जन "पोकी" मुलर-माइकलिस और डेमोनिया और एक्सल पर डेडालिक एंटरटेनमेंट के टॉम केर्स्टन;

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 25 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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जन "पोकी" मुलर-माइकलिस और डेमोनिया और एक्सल पर डेडालिक एंटरटेनमेंट के टॉम केर्स्टन; - खेल
जन "पोकी" मुलर-माइकलिस और डेमोनिया और एक्सल पर डेडालिक एंटरटेनमेंट के टॉम केर्स्टन; - खेल

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प्रशंसित और प्रिय त्रयी के पूरा होने के प्रकाश में Deponia (समेत अवसाद पर अराजकता और हाल ही में जारी किया गया अलविदा डिपो), हमने गहराई से खोदा और पाया कि श्रृंखला कहां से आई, कैसे विकसित हुई और किसने इसे अद्वितीय बनाया। डेडालिक एंटरटेनमेंट, क्रिएटिव डायरेक्टर और लेखक से जन "पोकी" मुलर-माइकलिस (पी), और लाइन निर्माता टॉम केर्स्टन (टी) साथ बैठो जोएल कॉर्नेल (Q) आज के सबसे प्रतिभाशाली कहानी स्टूडियो में से एक के पर्दे के पीछे के अंदर के दृश्य के लिए।


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पोकी द राइटर एंड टॉम द प्रोड्यूसर

क्यू: त्रयी पूर्ण होती है। क्या आप लोग अब डिपोनिया को अलग तरह से देखते हैं कि यह हो गया है? आपकी उम्मीदें क्या थीं और आप अंतिम परिणाम से कितने संतुष्ट हैं?

पी: ओह, मैं यहाँ जो कुछ भी हासिल किया है उससे संतुष्ट नहीं हूँ। जब मैंने [डिपोनिआ की दुनिया] शुरू की, तो मैं एक एकल गेम के लिए कॉन्सेप्ट लिख रहा था। उन्होंने मुझे कुछ देने के लिए एक साल देने की गलती की, और जब तक वे मुझे तहखाने से बाहर निकालते हैं, तब तक मेरे पास इतनी सामग्री थी कि इसे एक ही खेल में डालना संभव नहीं था।

मेरे लिए किसी भी विचार के साथ आने वाले विचारों को समाप्त करना बहुत कठिन है। यह विकास का पहला बिंदु था। हमारे पास एक बहुत तेजी से शुरुआत थी जब अवधारणा हमारे एक साथी द्वारा हस्ताक्षरित हुई। पहला भाग विकसित करने के लिए हमारे पास सिर्फ कुछ महीने थे। पहले दो खेलों के उत्पादन के दौरान मैंने यह भी नहीं पहचाना कि पाठ लिखने और ग्राफिक्स बनाने के दौरान और गेम के डिज़ाइन और पहेलियों के छोटे-छोटे फेरबदल करने के दौरान खेल अपने आप में कितना विकसित हो चुका था। दूसरा भाग पूरा करने के बाद, हम पहले से ही संतुष्ट थे कि हम कितने दूर आ गए थे, हमने वहाँ क्या किया। यह वास्तव में, दूसरे भाग की तुलना में एक बेहतर खेल बनाने के लिए वास्तव में कठिन होगा। यह मेरे लिए एक अजीब पहेली थी। दूसरे भाग के बाद, मैं तीसरे भाग के लिए स्क्रिप्ट में कुछ बदलाव करने के लिए फिर से तहखाने में गया, जो दूसरे भाग की तुलना में काफी छोटा होता, बहुत अधिक रैखिक। मैं तीसरे भाग में पहले दो हिस्सों के समान ही महसूस करना चाहता था। मैंने इस आधे साल में बहुत सारे बदलाव किए और एक अंतिम गेम के साथ आया जो कि और भी बड़ा था, जिसकी मुझे उम्मीद नहीं थी। हमें समाधान पर बहुत गर्व है।


टी: मैं डेडालिक में शामिल हो गया जब वे पहले डीपोनिया खेल के लिए वास्तविक उत्पादन शुरू करने वाले थे। मैं उत्पादन में मदद करने के लिए, पोकी को सब कुछ व्यवस्थित करने में मदद करने के लिए बोर्ड पर आया था; जो एक असंभव कार्य है। लेकिन यह देखकर बहुत अच्छा लगा कि समय के साथ यह सब कैसे बढ़ता गया। यदि आप पूरे डिपोनिया खेल की अवधारणा पर एक नज़र डालते हैं जो उन्होंने एक बार एक खेल के रूप में लिखा था, और तब से बाकी सब कुछ कैसे विकसित हुआ, तो प्रगति पर्याप्त है। मुझे लगता है कि यह और भी बड़ा है। वहाँ में बहुत अधिक अद्भुत सामान। इस पूरी प्रक्रिया का हिस्सा होना बहुत अच्छा है।

पी: बेशक एक बड़ी बात यह थी कि टीम में हर कोई खेल में योगदान दे रहा था। हर ग्राफिक कलाकार, एनिमेटर, साउंड पर्स, वॉयस आर्टिस्ट, ट्रिक और प्रोग्रामर। उन्होंने विचारों को जोड़ा, हर किसी ने दुनिया को जोड़ा। इसने अपना कुछ जीवन प्राप्त किया। हमारे पास एक शानदार टीम थी।


क्यू: सहयोग की बात करते हुए, आप लोगों के पास रचनात्मक शक्ति की एक बहुत अनूठी मात्रा है; लेखन, कला और डिजाइन, आवाज अभिनय, गेमप्ले। विभिन्न टीमों ने कैसे सहयोग किया? विभिन्न पक्षों से आकर, किस पक्ष ने अधिक जोर दिया?

