जरा सोचिए कि अगर हमारे पास ये अंतिम महाकाव्य युद्ध सिम्युलेटर मॉड्स होते

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लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 19 जून 2021
डेट अपडेट करें: 16 दिसंबर 2024
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अंतिम महाकाव्य लड़ाई सिम्युलेटर 2 की पुष्टि - यह दिमागी है
वीडियो: अंतिम महाकाव्य लड़ाई सिम्युलेटर 2 की पुष्टि - यह दिमागी है

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जब मैं सूची लिखता हूं तो मैं पहले सभी सामग्री के साथ शुरू करता हूं; मेरे द्वारा लिखे जा रहे विषय के अंतर्गत आने वाले प्रत्येक स्लाइड पर सामान आता है। मैं फिर वापस आता हूं और यह पहली स्लाइड अंतिम लिखता हूं। जैसे, मैंने जो लिखा था उस पर पीछे मुड़कर देखा - और यह घोषित करने के बाद कि यह अच्छा था - मुझे एहसास हुआ कि एक शब्द था जिसे मैं इस्तेमाल कर रहा था - मैं कल्पना कर रहा था।

मुझे लगता है कि कल्पना का कार्य सटीक भावना है जो वीडियो गेम और, विस्तार से, मॉड द्वारा संचालित है। हम में से कई गेमर्स दुनिया से बचने के लिए वीडियो गेम खेलते हैं। यह हमारा पलायनवाद है। इस पलायनवाद के भीतर के संसार, वर्ण, व्यवस्था आदि हमारी काल्पनिक परिदृश्य के रूप में काम करते हैं। हम में से बहुत से लोग अपनी खुद की कल्पनाओं को इन दुनियाओं के सामने रखने के लिए खुश हैं, उन्हें काम करने दें। जैसे भारी स्क्रिप्ट वाले गेम के बारे में सोचें न सुलझा हुआ जहाँ आप एक पात्र देखते हैं। और फिर भी हम में से कई ऐसे खेलों में भारी निवेश करते हैं जो हमें अपने खुद के चुनने के चरित्र को अपनाने की अनुमति देते हैं। ओपन एंडेड गेम्स की तरह सोचें फ़ॉल आउट 3.


लेकिन कुछ लोग आगे जाने के लिए चुनते हैं। वे अपने स्वयं के मॉड या अपने स्वयं के खेल बनाते हैं, ये लोग केवल चरित्र का वास करने की तुलना में अधिक रचनात्मक सोच रखते हैं, लेकिन वास्तव में खरोंच से कुछ बनाने की तुलना में कम रचनात्मक काम करते हैं। और यहीं मैं अंदर आता हूं ...

यह कहने का मेरा लंबा-चौड़ा तरीका है: यहाँ कुछ कूल मोड्स हैं जिन्हें मैं देखना चाहता हूँ अंतिम महाकाव्य लड़ाई सिम्युलेटर।

आगामी

स्केलिंग आइटम

यह सबसे अच्छे मॉड्स में से एक हो सकता है, लेकिन यह सबसे मुश्किल में से एक भी हो सकता है। हाल ही में जोड़े गए कछुए को लेने की कल्पना करें और फिर इसे अपने सामान्य आकार से सौ या हज़ार गुना बना लें; यह मूल रूप से एक विशेषण होगा अंतिम ख्वाब.

मुश्किल हिस्सा इसका हिटबॉक्स होगा। छोटे पैमाने पर, हमले व्यापक और मैला हो सकते हैं, लेकिन एक बार जब आप इतने बड़े पैमाने पर पहुंच जाते हैं तो कुछ हमले वास्तव में काम नहीं करेंगे। उदाहरण के लिए, उसके सामने मध्य हवा काटने से संभावित रूप से आपकी आधी सेना का सफाया हो सकता है, भले ही वह वास्तव में ऐसा करने के लिए नीचे की ओर न पहुंचे।

UEBS मूर्खतापूर्ण लग रही है, निश्चित है। कोई बात नहीं। लेकिन अगर हिटबॉक्स बहुत बड़े पैमाने पर थे तो चीजें अनिवार्य रूप से टूट जाएंगी। मुझे हालांकि किसी के साथ प्रवेश करने के लिए बसाने में खुशी होगी।

