मैंने हाल ही में एक आईओएस गेम नामक एक ट्रेलर पर ठोकर खाई चक्कर नाइट, और यह तुरंत मेरी आँख पकड़ा। यह एक पिक्सेलयुक्त आर्केड गेम है, जहाँ आप लगातार कताई नाइट को नियंत्रित कर रहे हैं, अंक जुटाने के लिए स्लैम्स और अन्य मिश्रित राक्षसों को मारने की कोशिश कर रहे हैं।
सरल पर्याप्त आधार; लेकिन विभिन्न प्रकार के राक्षसों, हमलों और वस्तुओं के साथ, ऐसा लगता है कि यह एक जटिलता है जो मंच पर अधिकांश अन्य आर्केड गेम से अलग है। मैंने डेवलपर से संपर्क किया और खेल की विकास प्रक्रिया और इसके अंतिम रिलीज के बारे में पता लगाया।
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GameSkinny: हाल ही में जारी किए गए ट्रेलर से मुझे क्या मिल सकता है, चक्कर नाइट एक ऊपर से नीचे आर्केड शैली खेल है। खेल में प्रगति प्रणाली कैसे काम करती है? एक मील का पत्थर या कार्य पूरा करने के बाद, क्या आप एक नए स्तर पर आगे बढ़ते हैं, या क्या यह सिर्फ एक स्तर है जो उत्तरोत्तर कठिन हो जाता है और आपको मरने से पहले केवल अधिक से अधिक अंक एकत्र करने होंगे?
गेविन कार्टर: एक दिलचस्प बात है चक्कर नाइट यह है कि यह अंतहीन नहीं है। यह वर्तमान में चार अलग-अलग वातावरणों में तेजी से पागल राक्षस को नष्ट करने का 40 स्तर है। प्रत्येक वातावरण में शत्रुओं का एक थीम सेट और बॉस चरित्र होता है। गेम में रॉग्यूलाइक या अन्य अंतहीन प्रकार के खेल की तरह एक संरचना है। चुनौती अंत तक बच रही है, और मृत्यु का अर्थ है शुरू करना!
गेम को प्रीमियम में अपग्रेड करना (कई चीजों के बीच) एक स्तर का चयन स्क्रीन। यह आपको अनुभव में आगे शुरू करने और अपने लिए वातावरण और दुश्मन देखने की अनुमति देता है। सच्चा लक्ष्य, हालांकि, शुरू से अंत तक खेल रहा है। मैं संतुलन पर काम कर रहा हूं और यह तय करने की कोशिश कर रहा हूं कि इसे बनाना कितना कठिन है। मैं आपको स्थितियों के माध्यम से प्राप्त करने के लिए बहुत सारी वस्तुओं और शांत सामान देने के पक्ष में अधिक संतुलन बनाना चाहता हूं, बजाय केवल दुश्मन की गणना के। फिर भी, अभी अंतिम सिंहासन कक्ष के वातावरण तक पहुंचने के लिए एक सुंदर कट्टर व्यक्ति को ले जाएगा, बहुत कम इसे जीवित रहने के लिए।
जीएस: गेमप्ले में, आप लगातार घूमती हुई नाइट को नियंत्रित करते हैं और जितना हो सके उतने दुश्मनों को मारने की कोशिश करते हैं। आप कैसे खेल में विविधता लाने की कोशिश करते हैं, और खेल को नीरस महसूस करने से रोकते हैं? खेल में और कौन से हमले या शक्तियाँ हैं?
जीसी: मैंने विभिन्न प्रकार के शत्रुओं, क्षमताओं और शक्ति-अप का एक टन बनाने और कुछ विविधता प्रदान करने की कोशिश की है। खिलाड़ी छह अलग-अलग क्षमताओं में से एक के साथ शुरू कर सकता है जिसे वे निचले दाएं बटन के माध्यम से फायर कर सकते हैं। क्षमताओं में आपके द्वारा चलाए जा रहे दिशा-निर्देश में एक जादुई-मिसाइल शैली की गोलीबारी जैसी चीजें शामिल हैं, या आपके पीछे एक बम गिराना ज़ेल्डा-अंदाज। आइटम साधारण शक्ति-अप से लेकर आपको अजेय या स्पिन करने के लिए एक औषधि की तरह तेज होते हैं, और अधिक पागल चीज़ों के लिए, जैसे कि तबाही पाँयगो, जो आपको पिंग-पोंग बॉल की तरह मैप पर पार करता है, आपके रास्ते में सब कुछ तोड़ देता है। वहाँ भी उपलब्ध विभिन्न हथियारों की एक संख्या है, और प्रत्येक एक संबंधित विशेष शक्ति है। उदाहरण के लिए, उच्च लागत वाली "नाइट की तलवार" दोहरी क्षति करती है और प्रोजेक्टाइल को विक्षेपित कर सकती है, और लाल "वुड्समैन का एक्स" एक दुश्मन के कवच को तोड़ देगा जो आमतौर पर सामने से अयोग्य है।
दुश्मनों को प्यारा शेख़ी slimes से गुस्सा चार्ज रोबोटों के लिए सरगम चलाते हैं। वहाँ बमबारी करने वाले जादूगरों और डाइविंग गार्गॉयल्स हैं। वास्तव में मैं सिर्फ दुश्मन की शैलियों और आंदोलन के पैटर्न को बदलकर खिलाड़ी को अपने पैर की उंगलियों पर रखना चाहता हूं। मेरे पास कई प्रकार के जाल हैं जो बाद के स्तरों में दिखाई देते हैं जो स्पष्ट स्पाइक गड्ढों से लेकर छिपे हुए बम डिस्पेंसर तक होते हैं। बेशक, जाल को नष्ट करने की क्षमता वाला एक हथियार है!
