नए अध्ययन से पता चलता है कि खिलाड़ियों के 1 प्रतिशत से कम मोबाइल F2P गेम्स के राजस्व का आधा हिस्सा है

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लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 24 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 24 दिसंबर 2024
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0.15 प्रतिशत के साथ नीचे 1% भूल जाओ! हाल ही में किए गए सर्वेक्षण स्व्रव के मुताबिक, एक एनालिटिक्स मोबाइल ऐप मार्केटिंग फर्म, कई फ्री-टू-प्ले मोबाइल गेम्स में 0.15% खिलाड़ी, सभी इन-गेम खरीदारी का 50 प्रतिशत उत्पन्न करते हैं। यह चौंकाने वाला रहस्योद्घाटन जो F2P राजस्व की संकीर्णता को दर्शाता है, और व्यापार के संदर्भ में, बस Pareto प्रिंसिपल के रूप में जाना जाता है।


"व्हेल" (लास वेगास में तालिकाओं में प्रसिद्ध बड़े खर्च करने वालों के साथ साझा किया गया एक नाम) के रूप में जाना जाता है, यह उन छोटे लोगों का निवाला है जो इन ऐप्स में बड़ी मात्रा में पैसा पंप करने के इच्छुक हैं, मोबाइल गेमिंग के भविष्य के लिए एक बड़ी संभावित समस्या है। मतलब, मोबाइल डेवलपर्स को इन प्रतिष्ठित व्हेल में रस्सी बांधने की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहन-आधारित, "जुआ" नेट की ओर, उच्च-गुणवत्ता वाले गेम प्रदान करने से अनिवार्य रूप से अपना ध्यान केंद्रित करना होगा।

स्व्रे की पहली मोबाइल गेम्स मुद्रीकरण रिपोर्ट के डेटा भी इन खर्च करने वालों के पैटर्न पर प्रकाश डालते हैं। इस अध्ययन के अनुसार: भुगतान करने वाले सभी व्हेलों में से, 49% एक महीने में एक खरीद करते हैं, 13% के साथ पांच या अधिक खरीदारी करते हैं - ज्यादातर वास्तविक गेम खेलने के पहले 24 घंटों के भीतर। उन खिलाड़ियों की खरीद के बीच औसत समय व्यतीत होता है जो दूसरा लेनदेन करने का निर्णय लेते हैं, यह एक चौंकाने वाला 1 घंटा और 40 मिनट है। यह बल्कि बाध्यकारी लगता है।


रिपोर्ट में यह भी कहा गया है कि इन-गेम खरीद का औसत मूल्य $ 6 के आसपास है, $ 1- $ 5 की खरीद के साथ कुल लेनदेन का 67 प्रतिशत है। कुछ ऐप यहां तक ​​कि एक IAP के लिए $ 50 का शुल्क लेते हैं, जो अध्ययन इंगित करता है, सभी खरीद का 0.7 प्रतिशत और कुल राजस्व का 9 प्रतिशत है।

स्विवे के सीईओ, ह्यूग रेनॉल्ड्स, जोर देते हैं कि उस खिलाड़ी को पहली महत्वपूर्ण खरीद करने के बीच का समय, और फिर, उस समय सीमा के भीतर एक दूसरा, उतना ही महत्वपूर्ण है। उन्होंने यह भी कहा कि खिलाड़ियों के पास पसंद की बहुतायत है, और उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहा है, और बाद में उस समूह में व्हेल ढूंढना एक "विशेष बात है।" यह रिपोर्ट, जो लाखों गेमर्स का सर्वेक्षण करती है, भविष्य में मासिक उपलब्ध होगी। इन घटनाओं को रिकॉर्ड करने के लिए स्वरा ने जो कारण निर्धारित किया है, वह है इन ऐप के लिए मार्केटिंग अभियान बनाने के लिए गतिविधि को मापना।

अंत में, हमेशा फ्री राइडर्स होंगे, और फ्री-टू-प्ले मोबाइल गेमिंग में, वे शक्तिहीन बहुमत होंगे। जबकि उन्हें अपने मनोरंजन को मुफ्त में प्राप्त करने के लिए विचलित करने वाले विज्ञापनों का ढेर लगाना होगा, वे स्वयं अपने स्वयं के व्हेल बन सकते हैं (जिन्हें "सामाजिक व्हेल" कहा जाता है)। ये ऐसे खिलाड़ी हैं जो कुछ भी नहीं देते हैं, लेकिन किसी तरह ऐसा करने के लिए दूसरों को प्रभावित करने का एक तरीका ढूंढते हैं।


व्यक्तिगत रूप से, मैं जो देखना चाहूंगा, वह इन "व्हेल" और OCD जैसी चिंता विकारों, या यहां तक ​​कि ल्यूडोमेनिया के बीच संबंध है। यह तर्क दिया गया है कि आईएपी वाले गेम उन लोगों को लक्षित कर रहे हैं जिनके पास इन मुद्दों पर पैसा खर्च करने में समस्या है। आखिरकार, इन खेलों के कई आईएपी तरीके उज्ज्वल चमकती स्लॉट मशीनों के एक ही ट्रिगर को दर्शाते हैं - आपको दिखाते हैं कि आप अपने आखिरी दांव पर कितने करीब आए, जबकि गहराई से जड़ वाली मनोवैज्ञानिक ड्राइव आपके फाइबर को अधिक खर्च करने का आग्रह करती है। जाहिर है, ये बड़े खर्च करने वाले गरीबी से त्रस्त नहीं हैं, क्योंकि वे स्मार्ट फोन, टैबलेट और सूक्ष्म लेन-देन की हास्यास्पद राशि का खर्च उठा सकते हैं।

यह नैतिक रूप से गलत लगता है, और डेवलपर्स द्वारा अंधाधुंध शोषण किया जाता है, लेकिन क्या किया जा सकता है? मैं वास्तव में F2P मोबाइल गेम्स और नीचे दिए गए टिप्पणियों में IAP के बारे में आपके विचार जानना चाहता हूं।