चरित्र के रूप में खेलना

अभी आप अलग-अलग इकाइयों के अधिकारी हो सकते हैं, लेकिन आप वास्तव में उनके जितना नहीं कर सकते। मुकाबला मोड में जोड़ने वाले मॉड्स का होना बहुत बढ़िया होगा। ऐसे योद्धा हो सकते हैं जो महसूस करते हैं कि वे बाहर हैं वांशिक योद्धा (खुद एक बहुत बड़ा प्रशंसक नहीं होने के बावजूद, इस तरह के गेमप्ले इस तरह के खेल में अच्छी तरह से फिट बैठता है) या पूरी तरह से नियंत्रणीय धनुर्धर / राइफलमैन होने के नाते जो सटीक और पर्याप्त रूप से शूट कर सकते हैं।

शामिल संरचनाओं के साथ मानचित्र संपादक

टूलकिट बनाने और साझा करने का एक मजबूत नक्शा इस खेल को वास्तव में रोमांचक बना सकता है। निष्पक्ष होने के लिए, यह सुविधा, विशेष रूप से मानचित्र संपादक पहलू, कुछ ऐसा है जो डेवलपर्स द्वारा कार्यान्वित किए जाने पर वास्तव में अच्छा काम करेगा। आपके द्वारा बनाए गए कस्टम स्तरों में आसानी से लोड करने की क्षमता भी सहायक होगी। उदाहरण के लिए, आप संभवतः अन्य सॉफ़्टवेयर में स्तर बना सकते हैं और उन्हें पोर्ट कर सकते हैं।

यदि हम उन सुविधाओं में जोड़ने के दर्द से गुजर रहे हैं जो हमें मानचित्र को आकार देने और संपादित करने देते हैं, तो हम नई संरचनाओं में भी जोड़ सकते हैं। शायद वे अन्य खेलों या फिल्मों से महल हैं। वास्तविक जीवन से लड़ता है। शायद वे पूरी तरह से अद्वितीय हैं। एक विशाल रसोई थीम्ड स्तर में खेलने की कल्पना करें जो आपको यह महसूस कराती है कि आप शहद में हैं मैं बच्चों को सिकोड़ता हूं या एक अद्भुत दुनिया में एलिस.

संरचनाएं टॉवर रक्षा-एस्क संरचनाओं के निर्माण में परिणाम कर सकती हैं, जैसे कि बैलिस्टास, तोपों या मानवयुक्त कैटापोल्ट्स, खासकर यदि आपको गतिशील रूप से इन संरचनाओं को मध्य-लड़ाई बनाने और रखने की अनुमति है।

अधिक इकाइयाँ

ऐसी बहुत सी इकाइयाँ हैं जिन्हें आप संभावित रूप से इस तरह के खेल में जोड़ सकते हैं। यह पिछले प्रशंसक सेवा का रास्ता निकाला जा सकता है और उस बिंदु पर जा सकता है जिसे आप भयानक, नई इकाइयों में जोड़ रहे हैं। हो सकता है कि आप पेगासस और वेवर्न में जोड़ते हैं ताकि आप अपने बड़े पैमाने पर, लाइव एक्शन कर सकें अग्नि प्रतीक युद्ध करते हैं। हो सकता है कि आप कारों में तेजी और ब्रेक लगाने की अपनी नियंत्रण योजनाओं के साथ जोड़ें। और ये ऐसे भी बनाए जा सकते थे कि सामान्य पैदल सेना उन्हें "माउंट" कर सके।

आप पौराणिक देवताओं में भी जोड़ सकते हैं, जैसे ज़ीउस, क्रेटोस (मैं आपको उसे बताने की हिम्मत करता हूं कि वह गिनती नहीं करता है) या चीनी वानर देवता सुन वुकोंग।