पी: टीम का सबसे बड़ा हिस्सा ग्राफिक्स विभाग है। हमें बहुत सारे एनिमेटरों की आवश्यकता थी क्योंकि डेपोनिया की कला शैली हाथ से तैयार की गई, फ्रेम-बाय-फ्रेम, शास्त्रीय एनीमेशन शैली है। इसे जीवन में उतारना एक बहुत बड़ा प्रयास है, और अधिकांश वर्तमान खेलों की तुलना में यह पूरी तरह से अलग दृष्टिकोण है। जब आप 3 डी गेम करते हैं, तो आप सभी प्रयासों को मॉडल में डाल सकते हैं, एनीमेशन अधिक से अधिक बार मोशन कैप्चर द्वारा किया जाता है, और इसके सिंगल मॉडल के बारे में बहुत कुछ। 2D में वह जगह है जहां से हम शुरू करते हैं, और फिर चरित्र की हर नकल और आंदोलन को एनिमेट करने का पूरा काम करना पड़ता है, इसलिए यह बहुत काम है। हर एक एनीमेशन के साथ वे हर पल अधिक चरित्र जोड़ना चुन सकते हैं।

यदि रूफस को दरवाजा खोलना है, अगर उन्हें ऐसा लगता है, तो वे दरवाजे पर अपना सिर उछालने के बारे में कुछ सुझाव देंगे, और वे हर एक एनीमेशन के लिए ऐसा करते हैं। पहले भाग में, उदाहरण के लिए, पहला एनीमेशन आश्चर्यजनक था, क्योंकि आमतौर पर जब ग्राफिक विभाग शुरू होता है, तो मैं खेल के लिए पाठ लिखने में जा रहा हूं। इसलिए मैं फिर से अपने दम पर वापस आ गया हूं, कहीं न कहीं मैं बहुत परेशान हूं। मुझे कला विभाग के सिलसिले में रहना है, क्योंकि वहाँ इतनी अधिक सामग्री है कि मैं संभवतः खेल में अपने इच्छित सभी छोटे कदमों को संक्षिप्त करना शुरू नहीं कर सकता हूँ, इसलिए नियमित रूप से मैं उन एनिमेशनों के बारे में बात करने के लिए वापस आता हूँ जिनमें किया जाना है हमारे एनीमेशन आर्ट डायरेक्टर, गुन्नार बर्गमैन के साथ अगला चरण। उन्होंने मुझे अंतिम रूप से जो किया है, उसके परिणाम दिखाए।

वह आदमी खुद।

पी: यह पहली बार था जब मैं वास्तव में बेदम हो गया था। यह पहले डीपोनिया की शुरुआत में एक बहुत छोटा एनीमेशन था, जहां प्रदर्शन किया जाने वाला कार्य केवल एक रिंच के साथ टोनी के घर के सामने एक मेलबॉक्स मामले को अनसुना करना था। पक्ष में एक बड़ा पेंच था, इसलिए मैंने सोचा कि वे एक सामान्य एनीमेशन के साथ आते हैं जहां वह रिंच निकालता है और इसे प्राप्त करने के लिए मेलबॉक्स के पेंच को हटा देता है। उन्होंने कुछ अजीब एनीमेशन बनाए, जहां वह इसे अनसुना कर दिया और मेलबॉक्स उड़ गया, हवा के माध्यम से उड़ता है, और उसकी सूची में भूमि। मैं बहता चला गया।

टी: संगठनात्मक दृष्टिकोण से, उत्पादन के चरण के अंत में ये खुशहाल गलतियाँ थीं। हमारे पास करने के लिए बहुत कुछ था और इतना कम समय। हमेशा पागल वह सब कुछ करना जो हमें करने की ज़रूरत थी। कभी-कभी ऐसा करने की अपेक्षा हमें बहुत अधिक करना पड़ता है, लेकिन यह बिल्कुल इसके लायक है।

पी: कंपनी में, कला विभाग के बगल में, हमारे पास ऐसे स्क्रिप्टर्स और प्रोग्रामर हैं जो तार्किक आधार पर काम करते हैं, इसलिए हमें किसी भी गहरे गेम मैकेनिक के लिए प्रोग्राम नहीं करना है। हमारे पास एक इंजन है जो रोमांच पैदा करने का आधार है।

टी: यह एक शानदार संपादक है जिसके साथ हम सभी उदाहरणों में काम कर सकते हैं।

पी: अधिक जटिल चीजें हैं जहां उन्हें सामान्य प्रोग्रामिंग करना है। वे जो कुछ भी करते हैं, उनमें से अधिकांश सामग्री को इंजन में डालते हैं और बाकी के साथ जोड़ते हैं। हमारे स्क्रिप्टर्स का कार्य एक प्रोग्रामर का कार्य कम है, और एक संपादक का कार्य अधिक है, जैसे आप एक फिल्म संपादित करेंगे। खेल के रचनात्मक परिणाम में उनका बहुत अधिक प्रभाव है। उन्हें खेल की नाटकीयता का वास्तविक बोध होना चाहिए।

