विषय
आज सुबह, मैंने निराशाजनक रूप से देखा कि यूके में सबसे लोकप्रिय अखबार न्यूटाउन त्रासदियों के बारे में एक सनसनीखेज हेडलाइन के साथ चला था, वीडियो गेम को हत्याओं के योगदान के रूप में अनुमान लगा रहा था। सन हेडलाइन में लिखा है, '' किलर ऑफ ड्यूटी ऑब्सेशन ''। आगे का पाठ एंटी-गेमिंग विट्रियल को दावा करता है कि हत्यारा "सैंडी हुक स्कूल हत्याकांड की साजिश रचता है जबकि वह हिंसक वीडियो गेम खेलता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी.”
केवल जब आप उनके कवरेज में बहुत आगे निकलते हैं, तो आपको बाल और शैक्षिक मनोवैज्ञानिक टेरेसा ब्लिस के एक दृष्टिकोण के साथ विषय वस्तु के एक तर्कपूर्ण और परिपक्व विश्लेषण के करीब पहुंचने वाले कुछ भी मिलता है, जो लिखते हैं, “इसमें कोई संदेह नहीं है कि बच्चे जो देखते हैं, उनके व्यवहार को प्रभावित करता है। यह बच्चों को दूसरे लोगों को नष्ट करने वाले लोगों को देखने के लिए स्वस्थ नहीं है। ”
लेकिन हत्यारा 20 साल का था, शायद ही कोई बच्चा हो। इस खंड को स्पष्ट रूप से कहानी की केंद्रीय अवधारणा के लिए किसी प्रकार की विश्वसनीयता देने के लिए शामिल किया गया था।
प्रत्यक्ष अनुभव
इससे पहले कि मैं इस भयावह अज्ञानता की ओर मुख्यधारा की मीडिया की प्रवृत्ति पर चर्चा करूं, कृपया मुझे यह समझाने की अनुमति दें कि मुझे क्यों लगता है कि मैं इस विषय पर अपनी राय देने के लिए योग्य हूं।
एक योग्य अर्धसैनिक के रूप में, मैं एक दशक से अधिक समय तक एक स्वास्थ्य देखभाल पेशेवर रहा हूं, उस दौरान मैंने सभी तरह के परेशान व्यक्तियों से निपटा है और बहुत भावनात्मक और शारीरिक आघात के लिए पार्टी रहा हूं। मैंने बचपन से ही वीडियो गेम के साथ एक शांत जुनून का पोषण किया है। इस तरह, मुझे मानसिक स्वास्थ्य और सामाजिक मुद्दों के साथ-साथ वीडियो गेम और हत्या के बीच संबंधों पर एक अच्छी तरह से विकसित और संतुलित दृष्टिकोण रखने की अच्छी समझ है।
संक्षेप में: एक नहीं है।
कम से कम, इस अर्थ में नहीं कि दुनिया के सनसनीखेज हैक्स आप पर विश्वास करना चाहेंगे। वीडियो गेम खेलने और इंटरनेट का उपयोग करने के संबंध में निश्चित रूप से स्वास्थ्य और सामाजिक व्यवहार चिंताएं हैं। लेकिन वीडियो गेम में वास्तविक दुनिया से हटना या इंटरनेट पर एक अस्तित्व से बाहर रहना लक्षण हैं, कारण नहीं। कुछ मामलों में, वह व्यवहार एक मुकाबला करने वाला तंत्र है।
मेरे मामले में, मुझे एक विशेष सप्ताहांत याद है, जब विशेष रूप से भीषण यातायात दुर्घटना में भाग लेने के बाद, मैं सो नहीं सका, इसलिए मैंने लगातार खेला युद्धक्षेत्र 1942 और बहुत सारी कॉफी का एक नरक पी लिया। मुझे लगता है कि मैंने 56 घंटे की नींद से परहेज किया, इस दौरान मैंने 12 घंटे की दो शिफ्ट में भाग लिया। पीछे मुड़कर देखें, तो यह एक स्वस्थ या विशेष रूप से जिम्मेदार विकल्प नहीं था और मैं निश्चित रूप से इसकी सिफारिश या निंदा नहीं करूंगा।लेकिन किसी भी बिंदु पर मैं इस नतीजे पर नहीं पहुंचा कि अगर मैंने अपना आवेदन किया तो मेरा सुधार होगा युद्धक्षेत्र 1942 Iwo Jima स्थानीय प्राथमिक विद्यालय में ब्लिट्जक्रेग रणनीति। जैसे ही मैं एक परेशान स्कूली छात्र था, मैंने ऊंची जगहों से कूदना शुरू नहीं किया और हेड-ब्यूटिंग लाइटबल्ब्स क्योंकि मैं खेल रहा था। चिकी अंडा.
