना में उत्तरी अमेरिका में 300,000 प्रतियां बेचीं। यह मानते हुए कि अधिकांश खिलाड़ियों ने पहले सप्ताह में केवल खेल का एक संस्करण खरीदा था, हम देख सकते हैं कि परिवर्तनों ने बिक्री को नुकसान नहीं पहुंचाया। अगर कुछ भी, यह संभवतः उन्हें बढ़ाया।
अनुवाद में खोना
अमेरिका की ट्रीहाउस टीम की निन्टेंडो द्वारा अनूदित खेलों में अनियंत्रित "मेम" के बारे में मुझे जो आम शिकायतें मिलती हैं उनमें से एक है। मेरा विश्वास करो, मैं समझ गया। एक बार के लिए मैं इंटरनेट के विशाल कुत्ते संस्कृति, और YouTube Poop की दुनिया से बचना चाहूंगा। हालांकि, जो लोग महसूस करने में विफल होते हैं, वह यह है कि समय के साथ स्पष्ट विफलताओं के बावजूद कई बदलाव हैं जो यह सुनिश्चित करने के लिए किए गए थे कि अंतरराष्ट्रीय दर्शकों को समझ में आए कि क्या चल रहा है।
उपरोक्त छवि सभी को याद है। ब्रॉक ऐश और कंपनी को कुछ "जेली भरे डोनट्स" प्रदान करता है जब वे स्पष्ट रूप से ओनिगिरी में होते हैं। यह एक भयानक गलती है जो आजकल हर कोई समझता है। छवि स्पष्ट रूप से दिखाती है कि स्थानीयकरण विफल क्यों होता है, और स्रोत पाठ का हमेशा पालन क्यों किया जाना चाहिए। हालाँकि, मैं तर्क दूंगा कि इससे मुझे यह तर्क देने में मदद मिलती है कि स्थानीयकरण में बदलाव की आवश्यकता क्यों है।
वापस जब आप एक बच्चे थे, जब आपने पहली बार इस पोकेमॉन एपिसोड को देखा था, तो आप में से कितने लोग ईमानदारी से कह सकते हैं कि आप जानते थे कि वे ओनिगिरी थे? संभावना आप में से बहुत से नहीं हैं। वास्तव में, आप में से एक समूह का चयन भी हो सकता है जो वास्तव में विश्वास करते थे कि वे जेली से भरे डोनट्स थे। कारण? क्योंकि आप अपने जीवन में उस भोजन के संपर्क में नहीं थे।
वही अन्य विभिन्न संदर्भ वीडियो गेम बनाने के लिए कहा जा सकता है। जापानी खेल अक्सर अपनी संस्कृति से विभिन्न चीजों का हवाला देते हैं जिन्हें आप कुछ गंभीर शोध के बिना समझ नहीं पाएंगे। जब तक मैं चीजों के बारे में और उनके माध्यम से शोध करने का प्रशंसक हूं, जब तक आप उन्हें नहीं समझते, मैं अपने नियंत्रक को नीचे रखने और अन्य लोगों के विपरीत एक सुनहरे चीनी ड्रैगन के महत्व का पता लगाने का प्रशंसक नहीं हूं।
यही कारण है कि हमें कुछ मामलों में पाठ बदलने के लिए स्थानीय लोगों की आवश्यकता है। कभी-कभी हमें किसी ऐसी चीज की जरूरत होती है जो किसी देश के संदर्भ में फिट हो। उस ने कहा, वहाँ निश्चित रूप से कुछ भयानक स्थानीयकरण हैं जो स्थानीय लोगों के लिए एक बुरा नाम रखते हैं। जरा देखिए अग्नि प्रतीक: भाग्य और इसके समर्थन की बातचीत।
गंभीरता से, Nintendo ट्रीहाउस ... वास्तविक च ** k यह क्या था?
कभी-कभी परिवर्तन महत्वपूर्ण होते हैं ...
