एक बच्चे के रूप में मेरे सपनों में से एक गेम डेवलपर के रूप में काम करना था। इस कारण से या कि, यह अभी तक सही नहीं हुआ है, लेकिन मैंने अपने लेखन में खेल के अपने प्यार को पूरा करने का एक तरीका खोज लिया है। जैसे ही मैंने लिखना शुरू किया, मैंने सोचा कि मेरे कुछ पसंदीदा डेवलपर्स तक पहुंचने में कितना मज़ा आएगा और देखें कि क्या वे मुझसे अपने अनुभवों और उनके खेलों के बारे में बात करेंगे।
उत्कृष्ट डेवलपर रेनेगेड किड के सह-संस्थापक और निदेशक, जूलस वॉटशम, एक युवा लेखक को एक मौका देने के लिए पर्याप्त रूप से अनुग्रहित थे और उन्होंने अपने व्यस्त दिन में से कुछ समय निकालकर मेरे लिए कुछ सवालों के जवाब दिए। रेनेगेड किड वर्तमान में काम कर रहा है डिमेन्टियम रीमास्टर्डसमीक्षकों द्वारा प्रशंसित 2007 के रीमैस्टर्ड संस्करण डीडियम: वार्ड.
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रेनेगेड किड 14 मूल खिताबों के पीछे का मास्टरमाइंड है, जिसमें लोकप्रिय खेल भी शामिल हैं म्यूटेंट मूड्स, मून क्रॉनिकल्स, और हाल ही में, Xeodrifter। वे मूल डीएस दिनों के बाद से निनटेंडो हैंडहेल्ड्स के लिए ग्रैब बैग इंडी गेम्स का क्राफ्टिंग कर रहे हैं और कभी-कभी बढ़ते "निंडी" (निनटेंडो इंडी) फैनबेस के बीच अपने लिए काफी नाम कमा चुके हैं। उन्होंने अपने कुछ गेमों को PC, WiiU और PlayStation कंसोल में पोर्ट किया है और उनके गेम अक्सर इंडी बंडलों में समाप्त होते हैं।
2007 में, जूल्स वॉट्सम और ग्रीग हार्ग्रोव एक साथ मिल गए और कुछ ऐसा बनाना शुरू कर दिया जो वास्तव में पहले नहीं किया गया था: निनटेंडो डीएस पर एक उत्तरजीविता हॉरर गेम। हाथ की अनूठी क्षमताओं का उपयोग करते हुए, उन्होंने बनाया डीडियम: वार्ड, एक खेल है कि उन्हें एक प्रभावशाली फिर से शुरू के साथ एक खेल एक पूर्ण विकसित खेल स्टूडियो के लिए कोडिंग लड़कों के एक जोड़े से catapaulted।
कई खेलों के आलोचकों ने रेनेगेड किड के डीएस के अभिनव उपयोग की प्रशंसा की, यह इंगित करते हुए कि उन्होंने हार्डवेयर को वास्तव में इसकी सीमा तक धकेल दिया है। डीडियम: वार्ड गेमिंग समुदाय और रीमैस्टेड संस्करण के साथ अच्छा स्कोर किया गया, रेनेगेड किड के प्रशंसकों और उत्तरजीविता हॉरर शैली के बीच उच्च प्रत्याशित है।
एक मानसिक संस्थान के आधार पर, Dementium पागलपन, हिंसा और सामाजिकता की पड़ताल करता है। एक अंधेरे खेल वास्तव में, Dementium तीन दोस्तों द्वारा जुनून की एक परियोजना के रूप में बनाया गया था, जो यह दिखाना चाहते थे कि सर्वाइवल हॉरर निनटेंडो डीएस पर रह सकता है। खेल कई प्रकाशकों के आसपास खरीदारी की गई थी, जिसमें एक प्रविष्टि के रूप में शामिल था मूक पहाड़ियाँ श्रृंखला। पाखण्डी बच्चे को ले जाया गया और अंततः 2007 के हैलोवीन पर गेमकॉक के साथ प्रकाशित किया गया। अभी पिछले साल, श्री वत्सम ने घोषणा की कि वे खेल के रीमैस्टर्ड संस्करण पर काम कर रहे थे, पुराने प्यार पर राज कर रहे थे और नए आशावादी प्रशंसकों को हासिल कर रहे थे, खुद भी इसमें शामिल थे।
