परेशानी प्रभाव और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; रंग चोर का निर्माता

Posted on
लेखक: Sara Rhodes
निर्माण की तारीख: 17 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 21 दिसंबर 2024
Anonim
परेशानी प्रभाव और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; रंग चोर का निर्माता - खेल
परेशानी प्रभाव और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; रंग चोर का निर्माता - खेल

विषय

मुसीबत का असर रंग चोर एक पहेली खेल है जहाँ आप, एक गिरगिट, पूरे वातावरण में रंग को अवशोषित, निष्कासित और हेरफेर करने के माध्यम से पहेली को हल करते हैं। अन्य पुरस्कारों के मेजबान के बीच, रंग चोर हाल ही में मोमोकोन 2016 इंडी अवार्ड्स शोकेस जीता। ट्रबल इम्पैक्ट के सह-संस्थापक कैट मुसरोव ने हमारे साथ बातचीत करने के लिए कुछ समय लिया रंग चोरनिर्माण और विकास की प्रक्रिया।


साक्षात्कार

GameSkinny: क्या खेल, कला और अनुभव प्रभावित करते हैं रंग चोर?

कैट मुसग्रोव: मुझे हमेशा यह पसंद आया है जब खेलों में वातावरण की तीव्र भावना होती है, और शुरुआत से रंग चोर, मुझे एक जगह की खोज करने और वहां जो कुछ हुआ, उसके पुनर्निर्माण की कोशिश करने का विचार पसंद आया। मुझे लगता है महापुरुष की परछाई तथा समय का ऑकेरीना ऐसे खेल हैं जो वास्तव में रहस्य और स्थान की भावना पैदा करने में अच्छे हैं। वास्तव में, जब मैं खेलने पर वापस सोचता हूं Ocarina, मैं इसे उन स्थानों की एक श्रृंखला के रूप में अधिक याद करता हूं, जहां मैंने पात्रों या बॉस की लड़ाई के बारे में सोचने का विरोध किया था। मैं वास्तव में पहेली खेल की प्रशंसा करता हूं जो एक विशेष विचार पर ध्यान केंद्रित करते हैं और इसे यथासंभव गहराई से देते हैं, जैसे चोटी या द्वार - तो यह कुछ ऐसा था जिसे हमने करने की कोशिश की रंग चोर। पहेलियों में कोई दोहराव नहीं है - प्रत्येक पहेली "ऊर्जा के रूप में रंग" के विचार का एक अनूठा अनुप्रयोग है।


कला के संदर्भ में, हम पहले से जानते थे कि हम चाहते थे कि खेल मंदिरों की श्रृंखला में हो, लेकिन ऐसा महसूस हुआ कि हमें वास्तुकला के लिए विशिष्ट मायन या जापानी प्रभावों से दूर रहना चाहिए, इसलिए मैंने विभिन्न रंग बदलने वाले जानवरों पर शोध किया और वे कहाँ भौगोलिक रूप से स्थित है, और फिर वहाँ से विभिन्न संस्कृतियों को लेने की कोशिश की। गिरगिट मंदिर के लिए, मैंने श्रीलंकाई वास्तुकला को एक कूदने वाले बिंदु के रूप में उपयोग करने का फैसला किया - विशेष रूप से, पोलोन्नारुवा के खंडहर। इस प्राचीन शहर में बहुत सारी बौद्ध प्रतिमाएँ थीं, इसलिए मज़े के लिए मैंने एक कमरे में "बुद्ध गिरगिट" बना दिया - और उस मूर्ति से निकले खेल के आख्यान के लिए पूरा विचार। (ऐसा नहीं है कि आप बुद्ध हैं - मुझे यह विचार पसंद आया कि कोई भी आत्म प्रतिबिंब के माध्यम से आत्मज्ञान प्राप्त कर सकता है - इसलिए मैंने इसे रंग के विचार से जोड़ा - और शेष कहानी अभी के लिए एक रहस्य बनी रहेगी!)