टी: उस बिंदु से खेल में बहुत सारी दिशाएँ जा रही हैं।

पी: वे अपने आप में नाटककार हैं, और कला विभाग के साथ मिलकर काम करते हैं। निश्चित रूप से, हमारे पास इस तरह के कड़े कार्यक्रम हैं, यह ज्यादातर खेल को फिर से लिखने की एक प्रक्रिया है। जब हम शुरू करते हैं, तो हमारे पास पहला तरीका होता है कि खेल को बनाने के लिए क्या आवश्यक होगा, लेकिन ऐसे थोड़े समय के लिए हमेशा थोड़ा सा बदलाव होता है, इसलिए ग्राफिक्स कलाकारों और स्क्रिप्टर्स के बीच बहुत अधिक संचार होता है।

दूसरी ओर, ध्वनि विकास बाहरी स्टूडियो द्वारा किया जाता है। हम कंपनी के बहुत संस्थापक होने के बाद से एक साथ काम कर रहे हैं, इससे पहले कि मैं एडना एंड हार्वे: द ब्रेकआउट पर स्टूडियो के साथ काम कर रहा था, जो एक छात्र परियोजना के रूप में बिना किसी व्यावसायिक लाइसेंस के तहत खुद के द्वारा बनाया गया खेल था। मैंने उस गेम के लिए दोस्तों के साथ मिलकर काम किया। मेरे पास खेलों के लिए संगीत बनाने का यह विशाल इतिहास है, और इससे पहले भी लघु फिल्मों के लिए। मेरे उनकी संगीतकार टीम से अच्छे संबंध हैं।

टी: और पोकी और मैं मूल रूप से इस खेल के लिए दो परियोजनाएं हैं। उसके साथ रचनात्मक तत्वों को संभालने और खुद को सब कुछ व्यवस्थित करने की कोशिश कर रहा है। हमारे पास कला और एनीमेशन के लिए हमारा विभाग है, स्क्रिप्टिंग और प्रोग्रामिंग के लिए, ध्वनि के लिए। सब कुछ बस एक साथ पूरी तरह से आता है।

क्यू: इतनी जीवंत दुनिया के साथ व्यक्तित्व पर इतनी अधिक निर्भरता, कैसे एक अलग कहानी के साथ एक टीम के साथ एक एकल कथा अनुभव को चुटकुले, पहेली, लेखन, कला, आदि को बदल देती है।

पी: मैंने ज्यादातर पहेलियां और संवाद खुद किया है, इसलिए वहां संचार में कोई बड़ी समस्या नहीं है। सभी गेमप्ले हमारे अन्य गेम डिजाइनरों द्वारा बनाए गए हैं, विशेष रूप से गेम डिजाइन के हमारे प्रमुख, सेबस्टियन श्मिट। कभी-कभी मेरे सिर में सब कुछ काम करता है, लेकिन वह वही है जो मेरे साथ सबसे ज्यादा बहस कर रहा है क्योंकि मैं खिलाड़ी के लिए खेलों को काफी कठिन बनाता हूं, और वह खेलों को और अधिक सुलभ बनाने के लिए कड़ी मेहनत कर रहा है। मैंने सीखा कि उसे सुनना एक अच्छा विचार है। फिर भी, उसके साथ बहस करने में बहुत मज़ा आता है, इसलिए मुझे देने से पहले मुझे थोड़ा समय लगेगा।

टी: जहां तक ​​कहानी का सवाल है, यह निश्चित रूप से एक लेखक का खेल है। यह वहां सभी पोकी है। गेमप्ले और पहेलियों के बारे में, पोकी ने जो भी उल्लेख किया है, उसमें बहुत कुछ है, लेकिन यह ज्यादातर हमारे गेम डिजाइनरों के हाथों में है। पात्रों के बारे में, पोकी के दिमाग में यह बहुत कुछ था, लेकिन हमारे पास हमारे कला निर्देशक, सिमोन केस्टरटन हैं, जिन्होंने प्रस्तुत किए गए पहले स्क्रिबल्स की तुलना में इन पात्रों को और अधिक गहराई और विस्तार से डिजाइन करने में एक शानदार काम किया है। हमारी एनीमेशन टीम लीड (गुन्नार बर्गमैन) ने ज्यादातर वीडियो कट दृश्यों के लिए मुख्य फ्रेम बनाया था, और हमने लंबे समय से पहले से ही एक साथ काम किया था, इसलिए हमें पता था कि हम क्या चाहते हैं, हमने क्या नहीं किया।

पी: वे मुझे उन छोटी-छोटी चीजों से आश्चर्यचकित करना पसंद करते हैं जिनकी मुझे उम्मीद नहीं थी, जिन चीजों के साथ मैं खुद नहीं आ सकता था। कुछ हिस्से ऐसे हैं जहाँ मैं अपने लेखन से वापस आता हूँ और वे पहले से ही सुंदर, बहुत मज़ेदार एनिमेशन पर काम करना शुरू कर देते हैं। कभी-कभी वे संदर्भ में फिट नहीं होते हैं, विशेष रूप से क्योंकि हमारे पास इस तरह का एक टाइट शेड्यूल है। ऐसे मामले सामने आए हैं, जहां वे शानदार और मजाकिया होने के बावजूद एनिमेशन को फिर से बनाना चाहते हैं, लेकिन ऐसे भी मामले थे, जहां मैंने अपने संवाद को फिर से लिखना चुना क्योंकि एनिमेशन बहुत अधिक सुंदर और फिटिंग थे।