मैं श्री वत्सम के पास पहुँच गया और उनसे अपने खेल और करियर के बारे में ही नहीं बल्कि सामान्य तौर पर गेमिंग की स्थिति के बारे में भी कुछ सवालों के जवाब मांगे। गेमिंग के भविष्य में उनकी अंतर्दृष्टि विशेष रूप से खिलाड़ियों और डेवलपर्स के लिए बहुत ही रोचक और प्रासंगिक है।
आप क्या करते हैं, दिन पर दिन? मुझे जीवन में एक दिन के माध्यम से ले लो।
मैं अपने दिन की शुरुआत मोटे तौर पर इस विचार से कर सकता हूं कि मैं उस दिन क्या काम कर रहा हूं, लेकिन कुछ भी हो सकता है। प्रत्येक दिन मेरे कर्तव्यों में एक बड़ा अंतर हो सकता है। मैं कई टोपियां पहनता हूं। कुछ दिन मैं एक स्तर के संपादक, एक शब्द दस्तावेज़, या नोटपैड में डूडल में गेम डिज़ाइन पर काम करता हूं। कुछ दिन मैं प्रोमोशन में पिक्सेल आर्ट बना सकता हूँ, या फोटोशॉप में प्रचार कला पर काम कर सकता हूँ। कभी-कभी मैं अपने गेम के लिए वीडियो ट्रेलर पर काम करता हूं, या प्रेस रिलीज लिखता हूं। मौके पर मैं साउंड इफेक्ट पर भी काम करता हूं। खेल के विकास के विभिन्न पहलुओं के लिए आवश्यक अनुबंध या अन्य कागजी कार्रवाई को शामिल करने वाले कम ग्लैमरस कार्य भी हैं। यह निश्चित रूप से कभी उबाऊ नहीं होता है।
आपने गेम खेलना कब से शुरू किया और पहला गेम क्या था जो आपको याद है?
गेम खेलने की मेरी शुरुआती यादें सिंक्लेयर जेडएक्स स्पेक्ट्रम 48K के साथ थीं। मुझे याद है कि कुछ खेल थे भूख होरेस तथा जेट सेट विली। मूल रूप से, मैं अपने पिताजी के स्पेक्ट्रम पर खेला, लेकिन बाद में मुझे एक उपहार के रूप में अपना मिल गया - जो बहुत ही रोमांचक था! यह एक स्पेक्ट्रम + था।
आपने विकासशील खेलों के साथ शुरुआत कैसे की?
मैंने स्पेक्ट्रम पर बुनियादी के साथ खेल के विकास के साथ डबिंग शुरू की, और फिर कमोडोर 64, अटारी एसटी, और अमीगा पर विभिन्न उपकरणों के साथ। इस सबने मुझे एक शौकिया झलक दी कि खेल का विकास कैसा हो सकता है। यह एक शौक था। एक ऐसा जो मुझे नहीं लगा कि वह करियर में बदल जाएगा। मेरी पहली नौकरी यूके की एक पत्रिका में वीडियो गेम पत्रकार के रूप में थी जिसे द वन कहा जाता था। जब तक मैंने घर पर शौक के रूप में पिक्सेल कला और गेम डिज़ाइन पर काम करना जारी रखा। एक पत्रकार के रूप में मुझे नौकरी देने वाले खेल डेवलपर्स में से एक डेविड बॉलर थे, जिन्होंने मुझे सूचित किया कि जिस कंपनी में उन्होंने काम किया था - द सेल्स कर्व - पिक्सेल कलाकारों की तलाश में था, इसलिए मैंने अपना आर्ट पोर्टफोलियो जमा किया और उनके साथ साक्षात्कार किया और पिता को प्राप्त किया। काम। खेल के विकास में मेरी पहली पेशेवर भूमिका थी।
आप गेम क्यों बनाते हैं?