सामाजिक न्याय - जैसे यह है या नहीं - उत्तर अमेरिकी मीडिया के लिए एक प्रेरणा शक्ति है। अधिक से अधिक कंपनियां राजनीतिक जलवायु के परिवर्तन के लिए खानपान या पालन कर रही हैं, और इसने सामाजिक न्याय योद्धाओं के चरमपंथी वामपंथी रैंकों से लेकर गेमरेटर्स की विरासत को पूरा करने के लिए सभी प्रकार के समूहों को जन्म दिया है। हालांकि मूक बहुमत एक पक्ष या दूसरे को अलग-अलग डिग्री (विषय के आधार पर) का पक्ष लेता है, यह स्पष्ट है कि कंपनियां निस्संदेह इस विचारधारा के ऑनलाइन युद्ध से प्रभावित हुई हैं।
राजनीतिक माहौल में इस बदलाव का एक और कारण कोई और नहीं है बहादुरी से दूसरा जो जापान में एक वर्ग था जिसे टॉमहॉक वर्ग कहा जाता था। उत्तरी अमेरिका में इस वर्ग को हॉकआई वर्ग में बदल दिया गया था जो अपने मूल मूल निवासी समकक्ष के बजाय एक चरवाहे की याद दिलाता है।
हॉकआई वर्ग कुछ हद तक ऑनलाइन राजनीतिक युद्ध में एक दिलचस्प घटना है क्योंकि न तो पक्ष परिवर्तन से पूरी तरह संतुष्ट था। उदाहरण के लिए परिवर्तन को कवर करने वाले NintendoLife लेख के टिप्पणी अनुभाग पर एक नज़र डालें। जबकि कुल मिलाकर सर्वसम्मति से लगता है कि यह परिवर्तन मूल अमेरिकी आबादी को ठेस न पहुंचाने के लिए किया गया था।
अक्सर कई बार यह तर्क दिया जाता है कि लोगों को "इसे खत्म कर देना चाहिए" या "इसे व्यक्तिगत रूप से नहीं लेना चाहिए"। बेशक, मैं अक्सर इस शिविर में रहता हूं क्योंकि मेरे अपने परिवार के पेड़ में विभिन्न पृष्ठभूमि के कई चित्रण अक्सर उनके साथ जुड़े हास्यास्पद स्टीरियोटाइप हैं। जबकि वे कई बार परेशान हो जाते हैं, मेरी प्रतिक्रिया का अधिकांश हिस्सा बस परवाह नहीं करना है। उस ने कहा, मैं ईमानदारी से दूसरों की राय के साथ शुरू करने के लिए परवाह नहीं है। मैं अपने RR-sama वार्ता और पुनर्विचार समीक्षा लेख क्यों लिखूंगा?
सहानुभूति रखने की मेरी क्षमता का मतलब है कि मैं क्यों कुछ बुरा महसूस कर सकता हूं। कुछ लोग विभिन्न कारणों से अधिक संवेदनशील होते हैं - आमतौर पर व्यक्तिगत अनुभव के कारण। इस तरह, जब मैंने व्यक्तिगत रूप से इस मामले को बेतुका पाया, तब भी बदलाव गैर-कानूनी था, जो उन लोगों की रक्षा करने के लिए किया गया था, जो यह महसूस कर रहे थे कि वे "साहब" बन गए हैं, क्योंकि कक्षा का नाम "टॉमहॉक" है जो एक हथियार है, और वर्ग अपने आप में एक कट्टर महिला है। यह एक छवि है अमेरिकी मूल-निवासी आबादी कुछ समय से छुटकारा पाने के लिए लड़ रही है, और चाहे हम इसे स्वीकार करना चाहते हैं या नहीं, हम सभी मीडिया से प्रभावित हैं - भले ही बदलाव बहुत अधिक न हों।
मेरा मानना है कि कंपनियां यह सुनिश्चित करने के लिए अधिक कर सकती हैं कि किए गए परिवर्तन न्यूनतम हों। सर्वेक्षण या अन्य तरीकों से प्रभावित समूहों के साथ परामर्श करके यह सुनिश्चित किया जा सकता है कि स्रोत सामग्री लगभग बरकरार है। मेरे मित्र के उद्धरण पर वापस जाना, कंपनियों को बिना किसी बदलाव के सुरक्षित बनाने के लिए बस सुरक्षित हो सकता है। शिकायतों को स्वीकार करना या बिक्री में मामूली कमी की तुलना में यह आसान है कि अदालत में किसी मामले को लड़ने के लिए क्या सतही समस्या लगती है।
यह हमें पिछले दो बिंदुओं पर लाता है ...