टी: त्रयी के बारे में सबसे महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि हम रचनात्मक लोगों की मुख्य टीम को एक साथ रखने में सक्षम हैं। सिमोना के साथ, हमारे कला निर्देशक, और गुन्नार, हमारे लीड एनिमेटर और हमारे गेम डिजाइनर। हमने पटकथा टीम पर कुछ बदलाव किए थे, लेकिन हर कोई अभी भी परियोजना को दिल से जानता था। इसने त्रयी के पाठ्यक्रम पर चीजों को बहुत आसान बना दिया।

क्यू: आपकी अलग-अलग पृष्ठभूमि को देखते हुए, आप लोग डिपोोनिया में अपने हिस्से के लिए अपनी प्रेरणा का अधिकांश हिस्सा कहां से लाते हैं?

पी: यह एक बहुत बड़ा सवाल है, खासकर डिपोनिया के मामले में। जब मैंने अवधारणा शुरू की, मैं दो प्रमुख प्रारंभिक नींवों वाला एक विश्व बनाना चाहता था। पहला यह था कि मैं एडवेंचर गेमर्स के लिए एक ऐसी दुनिया बनाना चाहता था, जिसने मेरे सभी पसंदीदा नैरेटिव जॉनर को एक बड़ी कहानी में मिला दिया, जो करने के लिए एक पागल काम है। के साथ शुरू करने के लिए, यह पहले से ही एक विदेशी कबाड़खाना था, बहुत अजीब आरा भागों का एक चिथड़ा जिसे किसी तरह एक साथ फिट होना था। मैं एक अंतरिक्ष ओपेरा बनाना चाहता था, लेकिन मैं कुछ थप्पड़ वाली कार्टून स्टीमपंक कॉमेडी के साथ एक साहसिक कहानी भी चाहता था। मुझे सब कुछ चाहिए था।

उसके ऊपर, मैं त्रुटियों की एक कॉमेडी करना चाहता था। ऐसा लगता है कि इन सभी कथा उद्देश्यों को एक खेल में जोड़ना असंभव था। दूसरा हिस्सा यह था कि मैं हमेशा संघर्ष के एक विषय की तलाश में रहता हूं, जो मुझे पता है कि मैं अगले कुछ वर्षों के लिए लिख सकता हूं, उस समस्या के लिए नए विचारों और नए दृष्टिकोणों के साथ। दो या तीन साल बीत गए, और मुझे इस तरह के संघर्ष का पता चला जब मैंने डिपोनिया के साथ शुरू किया।

ज्यादातर यह मेरे फ्लैट में कुछ टूटे हुए फर्नीचर के साथ शुरू हुआ। मुझे यह विषय, यह प्रेरणा, मेरे बुकशेल्फ़ पर मिली। एक विशेष पुस्तक में नहीं, बल्कि बुकशेल्फ़ में ही। यह टूट गया था, € 10 IKEA बुकशेल्फ़ जो कि मेरे पास 10 वर्षों से था। यह मेरे साथ दो बार, दो अलग-अलग फ्लैटों में चला गया, और यह बस टूट गया।

टी: अच्छा, कोई आश्चर्य नहीं!

पी: बुकशेल्फ के किनारों पर बोर्ड अलग से दबाए गए थे, ताकि किताबें उन अनदेखी दरार में गिर गईं, लेकिन वे वहां अटक गए, जिससे मुझे किताबें स्टोर करने के लिए और अधिक जगह मिल गई। बेशक, मैं एक नया प्राप्त करना चाहता था, और वर्षों तक ऐसा करने की योजना बनाई। मैंने उम्र के लिए इंतजार किया, एक बुकशेल्फ़ खरीदने की उम्मीद है जो मुझे अगले 20 वर्षों तक चलेगा, लेकिन वह समय कभी नहीं आया क्योंकि मैं अक्सर बहुत व्यस्त लेखन या खेल बनाने में व्यस्त था।

टी: अब, यह समर्पण है।


पी: तो, मैंने इस बारे में सोचा, मेरे रहने की स्थिति, अगर मुझे मेरे चारों ओर गंदगी के साथ टूटी हुई किताबों के साथ एक फ्लैट में रहने के लिए बर्बाद किया गया था, तो मुझे लगा कि शायद यह कामचलाऊ जीवन शैली सिर्फ मेरी चीज है। लेकिन, मुझे यह भी पसंद आया। जब मैं उन्हें आमंत्रित करता हूं तो दोस्तों के सामने बचाव करना कठिन होता है और ऐसा लगता है कि जैसे मैंने वर्षों पहले कदम रखा था उसी समय मैं उन चीजों के साथ चला गया था जब मैंने उन्हें छोड़ा था। मैं उन लोगों से अधिक ईर्ष्या पैदा करता हूं जो अपना समय निकालकर घर बसा लेते हैं। मुझे लगा कि मुझे इस व्यक्तित्व का बचाव करना है, इसलिए मैंने इसे रूफस में डाल दिया, जो हमेशा असंभव लक्ष्यों की तलाश में रहता है, और वास्तव में उसके चारों ओर हर चीज की परवाह नहीं करता है। उसके दोस्त, उसके रहने की जगह; वह अभी दूर के लक्ष्यों की तलाश कर रहा है। यह काफी हद तक डेपोनिया की प्रेरणा थी। यह एक अच्छा बुकशेल्फ़ है, जो पीछे देख रहा है।

