भूविज्ञान बनाम अवधि; Narratology और अल्पविराम; क्यों दोनों पक्षों को अपने उच्च घोड़े को उतारने की आवश्यकता है

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लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 19 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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भूविज्ञान बनाम अवधि; Narratology और अल्पविराम; क्यों दोनों पक्षों को अपने उच्च घोड़े को उतारने की आवश्यकता है - खेल
भूविज्ञान बनाम अवधि; Narratology और अल्पविराम; क्यों दोनों पक्षों को अपने उच्च घोड़े को उतारने की आवश्यकता है - खेल

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कोई भी गेम क्यों खेलता है? इस प्रश्न का कोई एक ठोस जवाब नहीं है, लेकिन यह ऑनलाइन ब्लॉग / मंच क्षेत्र और शिक्षाविद दोनों में बहुत अधिक गर्म बहस पैदा करता है।


वीडियो गेम के माध्यमों को विकसित करने और विस्तार करने के लिए, मेरा मानना ​​है कि यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि जब दोनों चरम मध्य में कहीं मिलते हैं, तो परिणाम न केवल उन खेलों को बनाने की प्रवृत्ति होती है जिन्हें लोग जारी होने के बाद वर्षों तक याद रखते हैं। , लेकिन अंत में अच्छी तरह से बेचना। इसलिए, यह न केवल वैचारिक है, बल्कि आर्थिक रूप से व्यावहारिक है कि दूसरे पक्ष को क्या कहना है।

लुडोलॉजी बनाम नराटोलॉजी एक बहस है जिसका मुझे हाल के वर्षों तक इतना अनुभव नहीं था जब मैं अपने मास्टर इन गेम डिज़ाइन को प्राप्त करने के लिए गया था। जब मैंने लोगों को बताया कि मेरा फोकस लिख रहा है, तो यह तुरंत कुछ पंखों को चकरा देने वाला लग रहा था, लेकिन मुझे समझ नहीं आ रहा था कि क्यों।


वैसे भी यह बहस क्या है?

Ludologists विश्वास है कि गेम की जांच, आलोचनात्मक और मूल्यवान रूप से उन प्रणालियों पर आधारित होनी चाहिए जो वे बनाते हैं (आईई नियम, खेल की दुनिया और खिलाड़ी कार्रवाई द्वारा संचालित)। वे खेल की कहानी के बारे में बहुत कम ध्यान देते हैं, और यांत्रिकी की गहराई पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, और मानते हैं कि क्योंकि एक खिलाड़ी का खेल की घटनाओं पर सक्रिय प्रभाव है, यह मनोरंजन का एक अलग रूप है जिसकी तुलना नहीं की जा सकती है पुस्तकों या फिल्मों के लिए।


Narratologists खेल को कथा अभिव्यक्ति के एक अन्य रूप के रूप में देखें, अक्सर उन्हें पुस्तकों और फिल्मों के साथ संरेखित करें, और महसूस करें कि एक खेल को इस तरह से जांचना चाहिए। वे मैकेनिक और सिस्टम को उस संदेश के लिए कुछ हद तक गौण मानते हैं, जिसे गेम संप्रेषित करने की कोशिश कर रहा है।

ऐसे खेल हैं जो बहस के प्रत्येक पक्ष का सख्ती से पालन करते हैं और उनमें से कुछ हैं:

Ludology

  • पोंग
  • रॉकेट लीग
  • सर्फ

Narratology

  • टेल्टेल की द वॉकिंग डेड
  • विंग कमांडर
  • घर गया


कौन सा पक्ष सही है?

आप जो पूछते हैं उस पर निर्भर करता है, लेकिन मेरा व्यक्तिगत रुख सरल है। न तो। मुझे नहीं लगता कि वास्तव में एक सही पक्ष है कि दोनों चरम सीमाएं वास्तव में महान खेल बनाने के लिए साबित हुई हैं जो प्रत्येक दर्शन को इस तरह से उपयोग करते हैं जो उन्हें विशिष्ट रूप से सम्मोहक बनाता है। फरवरी में वापस, टेक टाइम्स ने एक लेख को सभी समय के 15 सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम की रैंकिंग के अनुसार चलाया (प्रति बेचा), और परिणाम बहुत मिश्रित था।