मुझे वीडियो गेम खेलना बहुत पसंद है। यहीं से वीडियो गेम्स के लिए मेरा आनंद शुरू हुआ। और फिर मैं एक को बनाने की कोशिश में शामिल चुनौती से घिर गया था - एक चल रही खोज जिसे मैं आज भी यात्रा कर रहा हूं। ऐसा खेल बनाना जो किसी को लगता है कि दूसरों के खेलने के लिए जारी करने के योग्य है, एक कठिन और पूरा अनुभव है। मुझे यह पसंद है।
आपको क्या लगता है कि अगले 5-10 वर्षों में खेल उद्योग क्या होगा?
मुझे लगता है कि यह एक स्ट्रीमिंग मॉडल की ओर बढ़ना है, जैसे कि नेटफ्लिक्स टीवी शो और फिल्मों को स्ट्रीम करने का एक तरीका प्रदान करता है। Xbox, PlayStation, या Nintendo खरीदने की आवश्यकता बस मूर्खतापूर्ण लगती है। अब जब सीपीयू शक्ति और बैंडविड्थ उपयोगकर्ताओं को उन खेलों को स्ट्रीम करने के लिए मौजूद है जिन्हें वे घर पर या अपने मोबाइल डिवाइस पर खेलना चाहते हैं, तो मुझे लगता है कि यह आपके घर में महंगे हार्डवेयर के साथ दूर करने और सॉफ्टवेयर के साथ खिलाड़ियों को प्रदान करने के लिए एक स्वाभाविक कदम है। चाहते हैं, जब वे यह चाहते हैं। मुझे उम्मीद है कि हम अभी भी हार्डवेयर देखेंगे, लेकिन शायद अनुभव और / या इनपुट डिवाइस के आसपास मॉडल बनाया गया है, जिसे उपयोगकर्ता उन प्रकार के गेम के लिए निवेश करना चाहते हैं, जिन्हें वे खेलना चाहते हैं।
आप मुझे बता रहे हैं कि क्या मैं भविष्य में खेल में सक्षम हो सकता हूं? बहुत बढ़िया
2014 और 2015 में आपको कौन से खेल खेलने में मजा आया और आप सबसे आगे क्या देख रहे हैं?
फावड़ा नाइट एक महान अनुभव था कि मैंने 3DS पर अच्छी तरह से आनंद लिया। Wii U पर मुझे वास्तव में मज़ा आया मारियो कार्ट 8 तथा Splatoon। और मेरे iPhone पर, मुझे वास्तव में मज़ा आया Crossy सड़क। मैंने अपने हाथ को RS-1 नामक एक हैंडहेल्ड डिवाइस पर भी मिला, जिस पर मुझे हुक लगा कुंग फू तथा साहसिक द्वीप फिर।
मैं नए ज़ेल्डा गेम का इंतजार कर रहा हूं, वाई यू या निंटेंडो के अगले प्लेटफॉर्म पर आ रहा हूं।
Dementium एक भयानक अंधेरा खेल है। इस तरह के एक परिपक्व खेल को विकसित करने के लिए आपने क्या निर्णय लिया?
हम उत्तरजीविता हॉरर शैली के बड़े प्रशंसक हैं, और देखा कि डीएस पर बहुत कुछ नहीं था। मुझे वास्तव में डीएस पर गेम खेलने में बहुत मजा आया, इसलिए जैसे गेम रिलीज करना सही लगा Dementium उस बाजार में जहां मैं उम्मीद कर रहा था कि मेरे जैसे अन्य खिलाड़ी थे जो डीएस के लिए एक अनुभव चाहते थे।
में मजबूत संदर्भ हैं Dementium मानसिक बीमारी, मनोरोग और संस्थानों के लिए खेल। क्या यह एक सुविधाजनक शुरुआती बिंदु था? या यह कुछ ऐसा था जिसे आप अपने स्वयं के विषय से निपटना चाहते थे?