वास्तविक जीवन में, इस्सम और मैं 2008 में वापस चीन की यात्रा पर गए थे, और जिन स्थानों पर हम गए थे, उनमें से एक समर पैलेस था, जो कि इस खूबसूरत प्रकार की जुआ संपत्ति है। इमारतें 'खंडहर' होने से बहुत दूर हैं, लेकिन खोज और रहस्य की भावना के रूप में आप चारों ओर घूमते हैं और एक इमारत के पार होते हैं जिसकी आप उम्मीद नहीं कर रहे थे, या सीढ़ी को पहाड़ी के ऊपर से जोड़ रहे थे। मुझे लगता है कि समझदारी ने खेल के कुछ डिज़ाइन को भी सूचित किया है।


जीएस: में रंग चोर का प्रेस किट में यह उल्लेख किया गया है, "खिलाड़ियों के रूप में जो अक्सर गेमिंग के लक्ष्य जनसांख्यिकीय के बाहर महसूस करते हैं, हम एक गहन गेमप्ले अनुभव बनाने का प्रयास कर रहे हैं जो संख्यात्मक गेमिंग जैसे संख्यात्मक पुरस्कारों और लड़ाई पर बहुत अधिक निर्भर नहीं करता है।" जो अनुभव / संवेदनाएं आप अपने खेल को लेने वाले लोगों में पैदा करने की उम्मीद करते हैं?

से। मी: मैं वास्तव में खिलाड़ियों को रहस्य के उस अर्थ का एक बहुत कुछ महसूस करना चाहूंगा, जिसका मैंने ऊपर उल्लेख किया है, लेकिन खेल मुख्य रूप से पहेली को हल करने के बारे में है, इसलिए मैं वास्तव में पहेली को हल करने के दौरान समझदारी और रचनात्मकता को प्राप्त करना चाहूंगा। मैं सभी पहेलियों को तार्किक और थोड़ा अपरंपरागत बनाने के लिए वास्तव में कड़ी मेहनत करने की कोशिश करता हूं - इसलिए मुझे आशा है कि वे एक प्रकार की चंचल भावना से बचे हुए हैं, "ओह, यह इस तरह से काम करता है।" मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी इस विचार की खोज की संभावनाओं के बारे में उत्साहित महसूस करें।

जीएस: विश्राम के तरीके के रूप में हाल ही में रंग बुक की सनक के साथ, मुझे यकीन है कि रंग पुस्तक मोड हिट होगा। इस विधा को जोड़ने का विचार कैसे आया, और इस तरह की प्रतिक्रिया आपको अब तक कैसी मिली है?

से। मी: मुझे लगता है कि हमने एक दो बार "असीमित रंग" मोड के विचार का उल्लेख किया था, लेकिन जब हम पैक्स साउथ में खेल दिखा रहे थे, तब किसी ने हमसे डिजिटल कलरिंग बुक (अभी भी छवियों के साथ) बनाने के बारे में संपर्क किया और यह अचानक हमारे लिए क्लिक कर गई। हम इसे एक रंग पुस्तक की तरह बना सकते हैं और यह वास्तव में अच्छी तरह से काम करेगा। हमें अभी तक बहुत सारे खिलाड़ियों को यह दिखाने का अवसर नहीं मिला है, लेकिन जो कुछ खेले हैं वे इसका आनंद लेते दिख रहे हैं।

जी एस: यदि आप यह जानने के लिए शुरुआत में वापस जा सकते हैं कि अब आप क्या जानते हैं, तो आप खुद को क्या सलाह देंगे?