जीएस: मैंने वास्तव में ट्रेलर में प्रस्तुत चरित्र डिजाइन और संगीत का आनंद लिया। क्या यह एक एकल परियोजना है, या क्या आपके पास अन्य लोग हैं जिनके साथ आप सहयोग कर रहे हैं? इस खेल को बनाने में कितना समय लगा है?
जीसी: मैं डिजाइन और प्रोग्रामिंग पर काम कर रहा हूं। मैं 2001 से खेलों में हूं और कुछ बेहतरीन नौकरियां मिली हैं, जिसमें प्रमुख निर्माता भी शामिल हैं फ़ॉल आउट 3.
लेकिन खेल को जीवन में लाने का श्रेय वास्तव में कलाकार और मेरे संगीतकार / ध्वनि fx कलाकार को जाता है। Giuseppe Longo एक अद्भुत पिक्सेल रैंगलर है, जिसका काम आपने शायद कई अन्य स्थानों के बीच Nitrome गेम में देखा है। उन्होंने एनिमेशन, पूरे यूआई और स्तर के डिजाइन सहित सभी स्प्राइट किए। और मैंने विशेष रूप से अपने संगीत और साउंड आदमी, मैट क्रीमर को अपने पसंदीदा iOS खिताबों में से एक पर अपने काम से नीचे ट्रैक किया, Slayin '. Slayin ' सख्ती से 8-बिट शैली में किया गया था, लेकिन मैं 16-बिट तक टक्कर लेना चाहता था चक्कर नाइट। मैट एसएनईएस-युग में ध्वनियों को बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले वास्तविक उपकरणों, नमूनों, और तकनीकों को ट्रैक करने के लिए ऊपर और परे चला गया और उस ज्ञान का उपयोग ध्वनियों को बनाने के लिए किया। चक्कर नाइट.
मैं दूर उठा रहा हूँ चक्कर नाइट डेढ़ साल से अधिक के लिए, जो टाइप करने के लिए पागल महसूस करता है। मैंने इस दिशा में उतरने से पहले विभिन्न प्रोटोटाइप पर बहुत (बहुत अधिक पढ़ा हुआ) समय बिताया। मजेदार कहानी, के लिए प्रारंभिक विचार चक्कर नाइट एक नशे में नाइट पर आधारित था, जिसे पर्यावरण को नुकसान पहुंचाने से बचने के लिए दुश्मनों को मारना था। लेकिन यह पता चला कि पर्यावरण को नष्ट करने का तरीका मज़ेदार नहीं था!
जीएस: गेम के नियंत्रण कैसे काम करते हैं? मैं मान रहा हूं कि यह स्पर्श नियंत्रण का उपयोग करता है, लेकिन ऐसा लगता है जैसे यह कुछ सटीक और कौशल लेता है। क्या कोई अन्य नियंत्रण प्रकार हैं जिनका उपयोग खेल में किया जा सकता है?
GC: मैंने कुछ अलग नियंत्रण योजनाएं लागू की हैं। मैं कल्पना करता हूं कि अधिकांश लोगों के लिए डिफ़ॉल्ट वर्चुअल जॉयस्टिक होगा, जो आपके द्वारा टच की जाने वाली स्क्रीन के किसी भी हिस्से पर केंद्रित होगा। इसके अलावा, मैंने झुकाव नियंत्रणों में रखा है जो कि खेलने के लिए मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा तरीका है। मेरे पास एक बुनियादी iOS नियंत्रक कार्यान्वयन भी है।
खेल का नियंत्रण सभी भौतिकी-आधारित हैं। इसलिए जब आप एक नियंत्रण को स्थानांतरित करते हैं, तो आप वास्तव में एक दिशा में चरित्र को बढ़ावा देने के लिए भौतिकी के आवेग प्रदान कर रहे हैं। परिणाम पुरानी धातु की गेंद जैसा महसूस होता है "भूलभुलैया"खेल, जहाँ आपको गति और गति के खिलाफ सटीकता को संतुलित करना होगा। शुरुआती दुश्मनों को धीमा और जानबूझकर किया जा सकता है, लेकिन बाद में दुश्मन आपको दंडित करेंगे यदि आप जल्दी से बाहर नहीं निकलते हैं।
जीएस: एक आईओएस गेम के रूप में, आप कैसे मार्केट करते हैं चक्कर नाइट और यह एक विशाल बाजार में अन्य खेलों की अनगिनत संख्या के साथ देखा है?