कुछ ऐसे चरित्र भी हो सकते हैं जिनके पास दुनिया को नेविगेट करने के लिए अद्वितीय विकल्प हैं। ऐसे चरित्र हो सकते हैं जो वास्तव में उच्च कूदते हैं या उड़ते हैं। में देखा गया सिस्टम प्रोटोटाइप और यह साधुओ की कतार खेल, जहाँ आप प्रीमियर हैंड्स की आवश्यकता के बिना सीधी दीवारें चलाते हैं, बहुत मज़ा आ सकता है। तथा ग्रो होम / ग्रो अपयह प्रणाली, जहाँ चरित्र सीधे तौर पर भिन्न स्तर की ज्यामिति पर पकड़ बनाता है, भी काम कर सकता है।

मानचित्र के हर नुक्कड़ पर धीरे-धीरे चढ़ाई करते हुए लाश के एक ढेर की कल्पना करें और धीरे-धीरे तिलचट्टों के ज्वार की तरह अपनी तरह से काम कर रहे हैं।

कमांडिंग ट्रूप्स

मैं सैनिकों को नियंत्रित करने में सक्षम होना चाहता हूं, दोनों तरफ, जैसे कि यह एक आरटीएस है। मेरी आँखों में, UEBS मूल रूप से खिलौना सैनिकों के साथ एक बच्चे के रूप में खेलने के बराबर है। उस संदर्भ में, मैं वास्तव में अपने सैनिकों को बताना चाहता हूं कि क्या करना है।

यह भी एक इकाई के पास होने के लिए और हमले के लिए आसपास के क्षेत्र में अन्य इसी तरह की इकाइयों को कमांड करने में सक्षम होने के लिए अच्छा होना चाहिए। उदाहरण के लिए, हो सकता है कि आपके पास एक तीरंदाज हो, अब आप अपने साथी को पास के तीरंदाजों को एक सामान्य क्षेत्र में शूट करने की आज्ञा दे सकते हैं। यह छोटी चीजें है।

अनोखा ए.आई.

यह बहुत तरीकों से खुद को पीछे कर सकता है। कल्पना कीजिए कि घुड़सवार अपने घोड़ों को एक नदी के किनारे पर फेंक देते हैं, दुश्मनों के बीच की दूरी को बंद करने के लिए गति करते हैं, या सेना की यात्रा करते समय धीमा हो जाते हैं।

यह एक ही "परिवार" की इकाइयों को एक-दूसरे के साथ बातचीत करते देखने के लिए अच्छा नहीं होगा। हो सकता है कि WW2 के सैनिक अपने साथी घायल सैनिकों को बचाने या थपथपाने की कोशिश करेंगे। या रोमन सेंटर्स का एक समूह एक फालानक्स बना सकता है।

इससे प्रत्येक चरित्र प्रकार और परिवार को अधिक जीवन जीने में मदद मिलेगी। वर्तमान में, सभी इकाइयाँ समान AI प्रक्रियाओं का उपयोग करती हैं, जिससे उन्हें ब्लैंड संख्याओं जैसा महसूस होता है। यह बहुत दिलचस्प नहीं है।

पारिस्थितिकी तंत्र

एक पारिस्थितिकी तंत्र बहुत सारी चीजों का मतलब हो सकता है, चाहे वह वन्यजीव हो या शहर। लोगों के पूरे शहरों को बनाने के लिए संरचनाओं और अद्वितीय एआई के संयोजन की कल्पना करें और फिर इस जटिल गड़बड़ के भीतर एक युद्ध हो। क्रूसेड या वाइकिंग इतिहास के कुछ गहरे युद्धों / नरसंहारों को फिर से बनाना कुछ इस तरह से पुकारेगा।

इससे बीमारी जैसी चीजों का भी विस्तार हो सकता है। उदाहरण के लिए, ऐतिहासिक लड़ाइयाँ थीं जहाँ एक महल या शहर जो घेराबंदी के अधीन था, पर उनके विरोधी द्वारा मृत, संक्रमित शवों का उपयोग करके हमला किया जाता था, जो अंततः लोगों को बीमार कर देता था।

आग

मुझे यथार्थवादी आग चाहिए। आग का प्रकार

दूर की बात 2 बड़ा और बेहतर को छोड़कर के बारे में डींग मारी। मैं चाहता हूं कि युद्धक्षेत्रों को आग की लपटों में ढँक दिया जाए जो धीरे-धीरे उनके जागने में सब कुछ खा ले! क्षमा करें, मेरी आंतरिक व्याधि फिर से बाहर आने लगी। लेकिन हाँ, आग पूरी तरह से शांत होगी या कुछ और ... चलती ...