से। मी: मुझे वास्तव में नहीं पता था कि जब मैंने शुरुआत की थी, तब पहेलियाँ कैसे डिजाइन की थीं, इसलिए विकास के पहले कुछ वर्षों में बहुत कुछ सुव्यवस्थित किया जा सकता था अगर मुझे पता था कि मुझे उस प्रक्रिया के बारे में अभी पता है। मुझे यह भी लगता है कि हमारा विकास ब्लॉग वास्तव में अच्छा है (हम हर हफ्ते अपडेट करते हैं, और विकास के बारे में जितना संभव हो उतना खुला रहने की कोशिश करते हैं), लेकिन मैं चाहता हूं कि हम इसे कहीं और पोस्ट करें, इसे और अधिक लोग पा सकते हैं जैसे कि हमारी वेबसाइट के बजाय टम्बलर या जीथब। ।

जी एस: क्या आप विकास की प्रक्रिया के दौरान एक यादगार सफलता और एक यादगार निराशा साझा कर सकते हैं?

से। मी: मुझे लगता है कि हर बार जब हम अपना खेल दिखाते हैं, तो हमारे पास कम से कम वास्तव में महान, यादगार अनुभव वाले लोग हैं जो वास्तव में खेल से जुड़ते हैं। Indy PopCon में, हमारे पास लड़कियों की एक जोड़ी थी जो खेल में बस इतना ही थीं। हर बार जब मैं इसके बारे में सोचता हूं, यह मुझे वास्तव में खुश करता है। जब आप इतने लंबे समय के लिए किसी चीज़ पर काम कर रहे हों तो सुरंग-दृष्टि प्राप्त करना आसान होता है - सम्मेलनों से एक बहुत बड़ा मनोबल बढ़ता है - और एक अनुस्मारक जो हम वास्तव में कुछ ऐसा बना रहे हैं जिसके साथ अन्य लोग बातचीत करने जा रहे हैं। एक अन्य शो में, 2 छोटे लड़के थे जो प्रत्येक अलग से डेमो के माध्यम से 3 बार खेले। एक अन्य घटना में, किसी ने वास्तव में मुझे पैसे देने की कोशिश की क्योंकि वह खेल के बारे में स्तब्ध था और हमें इसे बनाने में मदद करना चाहता था!

निराशाओं के संदर्भ में, मैंने बहुत सारी पहेलियाँ तैयार की हैं जो समाप्त हो गई हैं और काम नहीं कर रही हैं। कभी-कभी यह लगभग मजाकिया होता है कि जब मैं कुछ कागज पर डिजाइन करता हूं तो मुझे लगता है कि यह एक अच्छा पहेली है। हालांकि यह प्रक्रिया का हिस्सा है, इसलिए मुझे नहीं लगता कि उन विफलताओं में से किसी ने भी मुझे बहुत गहराई से मारा है। हम सोच रहे हैं कि हम समय और बजट की कमी के कारण खेल में से एक मंदिर को काटने जा रहे हैं, और यह मेरे लिए एक बहुत बड़ी निराशा है। क्या आप जानते हैं कि गोल्डन-क्रैब स्पाइडर नामक एक रंग बदलने वाली मकड़ी है। मैं वास्तव में इसके चारों ओर एक मंदिर बनाना चाहता था।

जीएस: दो-व्यक्ति टीम होने के कुछ फायदे और चुनौतियां क्या हैं? यह अनुभव आपके समय से सक्रियता में कैसे भिन्न होता है?

से। मी: इस्साम और मैं वास्तव में भाग्यशाली हैं कि हमारे कौशल एक दूसरे के पूरक हैं। मुझे कला, गेम डिज़ाइन और सामुदायिक जुड़ाव (ब्लॉग पोस्ट, ट्वीट) करना पसंद है - और इससम को प्रोग्रामिंग पर ध्यान केंद्रित करने और व्यवसाय चलाने में आनंद मिलता है। यह एक छोटी, तंग-बुनना टीम होने के नाते अच्छा है - यह सुनिश्चित करना बहुत आसान बनाता है कि हम एक ही पृष्ठ पर हैं कि हम क्या कर रहे हैं और क्या किया जाना चाहिए (हालांकि हम अभी भी सही नहीं हैं और कभी-कभार। है संचार विफलताओं!) प्रमुख दिन-प्रतिदिन की कमियों में से एक यह है कि दो-व्यक्ति टीम होने के नाते कभी-कभी थोड़ा अकेला हो जाता है, भले ही हम आम तौर पर मेरे स्थान पर काम कर रहे हों। हम सप्ताह में दो बार अपने इंडी डेवलपर दोस्तों के साथ एक स्थानीय कॉफी शॉप में काम करने के लिए मिलते हैं, जो बहुत मददगार है और शायद हमें हर समय एक साथ रहने से वास्तव में निराश होने से बचाता है।