मेरे वीडियो गेम के जुनून और मेरे विकासात्मक अनुभवों (एक टूटे हुए घर का बच्चा, स्कूल में तंग आ जाने के बावजूद, जब मैं पंद्रह साल का था, तब करीबी दोस्त की मृत्यु हो गई), मैं हत्यारा नहीं हूं। क्यूं कर? क्योंकि मैं उचित व्यवहार को समझता था और वास्तविकता और फंतासी के बीच अंतर का एक ठोस समझ था और - महत्वपूर्ण रूप से - मैं समझदार हूं।
समाज का दोष खेल
त्रासदी के समय में, मानव की प्रकृति को संवेदनहीन बनाने की कोशिश करना है, यही कारण है कि वीडियो गेम के उद्देश्य से किए गए भावनात्मक और भ्रामक अभियान सभी अधिक बेस्वाद हैं। सबसे अच्छा वे बंद की तलाश में एक स्पष्टीकरण खोजने का प्रयास कर रहे हैं। कम से कम वे एक ही उग्रवादी एजेंडे के साथ गुमराह कर रहे हैं (अधिक जानकारी के लिए जैक थॉम्पसन देखें) दैनिक डाक दावा है कि Microsoft उड़ान सिम्युलेटर 9/11 के वर्ल्ड ट्रेड सेंटर हमलों के पीछे था।हालांकि, वीडियो गेम के लिए जोखिम कर देता है निशक्त के संबंध में एक प्राथमिकता मुद्दा बनें; वे बच्चे हों या मानसिक रूप से बीमार। बच्चे अभी भी अपने नैतिक और व्यवहार संबंधी नियमों का विकास और निर्माण कर रहे हैं, इसलिए माता-पिता को निश्चित रूप से इस बात का ध्यान रखना चाहिए कि उनके विश्व दृष्टिकोण को क्या प्रभावित करता है। यह टेलीविजन और मुद्रित मीडिया पर उपयोग की जाने वाली भाषा और छवियों के लिए उनके एक्सपोज़र पर लागू होता है जैसा कि फिल्मों और वीडियो गेम के साथ होता है, इसलिए गलत और सनसनीखेज समाचार कवरेज के लेखकों को यह नहीं सोचना चाहिए कि वे जिम्मेदारी से अनुपस्थित हैं।
माता-पिता का मार्गदर्शन और नियंत्रण महत्वपूर्ण है, खासकर आज के बढ़ते अलगाववादी समाजों में। यंगस्टर्स को एकीकृत और संवाद करने के लिए उपकरण दिए जाने की आवश्यकता है। विस्तारित परिवार और दोस्त एक महत्वपूर्ण प्रभाव भी हैं। यदि ये समर्थन नेटवर्क अनुपस्थित हैं, तो यह तब होता है जब चरम व्यवहार ध्रुवीकरण करना शुरू करते हैं।
वीडियो गेम से पहले, बच्चे अभी भी हिंसक अवधारणाओं के संपर्क में थे। उन्हें पुलिस और लुटेरों, काउबॉय और इंडियंस, टैंक और सैनिकों के बारे में कल्पना करने के लिए प्रोत्साहित किया गया था। संघर्ष और हथियार दुखद रूप से मानव प्रकृति का हिस्सा हैं और उस वास्तविकता के बच्चों को आगे करना उनकी शिक्षा और विकास का एक आवश्यक हिस्सा है, लेकिन इसे बुद्धिमान पालन-पोषण के माध्यम से देखभाल और संवेदनशीलता के साथ संभालने की आवश्यकता है।
वयस्कों के साथ भी समाज को अपने और अपने सदस्यों के लिए अधिक जिम्मेदारी लेने की जरूरत है। लेकिन व्यक्तियों को मुख्यधारा से हटाने और एकान्त गतिविधियों में आराम पाने की प्रवृत्ति कोई नई बात नहीं है। जुनूनी व्यवहार और व्यसनों कई रूपों में प्रकट होते हैं। ब्रिटेन में - और संभवतः सबसे पश्चिमी संस्कृतियों - शराबबंदी अकेले, टूटे हुए व्यक्ति के लिए सबसे व्यापक भोग है।घरेलू हिंसा, दुर्व्यवहार और अपराध सभी में वृद्धि हुई है, जो असामान्य व्यवहार और जुनून के कारण होता है, मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों में विकसित होता है। लेकिन यह जुनून या मादक द्रव्यों का सेवन नहीं है जो समस्या का मूल कारण है, बस मूल मुद्दे से बचने के लिए व्यक्ति की चुनी हुई विधि। आत्म नियंत्रण का प्रयोग करने में व्यक्ति की अक्षमता उन्हें उनकी खराब मानसिक स्थिति को समाप्त करने की ओर ले जाती है, लेकिन यह संभव नहीं है कि यह उस जुनून का ध्यान केंद्रित है जो उस स्थिति का कारण बना।
कौन ज़िम्मेदार है?