टी: निश्चित रूप से एक लाभदायक।

पी: मैं कहूंगा, कि जब मैंने गुडबाय समाप्त किया था, तब पहली बात यह थी कि डिपोनिया को एक नया बुकशेल्फ़ खरीदना था। बूढ़ा अभी भी मेरे तहखाने में है।

टी: जब से मैं संगठन का अधिक हिस्सा हूँ, मेरी प्रेरणा वास्तव में डेडालिक है, और जिस तरह से हम यहाँ काम करते हैं, जो बहुत ही रचनात्मक रूप से केंद्रित है। हम हमेशा प्रत्येक परियोजना के लिए उच्चतम गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए जो कुछ भी करते हैं वह करेंगे। पोकी को, मेरे साथियों को देखते हुए, यह मेरी प्रेरणा है।

पी: Awwwww!

क्यू: खैर, रूफस के लिए इस प्रेरणा को ध्यान में रखते हुए; इस तरह के बहुत सारे विरोधी थोड़े स्वार्थी होंगे, लेकिन सामान्य तौर पर वे एक अच्छे व्यक्ति को घेर लेते हैं। रूफस नहीं करता है। रूफस पूरे खेल में एक बहुत ही भयानक व्यक्ति है। क्या यह एक मूल डिजाइन इरादा था?

पी: पाठ लिखने में निश्चित रूप से एक विकास था। जब आप एक चरित्र के साथ समय बिताते हैं, तो आप उसे बेहतर तरीके से जानना सीखते हैं। एक लेखक के रूप में, यह कहना मुश्किल है, लेकिन आप वास्तव में इस दुनिया में एक पर्यटक हैं, जितना कोई और है। आप इस दुनिया में आ रहे हैं, सब कुछ नया है। यह इतना नहीं है कि आप चीजों को दुनिया में रखते हैं, लेकिन वे पहले से ही वहां हैं। यह केवल उन्हें देखने और उन्हें लिखने की बात है।

रूफस के चरित्र के लिए मूल विचार यह था कि उन्हें शुद्ध अहंकारी उद्देश्यों का चरित्र होना चाहिए, उनके पीछे एक कारण था। आपको किसी तरह उन्हें समझना चाहिए, लेकिन इन चरित्र लक्षणों में तेजी लाने के लिए यह हमारी योजना की शुरुआत थी कि यह आपके लिए एक बजाने योग्य चरित्र के रूप में उसके साथ वास्तव में कठिन है।यदि आप उससे जुड़ना चाहते हैं तो आप वास्तव में नहीं जानते हैं, क्योंकि आपके और खेल के मुख्य चरित्र के बीच का संबंध कुछ ऐसा है जो काफी आसान है। मैं देखना चाहता था कि मैं कितनी दूर तक खींच सकता हूं।

हमने एक ऐसा खेलने योग्य चरित्र चुना है जिसमें आपको बिल्कुल भी जानकारी नहीं है। एक कथावाचक है, लेकिन आप खेल में बहुत जल्दी सीखते हैं कि वह मूल रूप से अनुमान लगा रही है। कोई संबंध नहीं है, और वह हमारे पास जितनी अंतर्दृष्टि है। हम खुद से दूरी बनाना चुन सकते हैं, लेकिन दूसरी तरफ हम उसे बहुत पसंद करते हैं। यह एक बहुत ही अजीब रिश्ता है। हम निश्चित रूप से Rufus को देखने में आनंद लेते हैं। यह सभी तरह के शैतान का चक्र है। क्या उनके पास यह वाक्यांश अंग्रेजी में है? जर्मन में, हम कहते हैं "Teufelskreis"।

क्यू: मुझे लगता है कि यह एक दुष्चक्र की तरह है।


क्यू: तो, यह विशेष रूप से वीडियो गेम के बारे में क्या है जो आपकी तरह की कहानी को बताने में सबसे अधिक मदद करता है, जैसा कि पारंपरिक एनीमेशन या सिर्फ लेखन या फिल्म, आदि के विपरीत है।