2 व्यक्ति टीम पर होने के नाते एक बड़ी कंपनी के लिए काम करने की तुलना में मौलिक रूप से अलग है। ज्यादातर तरीकों से यह बहुत अच्छा है और मुझे यह पसंद है - हमें यह तय करना है कि हम क्या बनाना चाहते हैं, और हमें कोई समझौता नहीं करना है। मुझे खुद के लिए एक गेम डिजाइन करना है, बिना इस बात की बहुत ज्यादा चिंता किए कि यह उन उम्मीदों के अनुरूप है या नहीं, जो कुछ जनसांख्यिकी के अनुसार हैं, जो मैं साझा नहीं कर सकता। उसी समय, इसका मतलब यह है कि हम अपनी सफलता या विफलता के लिए 100% जिम्मेदार हैं, और हमें यह सीखना होगा कि हम उन चीजों को कैसे करें जो हम नहीं जानते कि कैसे करें (विपणन), या शायद नहीं करना चाहते हैं (कर - वास्तव में, इससम वास्तव में किसी कारण से कर करना पसंद करता है?)

जी एस: अपना खुद का खेल बनाने की उम्मीद करने वालों के लिए आपके पास क्या सलाह है?

से। मी: ओह, यह वास्तव में सरल है: एक खेल बनाना कठिन है, और यह हमेशा आपके विचार से अधिक समय लेगा, इसलिए कुछ ऐसा बनाएं जिसकी आपको वास्तव में परवाह हो। यह वास्तव में के माध्यम से और कुछ खत्म करने के लिए इच्छाशक्ति और ऊर्जा की एक टन लेता है, इसलिए सुनिश्चित करें कि यह कुछ ऐसा है जो आप वास्तव में पीछे खड़े हो सकते हैं। चाहे आप उस पर 3 महीने या 5 साल बिताने जा रहे हों, सुनिश्चित करें कि आप कुछ ऐसा बना रहे हैं जो आपको लगता है कि दुनिया को कुछ छोटे तरीके से बेहतर बनाता है।

GS: आगे के लिए क्या है रंग चोर और परेशानी स्टूडियो?

से। मी: खैर, हम वास्तव में खेल खत्म करना चाहते हैं! हम अगले साल के मध्य में इसे जारी करने की योजना बना रहे हैं, हालांकि हमें इससे पहले थोड़ी मदद की ज़रूरत है, इसलिए हम कुछ समय अनुबंध पर या प्रकाशक को खोजने में खर्च करके धीमा हो सकते हैं - या शायद किकस्टार्टर कर रहा है। अभी मैं मेंढक मंदिर पर काम कर रहा हूं, जो दूसरा मंदिर है, और मुझे ऑक्टोपस मंदिर के लिए कुछ पहेलियां मिल गई हैं। परेशानी प्रभाव के लिए, यह कहना मुश्किल है! मुझे लगता है कि यह ज्यादातर इस बात पर निर्भर करता है कि हम इस खेल के साथ सफल हैं या नहीं, इसलिए यदि आप कर सकते हैं तो कृपया हमें समर्थन दें!

अधिक जानकारी और अपडेट के लिए, जांचना सुनिश्चित करें रंग चोर का वेबसाइट, ट्विटर और फेसबुक पेज।