  • द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरीम 11 नवंबर, 2011 से 20 मिलियन प्रतियां
  • मारियो कार्ट डीएस 14 नवंबर 2005 से 23.3 मिलियन प्रतियां
  • कॉल ऑफ ड्यूटी ब्लैक ऑप्स 9 नवंबर, 2010 से 24.8 मिलियन प्रतियां
  • ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सैन एंड्रियास 26 अक्टूबर, 2006 से 27.5 मिलियन प्रतियां
  • सुपर मारियो ब्रदर्स Wii 11 नवंबर, 2009 से 27.8 मिलियन प्रतियां
  • Wii खेल 12 फरवरी, 2007 से 28.2 मिलियन प्रतियां
  • कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 10 नवंबर 2009 से 28.5 मिलियन
  • न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स मई 2006 से 30.7 मिलियन प्रतियां
  • Wii खेल रिज़ॉर्ट 25 जून 2009 से 32.6 मिलियन प्रतियां
  • मारियो कार्ट Wii अप्रैल 2008 से 34.3 मिलियन
  • ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी 17 सितंबर, 2013 से 45 मिलियन प्रतियां
  • Minecraft 17 मई, 2009 से 60 मिलियन
  • Wii खेल 19 नवंबर, 2006 से 82.9 मिलियन

इस सूची को देखकर, हम यह निर्धारित कर सकते हैं कि इनमें से बहुत कम खेल एक पक्ष का कड़ाई से पालन करते हैं, बल्कि उन्हें सफल बनाने के लिए दोनों के तत्वों को शामिल करते हैं। मारियो कार्ट जैसा एक गहन प्रतिस्पर्धात्मक खेल क्या होगा जो अपनी प्यारी दुनिया और पात्रों की पृष्ठभूमि के बिना हो? या स्किरिम की विद्या से भरे रोल-प्लेइंग दुनिया लगभग असीम तरीकों से बिना हो सकते हैं जो आप अपने चरित्र की क्षमताओं को बना सकते हैं और विकसित कर सकते हैं जबकि बुद्धिमानी से रखे गए कस्बों और स्थलों से भरी एक विस्तृत दुनिया की यात्रा करते हैं जो खिलाड़ी को एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में जाने के लिए आसानी से रखते हैं?


मैं गलत क्यों हो सकता हूं?

Pfff। मैं कभी गलत नहीं हूँ। बस मजाक कर रहे हैं (हो सकता है), लेकिन आप यह तर्क दे सकते हैं कि तर्क (लुडोलॉजी) के एक पक्ष ने कुल सकल आय के लिए युद्ध का वर्चस्व किया है। बिजनेस इनसाइडर ने 2015 के ऑल-टाइम के शीर्ष 11 सबसे अधिक कमाई वाले गेमों के अगस्त 2015 में एक लेख को वापस चलाया और लिडोलॉजी के पक्ष में सूची को काफी अनुकूलता से देखा।

  • वेस्टवर्ड जर्नी सीरीज़ (पीसी, 2001) - $ 3.9 बिलियन
  • कालकोठरी लड़ाकू ऑनलाइन (पीसी, 2005) - $ 4 बिलियन
  • काँग गधा (आर्केड / एनईएस / कोलको, 1981) - $ 4.4 बिलियन
  • Wii फ़िट (Wii, 2007) - $ 5 बिलियन
  • वंश श्रृंखला (पीसी, 1998) - $ 5.7 बिलियन
  • Wii खेल (Wii, 2006) - $ 6 बिलियन
  • गोलीबारी (पीसी, 2007) - $ 6.8 बिलियन
  • वारक्राफ्ट की दुनिया (पीसी, 2004) - $ 8.5 बिलियन
  • स्ट्रीट फाइटर II (आर्केड / एसएनईएस / उत्पत्ति, 1991) - $ 10.6 बिलियन
  • पीएसी मैन (आर्केड / कंसोल / मोबाइल / पीसी, 1980) - $ 12.8 बिलियन
  • अंतरिक्ष आक्रमणकारी (आर्केड / अटारी 2600) - $ 13.9 बिलियन

इस सूची में केवल तीन ग्यारह खेल (वेस्टवर्ड जर्नी, वंश, और वाह) या तो कथन के प्रति संतुलन या झुकाव के किसी भी पक्ष का दावा कर सकते हैं, जबकि शीर्ष तीन सहित अन्य आठ खेल, मुख्य रूप से ल्यूडोलॉजिकल गेम अनुभव हैं।


विपक्ष गलत क्यों हो सकता है?