पी: यह तत्व, एक खिलाड़ी के साथ यह नया आयाम सबसे दिलचस्प बात है। बहुत नए और कभी-कभी अप्रत्याशित होते हैं, कभी भी कथा, नाटकीय प्रभाव की खोज नहीं की जाती है जो कि आप सिर्फ इसलिए हासिल कर सकते हैं क्योंकि खेल इंटरैक्टिव है। बहुत कुछ ऐसा है जो दिलचस्प है, जैसे हमें एक नया महाद्वीप कहानी-वार मिला है। मुझे लगता है कि हम एक नई मीडिया में हैं, बस शुरुआत में, नई भूमि के तट पर खड़े होते हैं जिसे इंटरएक्टिव नाटकीयता कहा जाता है। वहाँ पहले से ही कुछ लोग पहले से ही जंगल में भाग रहे हैं। डेविड केज की तरह, वह जंगल में बस किसी दिशा में बेतहाशा भाग रहा है। तलाशने के लिए बहुत कुछ है, और आप यह नहीं जान सकते कि अगले मोड़ के आसपास क्या है। हर बार, आप पाएंगे कि आप कुछ ऐसा कर चुके हैं जो पहले कभी नहीं किया गया है, और कहानी पर एक निश्चित प्रभाव पड़ता है, आप कैसे चरित्र को देखते हैं, आप कैसे एक संघर्ष का अनुभव करते हैं। यह जंगल में आने और उसके पीछे एक पूरी नई घाटी को देखने जैसा है। बहुत अधिक अन्वेषण किया जाना है

एक नई शुरुआत में, जब हमारे पास दो बजाने वाले पात्र होते हैं, और वे दोनों एक ही मेज पर बैठते हैं, मुझे पता था कि मैं न केवल संवाद चाहता था, बल्कि बहुविकल्पीय संवाद भी चाहता था। पहली बार, अचानक, खिलाड़ी को पता चल जाता है कि वे किस तरफ हैं, जो वह स्टीयरिंग है। एक लेखक के रूप में, आपके पास सौंदर्यशास्त्र या खेल के वास्तविक दृष्टिकोण को बदलने के बिना, दृष्टिकोण को तय करने के लिए एक नया उपकरण है। आपके पास समानांतर विचार हैं, अचानक वहाँ इस बहुविकल्पी संवाद के बारे में बताया गया है और आप यह भी नहीं जानते हैं कि आप किसके माध्यम से बात कर रहे हैं।


टी: अन्तरक्रियाशीलता के साथ आप बहुत कुछ कर सकते हैं। अपने स्वयं के कार्यों के माध्यम से कहानी का अनुभव करने के लिए जिसे आपको सब कुछ आगे बढ़ाने के लिए करना है, जो कि परिणाम को समग्र रूप से बदलता है। यह वीडियो गेम को काम करने के लिए एक बहुत ही शानदार माध्यम बनाता है।

पी: देखिए, अब आप जानते हैं कि टॉम की नौकरी यहाँ क्या है। यह दो वाक्यों में कहना है कि मुझे आधे घंटे का समय लगता है।

टी: हालांकि यह हमेशा काम नहीं करता है

प्रश्न: ठीक है, यह एक अच्छी बात है। क्या तुम लोगों को यकीन है कि यह सिर्फ एक त्रयी है?

पी: हा! मुझे यकीन है कि प्रशंसक डेपोनिया का फिर से आनंद लेंगे, जैसा कि मैं। लेकिन, हां, हमें यकीन है कि यह सिर्फ एक त्रयी है। हम इसके बारे में बहुत आश्वस्त हैं। यह आंशिक रूप से इस तथ्य के साथ करना है कि रुफ़स इस कहानी चाप में इतना बंधा हुआ है कि वह और दुनिया इस संघर्ष के लिए एक रूपक हैं। मैं इसके बहुत उबलते बिंदु पर गया, और खेलों के अंत में, इसका वास्तव में एक त्रयी होना था। मैं जो कल्पना कर सकता हूं, लेकिन जो भविष्य के लिए योजनाबद्ध नहीं है, वह यह है कि हम डिपोनिया की दुनिया में अन्य कहानियां बता सकते हैं। मुझे वास्तव में नई कहानियाँ सुनाने के लिए दुनिया में वापस आने में खुशी होगी। जैसा कि मैंने कहा, मुझे इस दुनिया में एक पर्यटक की तरह महसूस हुआ। मैं रूफस की कहानी लिखने में सक्षम था, और मुझे ऐसा लगा जैसे किसी ने अफ्रीका में एक डॉक्यूमेंट्री का फिल्मांकन किया है या कुछ और। खैर, शायद अफ्रीका नहीं। जैसा कि मैंने दुनिया को जाना, मुझे पता था कि दुनिया में अन्य स्थान हैं जिन्हें मैं खोजने के लिए उत्सुक हूं। मुझे खरीदारी पसंद है, शायद कुछ कार की चाबी या कुछ और मिल जाए।

टी: हम निश्चित रूप से डिपोनिया श्रृंखला से चले गए हैं, और हम भविष्य की परियोजनाओं की ओर देख रहे हैं। लेकिन, आप कभी भी निश्चित नहीं हो सकते हैं कि वास्तव में यहां क्या होता है।

पी: मैं वास्तव में कहानी को जारी रखने के लिए गलती नहीं करना चाहता, जब यह पहले ही समाप्त हो गई। यह कैरेबियन फिल्म का चौथा पाइरेट्स बनाने जैसा होगा। ओह, उन्होंने ऐसा ही किया।

टी: ठीक ठीक। यह वैसा ही होगा जैसे कि कोई और जाए और रिटर्न ऑफ द जेडी के बाद एक और स्टार वार्स फिल्म लिखे।

पी: हाँ, वाह, कल्पना करो कि अगर ऐसा हुआ था।

क्यू: अच्छी बात यह नहीं है! लीड के लिए धन्यवाद, वैसे, टॉम।


क्यू: आप लोग आगे क्या योजना बना रहे हैं? ब्लैकगार्ड्स में आप लोग कितने भारी हैं?

