यह दावा करने के लिए कि ग्राफिक्स गेमिंग का एक अभिन्न हिस्सा है, यह एक ख़ामोशी होगी। हम सभी सहमत हो सकते हैं कि ग्राफिक्स सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक हैं जो किसी भी वीडियो गेम में हो सकते हैं। वे खेल के सबसे आसान विक्रय बिंदुओं में से एक हैं, और केवल वे ही जो अन्य क्षेत्रों में असाधारण रूप से असाधारण हैं, एक हद तक, उन दृश्यों को अनदेखा या उपेक्षित कर सकते हैं, जो हर खिलाड़ी अपने खेल को खेलते समय अनुभव करेगा।
मैं आपको बिल्कुल नहीं बता सकता कि ग्राफिक्स एक महत्वपूर्ण भूमिका क्यों निभाते हैं, लेकिन मैं अनुमान लगा सकता हूं और अनुमान लगा सकता हूं। शायद ऐसा इसलिए है क्योंकि अनिवार्य रूप से हर व्यक्ति जो ग्राफिक्स देखता है वह उस पैमाने को साझा करता है जो यह बताता है कि अच्छे ग्राफिक्स क्या हैं और क्या नहीं हैं। वहाँ कुछ है कि इस विचार को चुनौती दे सकते हैं कि 2007 में वापस कब Crysis जारी किया गया था, विस्तार और दृश्य समृद्धि का स्तर खेल आश्चर्यजनक था और तब तक अद्वितीय था। चूंकि हम सभी वास्तविकता में रहते हैं, इसलिए यह समझ में आता है कि आभासी मशीनों का प्रतिनिधित्व करने वाले हमारे मूल्यांकन को विशाल बहुमत द्वारा मानकीकृत और साझा किया गया लगता है। यहां तक कि जो लोग गेमर्स नहीं हैं, वे आसानी से समान आकलन कर सकते हैं और, अधिक संभावना नहीं है, इस बात पर सहमत होंगे कि खेल दूसरों की तुलना में बेहतर क्या दिखते हैं।
यह आज उतना नहीं लग सकता है, लेकिन क्राइसिस पहले से ही 10 वर्षीय शीर्षक है।
लेकिन अफसोस, ग्राफिक्स सब कुछ नहीं हैं, और जबकि क्रिसिस जैसे गेम ने निश्चित रूप से गेमिंग उद्योग में एक छाप छोड़ी, यह निश्चित रूप से प्रदान की गई आंख-कैंडी से आगे नहीं बढ़ा। मैं यह भी कहता हूँ कि खेल का हर दूसरा पहलू अधिकांश भाग के लिए औसत था। DICE अब इस प्रवृत्ति का अनुसरण करने के लिए दोषी है क्योंकि इसने अपने प्रसिद्ध Frostbite इंजन का उपयोग शुरू कर दिया था।
शायद क्राइंगबाइन ने जो किया उससे भी बड़ी हद तक, फ्रॉस्टबाइट आसानी से सबसे पहचानने योग्य इंजनों में से एक है और एक अच्छे कारण के लिए लगता है: विवरण और प्रभाव का स्तर बस भव्य है। बहुत Crysis की तरह, कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितने निर्बाध हो सकते हैं लड़ाई का मैदान या Battlefront खुद को फ्रैंचाइजी देता है, वहाँ कोई इनकार नहीं है कि वे बहुत प्रभावशाली दिखते हैं। शायद बहुत प्रभावशाली।
युद्धक्षेत्र 1 फ्रॉस्टबाइट का उपयोग करने के लिए नवीनतम खिताबों में से एक है।
विस्फोटों, भौतिकी, छाया और कण प्रभावों के रूप में तेजस्वी के रूप में हो सकता है, स्क्रीन पर उनमें से लगातार शो-ऑफ बनाकर इनमें से कुछ क्षेत्रों में डाले गए कठिन परिश्रम की योग्यता उस काम को कमजोर करने लगती है। यदि आपने हाल ही में कोई खेल खेला है लड़ाई का मैदान या Battlefront शीर्षक, यह बताते हुए कि "एक ही समय में कुछ चीजें चल रही हैं" इसे छोटा बेचा जाएगा। हो सकता है कि मैं अभी बूढ़ा हो रहा हूं, या हो सकता है कि ट्रैनफॉर्मर्स मूवी फ्रैंचाइज़ी ने शुरू में जितना सोचा था उससे कहीं ज्यादा भारी मनोवैज्ञानिक टोल लिया हो, लेकिन फ्रॉस्टलाइट इंजन के साथ एक ही समय में होने वाली लगातार विस्फोट, चट्टानें, धुआं, लेजर और व्हाट्सएप की मात्रा एक जैसी लगती है गलत इस्तेमाल। इसके दो कारण हैं जो इंजन के दुरुपयोग की तरह प्रतीत होते हैं।
लड़ाई में 2 और फ्रॉस्टबाइट लड़ाई।