ऊपर की सूची को देखते हुए, हमें इस तथ्य पर ध्यान देना होगा कि इन खेलों में से कई, जिनमें टोपे तीन भी शामिल हैं, एक समय के दौरान बनाए गए थे जब खेल विकास अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में था। इसलिए जो खेल सामने आ रहे थे, उन पर हाल के वर्षों में जारी किए गए अधिक समावेशी खेलों की तुलना में उन पर काफी अधिक सीमाएं थीं।

इसके अलावा, बहुत सारे वांछित गेम सीक्वेल और रीमेक हैं जिन्होंने दुनिया भर के प्रशंसकों की आँखों में एक पौराणिक स्थिति हासिल की है जो तर्क के दोनों पक्षों के तत्वों को शामिल करते हैं। अंतिम काल्पनिक VII रीमेक, शेनम्यू ३, तथा अंतिम अभिभावक इस वर्ष सोनी के E3 प्रेस कॉन्फ्रेंस के दौरान सभी ने इंटरनेट पर ज्वार की लहरें बनाईं। और अगर उनके नाम आपको समझाने के लिए पर्याप्त नहीं हैं, तो शायद ये प्रतिक्रियाएँ होंगी।

मैं आपको गारंटी देता हूं कि साइड-लीनर्स के लिए इतना उत्साह कभी नहीं था रॉकेट लीग या टेल्टेल का द वाकिंग डेड। बेशक, हम पाइप के सपने के बाद वाल्व की अत्यधिक मांग के बारे में कई षड्यंत्र सिद्धांतों और "पुष्टि" की भी गिनती नहीं कर रहे हैं; हाफ़ - लाइफ़ 3.

हाफ लाइफ श्रृंखला को व्यापक रूप से स्तरीय डिजाइन, खिलाड़ी दिशा, और हां, इंटरैक्टिव कहानी-कहानी में एक मास्टर क्लास के रूप में जाना जाता है, इसलिए बदले में यह गेमर्स की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए अपील करता है।

तो क्या लुदोलॉजिस्ट और कथावाचक दोनों गलत हैं?

अतिवादी आमतौर पर बहुत सी चीजों के बारे में गलत होते हैं, और डेटा बताता है कि उपभोक्ता अधिक हाल के वर्षों में अधिक संतुलित गेम अनुभवों का पक्ष लेते हैं। गेमर्स 80 के दशक और 90 के दशक में इतने अधिक फ्लेवर में आए, जितना उन्होंने वापस किया था मिस्ट तथा पोंग बस अब ब्लॉकबस्टर बनने के लिए अच्छा नहीं है। और, खेल इंजन प्रौद्योगिकी में प्रगति के साथ, वीडियो गेम क्या होना चाहिए, इसके लिए बस एक उच्च उम्मीद है।

यह इस बात का सुझाव नहीं है कि वीडियो गेम माध्यम के लिए गेम का चरम लाभकारी नहीं है। काफी विपरीत। कहानी सुनाओ द वाकिंग डेड 2012 में गेम ऑफ द ईयर अवार्ड जीतने पर समाप्त हुआ, एएए रिलीज़ के लिए प्रतिस्पर्धी प्रतियोगियों के रूप में इंडी खेलों की वैधता को मजबूत किया। बहुत से लोगों ने एक महान जीवित खेल जैसे बनाया है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ, स्टार क्राफ्ट या डोटा 2 पेशेवर और eSports के उदय के रूप में अच्छी तरह से ludological खेल के अनुभवों में वृद्धि के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। यह गेमिंग समुदाय में ट्विच स्ट्रीमिंग के पागलपनपूर्ण रूप से लोकप्रिय हो जाने और उपभोक्ताओं द्वारा इसे खरीदने से पहले एक गेम की जांच करने का एक शानदार तरीका है।

गेमिंग महानता कई स्वादों में आती है और बहस के दोनों किनारों पर उद्योग के स्तंभ बनाए गए हैं। गेम ऑफ द ईयर के लिए वार्षिक पुरस्कार (और जीत) के लिए बातचीत में समाप्त होने वाले खेल दोनों पक्षों को गले लगाते हैं। इस वर्ष के दावेदारों को देखते हुए (इस Witcher 3: वन्य हंट, मेटल गियर सॉलिड V: द फैंटम पेन, और संभावना नतीजा 4), वह अलग नहीं होगा।