पी: शिथिल। हमारे पास एक बहुत ही शानदार टीम है जो वास्तव में हमारी जरूरत नहीं है।

टी: मूल रूप से, हम उस परियोजना के साथ बहुत अधिक शामिल नहीं थे। यह एक अलग शैली है, लेकिन हमने इसे एक शानदार परियोजना के रूप में देखा है। वे अभी उत्पादन के अंत के करीब हैं। यह डेडालिक के लिए एक बहुत बड़ा टर्न-आधारित आरपीजी है। क्लासिक पॉइंट और क्लिक एडवेंचर गेम करने की तुलना में यह एक अलग तरह का पैमाना है। मैं खुद एक रोच की जर्नी का निर्माण करने में व्यस्त हूं, जो कि 5 नवंबर को आने वाला एक और गेम है। हमने पिछले कुछ महीनों में बहुत सारे गेम खत्म किए हैं। हमने नाइट ऑफ द रैबिट इन स्प्रिंग, और ब्लैकगार्ड जल्द ही आ रहा है। हमारे पास अभी कुछ नए प्रोजेक्ट आ रहे हैं जो सिर्फ कॉन्सेप्ट या प्री-प्रोडक्शन चरण में हैं।

पी: ब्लैकगार्ड के मामले में, यह हमारे लिए बहुत नया है, जो हमेशा बहुत रोमांचक होता है। जैसा कि हमने एडना और हार्वे: ब्रेकआउट किया था, उसी भावना में, जब हमने ब्लैकगार्ड की शुरुआत की थी, तो एक शैली को एक बिंदु पर वापस ले जाना था, जहां हमने इसे सबसे अधिक आनंद लिया और आगे प्रोजेक्ट करने की कोशिश की कि वास्तव में हम जो कुछ भी करते हैं, वह शैली का क्या होगा? गेमप्ले के कुछ छोटे पहलुओं से पसंद आया जो वर्तमान के रास्ते में खो गया। हमने आरपीजी शैली को लिया और गोल या बारी आधारित लड़ाइयों पर ध्यान केंद्रित किया। हमने कुछ ऐसी चीजें जोड़ी हैं जो हमने पहले कभी किसी खेल में नहीं देखी थीं। कुछ गोल आधारित आरपीजी गेम जैसे हीरोज ऑफ़ माइट एंड मैजिक, जो मुझे बहुत पसंद आया है। मुझे यकीन नहीं है कि क्यों, लेकिन जब मैं आरपीजी खेल रहा हूं, तो मुझे कहानी पहलुओं से अधिक तकनीकी पहलू पसंद हैं। मैं एक कहानी आदमी हूँ, भगवान के लिए। देखने वाले की आँख, कालकोठरी मास्टर; एक जर्मन गेम सीरीज़ थी जो एक जर्मन पेन-एंड-पेपर लाइसेंस पर आधारित थी जिसे द डार्क आई कहा जाता था। वे बहुत तकनीकी खेल थे जो पेन-एंड-पेपर गेम की भावना में बहुत अधिक महसूस करते थे, जो कि मैंने इसे खेलते हुए काफी कथात्मक अनुभव था। बेशक, आप हमेशा तकनीकी पहलुओं पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, मेरे बेवकूफ दिनों में। मैं बहुत आगे नहीं बढ़ा, क्या मैंने?


कंप्यूटर गेम खेलना, यह पीएनपी के अनुभव की तरह बहुत अधिक महसूस हुआ। आपके पास ये दौर आधारित झगड़े हैं, और पीएनपी खेलने में आपको हमेशा निर्णय लेने में समय लगता है, आप अपने समूह के साथ बातचीत करते हैं, झगड़े की योजना बनाते हैं। फिर भी, आपके पास युद्ध मैट थे और आप कितने क्षेत्रों में पार कर सकते हैं जब तक कि आप उसे मारने के बजाय दुश्मन पर गोली चलाने की क्षमता खो देते हैं। जब डेडालिक उसी लाइसेंस द डार्क आई के लिए एक तकनीकी टर्न-आधारित आरपीजी बनाने का विचार लेकर आया था। मैं पूरी तरह से और तुरंत सम्मानित किया गया था, मैंने कहा कि हमें ऐसा करना होगा। कोई फर्क नहीं पड़ता कि उस परियोजना को जीवन में लाने के लिए क्या करना चाहिए, हमें वहां जाना चाहिए।

टी: यही वह ढाई साल पहले था जब उन्होंने उस अवधारणा को शुरू किया था।

पी: जिस चीज ने मुझे सबसे ज्यादा आश्वस्त किया, वह यह थी कि उन्होंने हीरोज ऑफ माइट एंड मैजिक के विपरीत हर युद्ध मानचित्र बनाने के लिए चुना। यह अपने आप में एक बहुत ही अनूठा, कथात्मक अनुभव है। क्योंकि हर युद्ध मानचित्र पर आपके पास कुछ ऐसे तत्व होते हैं जिनसे आप बातचीत कर सकते हैं, जो इसे बनाए गए लड़ाई के नक्शे के किसी भी सामान्य गतिशील के विपरीत बनाते हैं। उदाहरण के लिए, आप एक सेल ब्लॉक में लड़ रहे हैं जिसमें कुछ सीटें कोशिकाओं के पीछे बंद हैं। आप गार्ड से लड़ रहे हैं, लेकिन आपके पास कक्षों को खोलने पर गार्ड पर जीतने का मौका है। एक और उदाहरण, आप एक कालकोठरी में लड़ रहे हैं और जमीन से बाहर रेंगने वाले कीड़े हैं और लड़ाई के दौरान आपको जमीन में छेद बंद करना होगा। यह कुछ बहुत ही कथात्मक लड़ाइयों के लिए बनाता है। अब, ढाई साल बाद, उन्होंने ऐसा रोमांचक खेल बनाया है।

