इयान इसरो और कोलोन के साथ साक्षात्कार; क्यूबिकल क्वेस्ट में हास्य और आशा का मेल

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 24 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 14 दिसंबर 2024
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इयान इसरो और कोलोन के साथ साक्षात्कार; क्यूबिकल क्वेस्ट में हास्य और आशा का मेल - खेल
इयान इसरो और कोलोन के साथ साक्षात्कार; क्यूबिकल क्वेस्ट में हास्य और आशा का मेल - खेल

क्यूबिकल क्वेस्ट एक पुराना-स्कूल आरपीजी है जो आपकी अपेक्षा के अनुसार कुछ अलग दिखता है। राक्षस हालांकि आपके सामान्य goblins या ड्रेगन नहीं हैं। आप "अनपेड बिल" जैसे दुश्मनों को देखेंगे जो आपको "लेट फीस" में बदल देते हैं यदि आप उन्हें बहुत तेजी से नहीं हराते हैं।


अजीब लगता है, है ना? खैर, खेल भी एक काल्पनिक सेटिंग में सब कुछ प्रस्तुत करता है ताकि यह अभी भी एक क्लासिक आरपीजी की तरह महसूस करता है। वास्तविक जीवन / वित्तीय तत्व खेल के मूल में हैं, लेकिन यह अभी भी हास्य और मज़ा प्रदान करता है। हेडर वीडियो आपको गेम से क्या उम्मीद करनी चाहिए, इसका एक शानदार विवरण देता है।

क्यूबिकल क्वेस्ट के लिए किकस्टार्टर पर है 23 और दिन, लेखन के समय, और पहले से ही उठाया है $ 475 के लक्ष्य का $ 590। मैंने ... से बात की इयान इसरो, खेल के बारे में निर्माता और वह क्या उम्मीद करता है कि लोग इससे दूर हो जाएंगे।

GameSkinny [GS]: आप गेम डिज़ाइन में कैसे आए?

इयान इसरो [इयान]: मेरे ग्रेड स्कूल के शिक्षक आपको उन सभी खेल स्तरों के बारे में कहानियां बता सकते हैं, जिन्हें मैंने अपने असाइनमेंट के मार्जिन में बढ़ाया था (उस समय मेरे डिजाइन दर्शन को "बहुत सारे स्पाइक्स" के रूप में संक्षेपित किया जा सकता था)। मुझे लंबे समय से खेलों में दिलचस्पी है, विशेष रूप से कहानी कहने की एक विधि के रूप में.


जी एस: आपने वास्तविक जीवन के मुद्दों के आधार पर एक पुराने स्कूल के आरपीजी बनाने का फैसला क्या किया?

बहुत सारे गेमर्स जो संख्याओं का विश्लेषण करते हैं और घंटों तक गेम में अनुकूलन करते हैं वे वास्तविक जीवन में उन कौशलों का उपयोग नहीं करते हैं, भले ही वे आपके विचार से अधिक लागू हों। और पुराने स्कूल आरपीजी एक मजेदार खेल बनाने के दौरान उन सभी को प्राप्त करने का एक तरीका था।

इयान: इसके लिए कुछ कारण एक साथ आए। सबसे पहले, मैं उन मुद्दों पर काबू पाने के लिए एक उम्मीद का खेल बनाना चाहता था जो मुझे लगता है कि बहुत से लोग सामना करते हैं। दूसरा, मुझे लगता है कि एक निराशाजनक स्थिति से वास्तविक जीवन की तुलना में तेजी से सकारात्मक नेट पर जाने के लिए मजेदार है। अंत में, मुझे लगता है कि आरपीजी और वास्तविक जीवन अधिकांश लोगों के लिए विभिन्न मानसिक प्रणालियों का उपयोग करते हैं और यह उनके विपरीत दिलचस्प है।

जीएस: क्यूबिकल क्वेस्ट को डिजाइन करने के लिए आप किन उपकरणों का उपयोग कर रहे हैं?

इयान: इंजन आरपीजी निर्माता वीएक्स ऐस है और अधिकांश वित्तीय गणना cFIREsim में की गई थी।


जी एस: बहुत हास्य है। क्या खेल को कड़ाई से व्यंग्य के रूप में देखा जाना चाहिए, या क्या आप चाहते हैं कि लोग इससे बाहर निकालें?

जीवन के सभी सबसे खराब हिस्सों का प्रतिनिधित्व करने वाले खेल के दुश्मन पूरी तरह से सीधे खेले जाते हैं, क्योंकि वे गंभीर मुद्दे हो सकते हैं। यदि कोई खेल से इस भावना से दूर हो जाता है कि यह उन बाधाओं को दूर करना संभव है जो पहली बार में असंभव लग सकती हैं, तो मैं अपने अवसरों को पूरा करने पर विचार करूंगा।

इयान: मुझे लगता है कि दूर ले जाने के लिए बहुत कुछ है, लेकिन मैंने एक विनोदी लहजा चुना क्योंकि मैं नहीं चाहता था कि खेल डिडक्टिक के रूप में सामने आए। सभी संख्याएं जो वित्त का प्रतिनिधित्व करती हैं, वे सिद्धांतों पर आधारित हैं जो वास्तविकता में अच्छी तरह से जांच की जाती हैं, इसलिए खेल में काम करने वाली रणनीतियाँ वास्तविक जीवन में भी काम करेंगी। मैंने किरदारों को सिर्फ आर्कषक से अधिक बनाने की कोशिश की है और मुझे खुशी है कि मेरे अल्फा परीक्षकों ने भावनात्मक रूप से उन्हें जवाब दिया है।

जी एस: क्या आप किसी से प्रेरणा लेते हैं? सांसारिक/मां या अन्य RPGS जो वास्तविक जीवन की स्थितियों और हास्य का उपयोग करते हैं?