GC: GameSkinny: D जैसी साइटों पर पहुंचकर उम्मीद है कि मैं मूल बातें कवर करने के लिए काम कर रहा हूं - एक वेबसाइट और साथ ही सोशल मीडिया पेज स्थापित करना। मैं एक प्रकाशक की मदद लेने की क्षमता भी महसूस कर रहा हूं। ईमानदारी से, मैं इस बिंदु पर चिंतित हूं कि खेल पॉलिश और मजेदार है। मुझे उम्मीद है कि, कुछ भी ऊपर, यह एक सभ्य दर्शकों और छड़ी को खोजने में मदद करेगा। मैं इस बात के लिए अंधेरे में काम कर रहा हूं कि अब हमेशा के लिए कैसा लगता है, और उस परिदृश्य में "मेरा कीमती" खेल के बारे में गोलम की तरह प्राप्त करना आसान है। मुझे इस बात का दुख है कि कुछ लोग अब इसका जवाब देते दिख रहे हैं कि यह कुछ और है।
जीएस: आप इस खेल के मुद्रीकरण पर कैसे योजना बनाते हैं? क्या यह फ्री-टू-प्ले होगा या शुरुआती लागत होगी?
जीसी: चक्कर नाइट एक स्वतंत्र, विज्ञापन समर्थित खेल बनने की योजना है। मेरा लक्ष्य इसे अधिक से अधिक लोगों के सामने लाना है और ऐसा करने के लिए स्वतंत्र मार्ग जाना सबसे अच्छा तरीका है। आपके पास पूरे खेल तक पहुंच है चाहे आप खर्च करें या नहीं।मेरे पास एक "प्रीमियम अपग्रेड" खरीद है जो अनिवार्य विज्ञापनों को हटा देगी, आपको तीन और शुरुआती क्षमताओं तक पहुंच प्रदान करेगी, और एक स्तर चयन स्क्रीन अनलॉक करेगी।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उन तीन अतिरिक्त शुरुआती क्षमताएं सभी के लिए उपलब्ध हैं। इन-गेम स्टोर एनपीसी यादृच्छिक रूप से इन-गेम सिक्कों के लिए सभी क्षमताओं को बेचता है। प्रीमियम अपग्रेड खरीदने का मतलब है कि आप चाहें तो हर बार उन क्षमताओं में से किसी एक से शुरुआत कर सकते हैं।
अंत में, यदि आप अतिरिक्त सिक्के चाहते हैं, तो कुछ खरीदारी कर रहे हैं, और स्टोर में कुछ अतिरिक्त सिक्कों के लिए एक विज्ञापन देखने की क्षमता है। उन सभी को सभी के लिए पूरी तरह से वैकल्पिक हैं।
लगभग, जब आपको लगता है कि यह गेम जारी किया जाएगा, और बाद में मेगास्वाइट की भविष्य की योजनाएं क्या हैं?
खेल मूल रूप से पूर्ण है और जल्द ही जारी किया जा सकता है। बेशक, हम इस समय सामान्य रूप से ऐप रिलीज़ और गेम रिलीज़ के लिए वास्तव में व्यस्त हैं। जैसा कि उल्लेख किया गया है, मैं उन प्रकाशकों से बात कर रहा हूं जिनके पास छुट्टी के शोर में खो जाने से बचने के लिए खेल को बेहतर बनाने के लिए बेहतर स्थिति है। मैं निश्चित रूप से लोगों को बता रहा हूं कि यह कब जाने के लिए तैयार है।
भविष्य की योजनाएं वास्तव में इस बात पर निर्भर करती हैं कि क्या होता है चक्कर नाइट। यदि यह एक दर्शक पाता है, तो इसे अपडेट करने के मामले में बहुत सारी चीजें हैं जो मुझे पसंद आएंगी। एक अंतहीन मोड एक स्पष्ट जोड़ की तरह लगता है। नए वातावरण, दुश्मन, वर्ण और अन्य खेल मोड सभी टेबल पर हो सकते हैं।
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मैंने हाल ही में भाग लिया चक्कर नाइटबीटा है, और यह बहुत लोकप्रिय होने की क्षमता है। गेमप्ले और प्रगति प्रणाली में उनका कुछ गहरा संतोष है, और हालांकि यह कुछ मामूली पॉलिश की आवश्यकता है, मैं खेल के अंतिम संस्करण पर अपने हाथ पाने के लिए इंतजार नहीं कर सकता।
किसी और में दिलचस्पी के लिए चक्कर नाइट, गैविन के ट्विटर @TheGavinverse का पालन करें।