सबसे पहले, लगातार प्रदर्शित करके कि फ्रॉस्टबाइट क्या सक्षम है, DICE हर बार "वाह" और सदमे कारक को कम करता है। वास्तविक दुनिया की सराहना की तरह, अधिक आसानी से कुछ उपलब्ध हो जाता है, कम मूल्य यह झुकता है। यदि हीरे या सोना लोहे की तरह सुलभ होते हैं, तो संभावना है कि हम हजारों डॉलर खर्च करने वाले सगाई के छल्ले पर नहीं होंगे।
DICE जितना संभव हो उतना क्लस्टर में जाता है जो खिलाड़ी नॉनस्टॉप प्रभाव के साथ देखते हैं। यह प्रभाव को कम करता है और प्रशंसा यह खिलाड़ी पर है। पहली बार हमने देखा कि आकाश में खुरचनी पड़ रही थी रणक्षेत्र 4, यह अद्भुत था। द 50वें समय बहुत कम मनोरंजक था। हालांकि, क्योंकि इस प्रकार के एनिमेशन बहुत सीमित हैं, इसलिए वे अपनी विस्मय को लंबे समय तक बनाए रखते हैं। कुछ ऐसे एनिमेशनों के लिए एक ही तर्क लागू किया जाना चाहिए जो बहुत अधिक बार उपयोग किए जाते हैं।
जब सब कुछ जो फट सकता है, फट जाएगा।
दूसरा कारण यह है कि यह गेम डिज़ाइन की खामियों के लिए एक स्मोकेनस्क्रीन के रूप में कार्य करता है जो केवल तब ही स्पष्ट होते हैं जब आपने गेम को पर्याप्त समय तक खेला हो। ये ऐसे पहलू हैं, जिन पर ध्यान देना मुश्किल है, ज्यादातर ऐसे खिलाड़ियों द्वारा माना जाता है, जो या तो खेल में पर्याप्त समय लगाते हैं और / या आसानी से उनकी तुलना अन्य खिताबों से कर सकते हैं जो उन्होंने खेले हैं।
उस सभी आंख-कैंडी से मोहित, यह खिलाड़ी को अन्य खामियों को नोटिस करने से विचलित करता है, और केवल उन सभी दृश्यों के अधिक आदी हो जाने के बाद, वे उन अन्य पहलुओं को चुनना शुरू करते हैं जो समग्र अनुभव के लिए समान रूप से महत्वपूर्ण हैं। स्तर के डिजाइन, खेल मोड, कक्षाएं, संतुलन, वाहन और प्रत्येक खिलाड़ी के अनुभव में अपनी भूमिका निभाते हैं।
खामियों (या ताकत) को गेम के बेचे जाने के बाद ही स्पष्ट किया जाता है, ग्राफिक्स क्षेत्र के विपरीत जहां इसे कभी भी गेम को छुए बिना सराहा जा सकता है। यह एक प्रभावी पैचिंग प्रक्रिया में बाधा डालता है तथा जो भी भविष्य का शीर्षक स्टूडियो काम करता है। जब तक गेम डिज़ाइन की खामियां इतनी दोषपूर्ण या अपमानजनक नहीं होती हैं कि भावी खिलाड़ी उन पर प्रतिक्रिया करता है। आमतौर पर अनाम व्यक्तियों के कुछ संयोजन से जो दोष का विश्लेषण करते हैं, इसे प्रभावी ढंग से समझाते हैं, और ऑनलाइन समुदाय द्वारा उठाया जाता है और पर्याप्त कर्षण प्राप्त करता है। इसका स्पष्ट उदाहरण ईए की जुआ योजना होगी, जिसमें स्थापित किया गया था बैटलफ्रंट II (2017).
ग्राफिक्स विभाग में प्रगति करते हुए, गेम डिज़ाइन सुधार को अधिक उपेक्षित किया गया है।
यह टुकड़ा गैर-दृश्य विभागों में डाली गई अधिक जागरूकता से उचित ग्राफिक्स में गिरावट के लिए वकालत नहीं कर रहा है। दृश्य विकास में प्रगति का इस बिंदु पर स्वागत किया जाएगा कि हम वास्तविक और क्या नहीं है के बीच अंतर बता सकते हैं। यह किस बात की वकालत करता है कि ग्राफिक्स का उपयोग कैसे किया जाता है, इसके बारे में अधिक विचारशील दृष्टिकोण है।
जब हर एक इमारत धूल के एक बादल के परिणामस्वरूप विनाशकारी हो जाती है, तो हर शॉट का प्रभाव स्क्रीन को अव्यवस्थित करने वाली स्पार्कल्स के विस्फोट में होता है या जब लेंस भड़कना हर समय मौजूद होता है, तो यह सिर्फ माइकल बे फिल्म की तरह महसूस करता है। इसका मतलब यह नहीं है कि ऐसा कोई बाज़ार या शैली नहीं है जहाँ ऐसी चीज़ें हो सकती हैं और यह सबसे ऊपर होनी चाहिए, लेकिन यह खेल की तरह अधिक गंभीर स्वर के लायक नहीं है लड़ाई का मैदान या Battlefront निश्चित रूप से प्राप्त करने का प्रयास। हर संभावित अवसर की तुलना में सर्जिकल रूप से उपयोग किए जाने पर कुछ प्रभाव और दृश्य विशेषताएं अधिक प्रभावी हो सकती हैं।
माइकल बे पेपर बैग इंक
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