उद्देश्य निर्माण

यह मैप एडिटर मॉड के समान है, इसमें डेवलपर्स द्वारा कार्यान्वित किया जाए तो बेहतर हो सकता है। यह कहा जा रहा है कि, जब तक कि इनमें से कुछ अन्य चीजों को लागू नहीं किया जाता है, तब तक यह उद्देश्यहीन होगा। यदि आपके पास अद्वितीय इकाइयाँ नहीं हैं और आपको अपने निपटान में व्यक्तिगत इकाइयों और बड़ी भीड़ दोनों पर अधिक नियंत्रण नहीं दिया जाता है, तो वास्तव में बहुत अधिक खिलाड़ी इनपुट नहीं होगा।

हालांकि, अगर हमारी उंगलियों पर यह सब अन्य सामान है, तो कस्टम स्तर और नक्शे के उद्देश्य खेल में जो संभव है उसमें एक नई शिकन जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, हो सकता है कि प्रत्येक इकाई प्रकार एक निश्चित संख्या के अंकों के लायक हो और आपको एक ऐसी सेना की रचना करने की जिम्मेदारी दी जाए जो एक्स संख्या के लायक हो जो एक पूर्व निर्धारित दुश्मन सेना को जीत सके। इसके लिए कुछ वास्तविक खेल संतुलन की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यदि कोई आला समुदाय विचार के इर्द-गिर्द निर्मित होता है, तो यह एक महान समय बन सकता है।

मल्टीप्लेयर

केक के ऊपर आइसिंग। आप अपने द्वारा बनाए गए नक्शे जानते हैं? यदि वे आसानी से साझा किए जा सकते हैं तो यह बहुत बढ़िया होगा - बजाय इसके कि वे अपने अलग “mods” के रूप में डाउनलोड करें।

इससे अधिक, किसी और के खिलाफ अपनी सेना को नियंत्रित करने के लिए यह बहुत बढ़िया नहीं होगा। या बस मित्रों के शामिल होने और सैनिकों को घुमाने से घेरने, उन्हें रखने और बस आम तौर पर कहर पैदा कर रहा है।

पिछले मॉड के समान, खिलाड़ियों को अधिक नियंत्रण प्रदर्शित करने में सक्षम होने के बिना, मुझे वास्तव में यकीन नहीं है कि यह कितना मजेदार होगा।

एक पूरा नया जानवर

कुछ खेलों को इतने बड़े पैमाने पर व्यवस्थित किया गया है कि वे पूरे नए खेल बन गए हैं क्योंकि उनके नियमों में काफी बदलाव आया है। शायद सबसे प्रसिद्ध उदाहरण है अरमा २मॉड है DayZ। उद्देश्यों में जोड़ना, सैनिकों को संतुलित करना, एक अभियान के लिए नक्शे बनाना, खिलाड़ियों को इकाइयों पर नियंत्रण रखना, जबकि उन्हें उनके आसपास कमान करने की अनुमति भी देता है। ये सभी चीजें, सही तरीके से संयुक्त, अपने दम पर एक उत्कृष्ट नया खेल बना सकती हैं।

निस्संदेह, हम वास्तव में नहीं जान सकते कि क्या है UEBSभविष्य तय करेगा क्या यह सिर्फ एक गुज़रने वाली सनक होगी? यह कुछ हफ़्ते के लिए चिकोटी और YouTube पर बहुत बड़ा हो जाता है, लेकिन इससे पहले कि आप जानते हैं कि गेम का प्लेयर बेस मूल रूप से मृत है। (क्या आप वास्तव में कॉल कर सकते हैं UEBS एक खेल बिल्कुल?) कौन जानता है कि इस खेल के लिए मॉड्स क्या दिखेंगे या अगर हम कभी भी इस बिंदु पर पहुंचेंगे कि इस खेल के आसपास का मौन समुदाय पनपता है। लेकिन कम से कम हमारे पास हमारी कल्पना है। कल्पना कीजिए...