स्थानीय आवश्यकताएँ, कानून और विनियम
वीडियो गेम कंपनियां पैसा कमाने के व्यवसाय में हैं। जब कोई खेल स्थानीयकृत होता है - जब तक कि इसके लिए उनके पास इन-हाउस स्टाफ जिम्मेदार न हो - खेल को स्थानीयकरण के लिए आउटसोर्स किया जाना चाहिए। भले ही उनके पास स्थानीयकरण के लिए इन-हाउस स्टाफ हो, लेकिन कंपनी को कभी भी किए गए स्थानीयकरण प्रयासों के लिए उन श्रमिकों को भुगतान करने की आवश्यकता होती है। प्रत्येक स्थानीयकरण संस्करण का मतलब अधिक पैसा है जिसे कोड, मॉडल और अनुवाद के लिए बाहर रखा जाना चाहिए। जैसे, एक निश्चित बिंदु के बाद लागत केवल कथित लाभ से मेल नहीं खाती।
इसके अनुसार खेल स्थानीयकरण पुस्तिका हीथर मैक्सवेल चैंडलर और स्टेफ़नी ओ'माली डेमिंग द्वारा, वीडियो गेम में स्थानीयकरण के कई स्तर हैं। ये केवल खेल को विदेशों में शिपिंग करने से लेकर टेक्स्ट, वॉयसओवर, मैनुअल में आमूल परिवर्तन और कुछ मामलों में बहुत ही ग्राफिक्स और कोड को खुद में ढालते हैं। चांडलर और डेमिंग ने यह भी ध्यान दिया कि अंतिम मामला अब तक के विकल्पों में से सबसे महंगा है और यह केवल AAA कंपनियों द्वारा किया जाता है।
इसे ध्यान में रखते हुए, हम इस निष्कर्ष पर पहुंच सकते हैं कि कंपनियां स्थानीयकरण के प्रयासों के साथ शॉर्टकट की तलाश करती हैं। उनमें से एक शॉर्टकट संभावित रूप से कई क्षेत्रों में एक भाषा के लिए एक समान स्थानीयकरण संस्करण का उपयोग करने का रूप ले सकता है - बशर्ते कि पाठ को अनुकूलित करने की आवश्यकता न हो। यह बताएगा कि जिन खेलों पर हमने चर्चा की है उनमें मल्टी-लैंग्वेज सपोर्ट वाले गेम के समान बदलाव हैं या स्थानीयकरण टीम को गेम के एक ही संस्करण के साथ काम करना होगा।
के मामले में अग्नि प्रतीक: भाग्य तथा टोक्यो मिराज सत्र # एफई स्विमिंग सूट पारंपरिक स्विमिंग सूट की तुलना में अधिक खुलासा करते हैं। यह खेल में पुराने पात्रों के लिए इतनी समस्या नहीं है क्योंकि यह आमतौर पर स्वीकार किया जाता है (हालांकि खेल को कम से कम एम रेटिंग मिल सकती है)। हालाँकि, छोटे पात्र वह होते हैं जहाँ मुद्दे झूठ होते हैं।
उदाहरण के लिए, ऑस्ट्रेलिया में सेंसरशिप कानून कहीं अधिक सख्त हैं, जितना वे कहीं और हैं। उनके पास एक कानून भी है जिसे "छोटे स्तन अश्लील साहित्य" कानून का उपनाम दिया गया है जिसमें पोर्नोग्राफी और अन्य वयस्क सामग्री में वे चरित्र नहीं हो सकते हैं जो नाबालिग प्रतीत होते हैं।
एलेनोरा जैसे वर्ण टीएमएस # एफई और से उठा अग्नि प्रतीक: भाग्य काल्पनिक चरित्र होने के बावजूद इस कानून के संरक्षण में होगा। जबकि वे ज्यादातर लोगों द्वारा अपने सबसे अधिक प्रकट संगठनों में अश्लील नहीं माने जाते, निन्टेंडो (और इसी तरह की अन्य कंपनियां) संभवतः कानून के साथ किसी भी संभावित रन इन से बचने की इच्छा रखते हैं।
पर्याप्त शोध के साथ कानूनी बाधाओं को ढूंढना संभव है जो वीडियो गेम में सभी प्रकार के सेंसरशिप और स्थानीयकरण परिवर्तन का कारण बनते हैं। अपने आप को, लोगों को सूचित करें। यह आपको बस थोड़ा सा शांत करने में मदद कर सकता है।
एक बार और सभी के लिए प्रश्न का उत्तर देने के लिए ...
"उसी लानत उत्पाद का अनुवादित संस्करण प्राप्त करना इतना कठिन क्यों है?"
यह वह सवाल था जो हमने लेख की शुरुआत में पूछा था। हालांकि हम इस या उस दिशा में उंगलियां उठाते हैं, यह स्पष्ट है कि "फाइट ऑफ फीलिंग्स" की तुलना में खेलने में अधिक कारक हैं जो इंटरनेट के माध्यम से लोगों के जीवन को बर्बाद कर रहे हैं। ज़रूर, यह समीकरण का हिस्सा है। इसका कोई खंडन नहीं है। हालाँकि, सेंसरशिप की ओर ले जाने वाले मुद्दे इंटरनेट पर रोने वाले कुछ लोगों की तुलना में बहुत बड़े हैं।
कंपनियां अपनी निचली रेखा के बारे में हैं। जब एएए कंपनियों द्वारा एक वीडियो गेम बनाया जाता है, तो वे लोगों की भावनाओं से उतना चिंतित नहीं होते हैं जितना वे कानून के साथ मुसीबत में पड़ने या अदालत में घसीटे बिना जितना संभव हो उतना पैसा बना रहे हैं। अफसोस की बात है कि इसका मतलब है कि जापान और अन्य देशों से आने वाले कई खेलों में अधिक वयस्क विषयों के होने की संभावना है, जो कुछ समय के लिए अपने शुद्धतम रूप में उत्तरी अमेरिका या कहीं और नहीं आएंगे।
हो सकता है कि एक दिन हम ऐसा खेल खेल सकें, जिसका अनुवाद बिना स्थानीयकरण के किया गया हो। उस दिन तक आने तक, हमें जो कुछ भी मिलता है, उसके साथ आभारी होने की कोशिश करनी चाहिए। जब तक आप इसे सरकार के साथ नहीं लेना चाहते, वह है। अगर ऐसा है तो ... आपके लिए सारी शक्ति।