वीडियो गेम के साथ भी ऐसा ही है। उन्हें बीमार स्वास्थ्य के लिए दोषी नहीं ठहराया जाना चाहिए, हालांकि उन पर अति-निर्भरता अंतर्निहित भावनात्मक या सामाजिक समस्याओं का एक प्रमुख संकेतक हो सकती है और निश्चित रूप से वसूली को रोक सकती है या यहां तक कि एक मानसिक बीमारी को भी बदतर कर सकती है। लेकिन यह एक अच्छी रेखा है, वे एक मूल्यवान बैसाखी भी हो सकते हैं। मेरे लिए, वीडियो गेम ने मेरे जीवन के कुछ अंधेरे समय के दौरान मैथुन तंत्र प्रदान किया और मैं इसके लिए आभारी हूं।
हालाँकि, कृपया यह समझें कि मैं वीडियो गेम के स्वास्थ्य-निर्वाह गुणों का विस्तार नहीं कर रहा हूँ। इससे दूर।
मैं अब 37 वर्षीय विवाहित हूं और जल्द ही पिता बनने वाली हूं। मैं अभी भी वीडियो गेम काफी जुनूनी तरीके से खेलता हूं और मुझे पता है कि वे मूड और व्यवहार को प्रभावित करते हैं। एक निरंतर अवधि के बाद प्लेनेटसाईड 2, मेरी पत्नी ने देखा कि मैं कैसे चिड़चिड़ा हो जाऊंगा। वह भी गेमिंग के प्रभाव के अधीन रहा है - के एक प्रतिस्पर्धी सत्र के बाद मारियो कार्ट Wii, हम दोनों ने कम से कम 20 मिनट के लिए एक असली कार के पहिये के पीछे नहीं जाने के लिए सीखा है, हमारे स्थानिक जागरूकता और भौतिकी की समझ निश्चित रूप से एक अवचेतन स्तर पर प्रभावित होती है।यही कुंजी है - उपयुक्त प्रबंधन। वीडियो गेम रोजमर्रा के अस्तित्व का एक हिस्सा है, लेकिन जीवन में सभी चीजों के साथ, संतुलन और संयम महत्वपूर्ण हैं। शराब, भोजन या दिन-प्रतिदिन के जीवन के किसी भी अन्य पहलू की तरह, वीडियो गेम तब तक अस्वस्थ नहीं होते जब तक कि अनुमति न हो। यह व्यक्तिगत और सामाजिक जिम्मेदारी के बारे में है।
इस बात से कोई इंकार नहीं है कि वीडियो गेम प्रभावशाली हैं और इस तरह, सम्मान किया जाना चाहिए। वे शिक्षा के लिए एक उपकरण हो सकते हैं जितना मनोरंजन, विश्राम या उत्तेजना की एक विधि। लेकिन समान रूप से वे कंबल हो सकते हैं जो अन्य समस्याओं का सामना करते हैं और अज्ञानी के लिए व्यापक और गलत बयान देने के लिए एक बहाना है।
टैब्लॉइड डरमॉन्गर्स के अंतिम बिंदु के रूप में; कर्तव्य की पुकार ब्लैक ऑप्स 2 15 नवंबर 2012 को रिलीज होने के बाद पहले 15 दिनों में $ 1 बिलियन से अधिक खुदरा बिक्री पर पहुंच गया। इसी तरह के आंकड़े अपने पूर्ववर्ती पर लागू होते हैं आधुनिक युद्ध 3 पिछले साल। इस "हिंसक वीडियो गेम" के व्यापक वैश्विक वितरण को देखते हुए, यदि कॉल ऑफ़ ड्यूटी मताधिकार या किसी भी इसी तरह के खेल का उनके क्रैस कवरेज के साथ प्रभाव था, तो निश्चित रूप से हम एक खेल-प्रेरित सर्वनाश के बीच में होंगे क्योंकि लाखों प्रभावित खिलाड़ी अपने साथी आदमी को मारने के लिए उठते हैं। स्पष्ट रूप से, ऐसा नहीं हुआ है, इसलिए शायद इस समय प्रेस ने तथ्यों और उनकी अपनी जिम्मेदारियों की व्याख्या का पुनर्मूल्यांकन किया।भविष्य में, शायद उन्हें शैक्षिक मनोवैज्ञानिक को लेख लिखने देना चाहिए।
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स्रोत: द सन, जोस्टिएक