कुछ ऐसा जो हमने शुरुआत में बहुत समय बिताया था वह उस खेल के लिए एक स्वाभाविक रूप से डरावना सेटिंग और विषय बना रहा था जो कि विशिष्ट रूप से जुड़ा होगा Dementium. साइलेंट हिल अस्पतालों में इसकी उचित हिस्सेदारी है, लेकिन हमने महसूस किया कि पूरी तरह से एक अंधेरे और गंभीर अस्पताल में एक गेम सेट होना अद्वितीय होगा और खेल के लिए एक मजबूत पहचान प्रदान करेगा।
हम किन नई सुविधाओं की उम्मीद कर सकते हैं?
का ध्यान केंद्रित डिमेन्टियम रीमास्टर्ड 3DS हार्डवेयर का लाभ उठाने और विजुअल्स में सुधार करने के लिए, साथ ही साथ गेमप्ले अनुभव को मूल से अधिक सुखद बनाने के लिए - जिसमें अंकों की कमी थी और शत्रुओं और सीमित बारूद से ग्रस्त थे।
यह सबसे कम डरावनी फोटो थी जिसे मैं पा सकता था
मूल अवधारणा से खेल कैसे विकसित हुआ? के विकास के दौरान सही या गलत क्या हुआ Dementium?
बचाने के बिंदुओं की कमी और शत्रुओं को शामिल करने के कारण मूल अनुभव अनजाने में चुनौतीपूर्ण था। खिलाड़ी की यात्रा को अधिक सुखद बनाने के लिए इन मुद्दों को संबोधित करने का अवसर होने के बाद / एक निराशा की तरह कम निराशा होती है। यह न केवल मूल खेल की कमियों को ठीक करता है, बल्कि यह आज के खिलाड़ियों के लिए खेल को अधिक स्वादिष्ट बनाता है।
मुझे लगता है कि हमने मूल विकास के साथ जो पूरा किया वह बहुत कुछ सही है। मुझे डीएस पर जो बनाया गया है, उस पर मुझे बहुत गर्व है। और, हम किस पर सुधार कर पाए हैं डिमेन्टियम रीमास्टर्ड बहुत रोमांचक रहा है। मुझे लगता है कि हॉरर के प्रशंसक एक इलाज के लिए होंगे।
मूल रिलीज़ और रीमास्टर के बीच, आपने डेवलपर के रूप में क्या सबक सीखा है?
के पूरा होने के बाद Dementium, हमने विकास किया चांद तथा डीडियम II। हमने इन खेलों के साथ पेसिंग, कहानी और समग्र उत्पादन के बारे में बहुत कुछ सीखा - जिन पहलुओं पर अब हम अमल करने में सक्षम हैं डिमेन्टियम रीमास्टर्ड।
क्या योजनाएं हैं? डीडियम III? हम भविष्य में रेनेगेड बच्चे से क्या अच्छाई की उम्मीद कर सकते हैं?
हम विकास करना चाहते हैं डीडियम III बहुत सालौ के लिए। डीडियम III समय और धन में भारी निवेश की आवश्यकता होगी, इसलिए यह निर्भर करेगा कि कितना अच्छा है डिमेन्टियम रीमास्टर्ड तथा डिमेन्टियम II का पुनर्स्थापन 3DS बाज़ार में प्राप्त होते हैं।
बहुत प्यारी खोपड़ी और क्रॉसबोन, जूल
डिमेन्टियम रीमास्टर्ड इस साल के अंत में रिलीज़ होने की उम्मीद है। डिमेन्टियम II का पुनर्स्थापन अभी भी काम कर रहा है और अभी तक कोई रिलीज डेट नहीं दी गई है। रेनेगेड किड के अन्य खेलों की जाँच करना सुनिश्चित करें, जिसमें रंगीन, मनमोहक शामिल हैं उत्परिवर्ती मुद्राएँ और हाल ही में जारी किया गया Xeodrifter। रेनेगेड किड की वेबसाइट की जाँच करने के लिए ऊपर दिए गए लोगो पर क्लिक करना सुनिश्चित करें और रेनेगेड किड और जॉल्स वॉटशम का पालन करने के लिए ट्विटर पर सबसे वर्तमान समाचार और रेनेगेड किड के कर्मचारियों के साथ खेलने के लिए मजेदार अवसरों का आनंद लें।