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टी: हर नक्शा कस्टम निर्मित है। कला हैरान करने वाली है।


पी: मैं इस खेल को खेला होता अगर यह चमकदार दिखता। हमने कंपनी में पहले कभी ऐसा कुछ नहीं किया था, ज्यादातर 2 डी कला में निवास करते हैं। हमें कभी भी 3 डी ग्राफिक्स के मामले में प्रतिस्पर्धा नहीं करनी पड़ी, जिसे वे और बेहतर देखने के लिए लेते हैं। वे वहां इतना अच्छा काम करते हैं, मैं वास्तव में नहीं जानता कि वे ऐसा कैसे करते हैं। मैं उनके कमरे में जा सकता था और सवाल पूछ सकता था, लेकिन मैं इसमें से किसी को भी समझ नहीं पा रहा था।

टी: यह एक महान कार्य और एक महान उपलब्धि थी।

प्रश्न: अंतिम प्रश्न, डिपोोनिया में आपका पसंदीदा पल क्या है, भीतर या बिना?

पी: बहुत से संकीर्ण करने के लिए। मेरी एक बुरी आदत है कि मैं अपने चुटकुलों पर हंसने में सक्षम हूं। मैं उन्हें बार-बार पढ़ सकता हूं और फिर भी हंस सकता हूं। यह भयंकर है। शायद मुझे उसके बारे में एक खेल बनाना चाहिए। मुझे लगता है कि मैं उन क्षणों का आनंद लेता हूं जहां हास्य वास्तव में अंधेरा हो जाता है। वैन में इस रेंगने के साथ एक हिस्सा है ...

टी: हे भगवान, विवाद।

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पी: मैंने सोचा कि यह मेरा अपना निजी हिचकॉक पल था। Rufus इस अंधेरे वैन के अंदर है और कुछ भी नहीं देख सकता है। आप एक गर्म स्थान पर क्लिक करने के लिए मजबूर हैं, और न तो आप और न ही रूफस देख सकते हैं। लेकिन, आपका अपना सिद्धांत है कि यह गर्म स्थान क्या है। लेकिन रुफस ने जोर देकर कहा कि उसने सोचा कि यह हॉट स्पॉट सच है। आप, खिलाड़ी, बहुत मजबूत संदेह रखते हैं। लेकिन फिर भी आपको उस पर क्लिक करना होगा। वास्तव में यह क्या है के खेल में एक संकेत नहीं है। लेकिन यह घृणित है। क्लिक करते ही अधिकांश लोगों के दिमाग में एक छवि आ जाएगी, और वे यह पसंद कर सकते हैं कि रुफस को क्या लगता है। आपको अपने हाथों को धोना और धोना पड़ सकता है।

टी: मेरे लिए, मेरे पास दो हैं। एक अलविदा डिपो में है, सोफे पर चिकित्सक के साथ। पूरा संवाद मजेदार है, इतना अद्भुत। वह सामान्य रूप से बोलता हुआ प्रतीत होता है, लेकिन चिकित्सक, निश्चित रूप से उसके द्वारा बताए जाने से हैरान है और यह नहीं सोचता है कि वह इसका मतलब है कि यह जिस तरह से है। जब वह अपने "दोस्त" के बारे में बात करता है, तो चिकित्सक रुफस वास्तव में खुद के बारे में बात कर रहा है, लेकिन वह नहीं है। प्रतिक्रियाओं, संवाद ...

पी: इस दृश्य के बारे में मेरी बहुत ही मिश्रित भावनाएँ हैं, क्योंकि गेमप्ले-वार, यह जितना मैंने लिखा था उससे अधिक लंबा नहीं हो सकता था। मैं और अधिक नहीं डाल सकता था, लेकिन मुझे यह भी महसूस हुआ कि एक चिकित्सक के सोफे पर रूफस के साथ मजाकिया क्षणों के लिए बहुत अधिक संभावनाएं थीं। जब भी मैं उस दृश्य को निभाता हूं, मुझे लगता है कि हम इतना अधिक कर सकते थे। मुझे लगता है कि यह शानदार तरीका है, लेकिन ...

टी: जब आप दादी उत्ज़ के घर के सामने होंगे, तो मेरा दूसरा पल डिपो पर अराजकता की शुरुआत से होगा। वहाँ सिर्फ कुछ महान थप्पड़ हास्य है और आप देख सकते हैं कि अराजक रुफ़स वास्तव में कैसा है, लेकिन यह भी कितना रचनात्मक है, हमेशा कुछ अजीब मशीनों के लिए इन विचारों को प्राप्त करना चाहिए जो उसे एलीसियम तक प्राप्त करना चाहिए।

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