इयान: सांसारिक खिलाड़ी कुछ चुटकुलों पर ध्यान दे सकते हैं, लेकिन कुल मिलाकर यह व्यंग्य के खेल की तरह एक प्रभाव नहीं था द बार्ड्स टेल। अन्य वास्तविक जीवन-केंद्रित खेलों ने मुझे इस अर्थ में प्रभावित किया कि मैंने थोड़ा नया स्वाद बनाने के लिए उनसे काफी दूर जाने की कोशिश की।

जी एस: क्या खेल बहुत अनुकूलन और खिलाड़ी विकल्प प्रदान करता है, या ज्यादातर रैखिक है?

इयान: आप ऋण में गहरे खेल शुरू करते हैं और पहले भाग के लिए एक रेखीय पथ का पालन करना पड़ता है। एक बार जब आप परिचय समाप्त कर लेते हैं, हालांकि, दुनिया खुल जाती है और आप कई तरह के रास्ते चुन सकते हैं। अधिकांश सामग्री वैकल्पिक है और इसमें पर्याप्त होना चाहिए कि सभी खिलाड़ी अपनी रुचि के अनुसार quests को चुन सकें और बिना पीस के अंतिम बॉस के लिए पर्याप्त मजबूत हो सकें

आवश्यक सामग्री के लिए, मैं विभिन्न विकल्पों की पेशकश करने की कोशिश करता हूं। सबसे अच्छा उदाहरण शादी कर रहा है, जो अंततः प्रगति के लिए आवश्यक है। आप कई संभावित जीवनसाथी में से किसी एक को चुन सकते हैं, लेकिन एकल रहने का एक रास्ता और खोज का एक संस्करण है जो उन लोगों के लिए बहुत आसान है जो उस में रुचि नहीं रखते हैं।

जी एस: आपने कहा है कि वित्तीय पक्ष वैकल्पिक है। समग्र खेल खेलने के अनुभव के लिए कितना महत्वपूर्ण है?

इयान: हमलावर ऋण सेनाओं का मैकेनिक खेल के शुरुआती भाग के लिए केंद्रीय है, और मुख्य चुनौतियों में से एक को अपने वेतन को बढ़ाने के लिए पदोन्नति मिल रही है, इसलिए व्यापक संदर्भ में वित्त अनुभव का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। वैकल्पिक क्या आपके बजट और प्रबंध खर्चों की जांच कर रहा है - आप किसी भी विवरण को छूने के बिना खेल को ठीक कर सकते हैं।

जी एस: क्या आप चिंतित हैं कि वित्तीय पक्ष कुछ खिलाड़ियों को हतोत्साहित करेगा?

एक मालिक से लड़ना वास्तविक जीवन में एक समस्या पर काबू पाने से ज्यादा आसान हो सकता है, लेकिन खेल जिस तरह से लेता है वह वास्तव में मौजूद है।

इयान: मैं सटीक विपरीत के लिए उम्मीद कर रहा हूं: खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करना कि वित्तीय समस्याओं को दूर करना संभव है। आप 40k ऋण और एक भद्दे काम के साथ शुरुआत करते हैं, लेकिन खेल आपको वर्षों के बजाय घंटों में उस स्थिति से बचने देता है।

जीएस: खेल में लड़ाइयों के बाहर हम किस तरह की चुनौतियों का सामना कर सकते हैं?

इयान: ट्रेलर में आपको गाड़ियों और बोल्डर जैसी कई तरह की क्लासिक आरपीजी पहेलियां देखने को मिलेंगी। मैं वादा करता हूं कि एकमात्र भ्रूण की खोज तब होती है जब कोई NPC आपसे "Fetch क्वेस्ट" नामक एक आइटम लाने के लिए कहता है। सबसे बड़ी चुनौती आपके चरित्र को उस छेद से बाहर निकालना है जो उसने खुद को खोदा है, और हालांकि इसमें लड़ाई शामिल है, दृष्टि में सब कुछ लड़ना पर्याप्त नहीं है, इसलिए एक मजबूत रणनीति तत्व है।

जीएस: क्या आप भविष्य में अधिक गेम बनाने की योजना बना रहे हैं?

इयान: मुझे गेम डिज़ाइन बहुत पसंद है, और जब मैंने इस प्रोजेक्ट को शुरू किया तो मुझे अपने कौशल और संसाधनों को देखते हुए बहुत सारे अच्छे विचारों को त्यागना पड़ा। अभी मैं यह सुनिश्चित करने के लिए समर्पित हूं क्यूबिकल क्वेस्ट यह जितना अच्छा हो सकता है, लेकिन अगर लोग दिलचस्पी दिखाते हैं तो मैं गंभीरता से एक और महत्वाकांक्षी परियोजना के साथ वापस आने पर विचार करूंगा।

जीएस: इससे पहले कि हम जाएं, क्या आपके पास अपना गेम बनाने की शुरुआत करने के इच्छुक लोगों के लिए कोई सलाह है?

इयान: पहले इसके मज़े के लिए एक छोटा सा प्रोजेक्ट बनाएं और इसे दोस्तों के बीच रिलीज़ करें। आप डिजाइन के बारे में बहुत कुछ सीखेंगे, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि आप वास्तव में खेल के निर्माण से बाहर रहना चाहते हैं। इससे पहले कि आप ऐसा कर लें, यह देखना मुश्किल है कि आपको आगे कहां जाना चाहिए।

मैं किसी को भी आरपीजी में दिलचस्पी रखने का आग्रह करता हूं, या शैली पर यह अद्वितीय कैसे करता है, इस खेल की जांच करना। किकस्टार्टर पेज में आपके लिए आवश्यक सभी जानकारी है।

मैं इयान इसरो को शुभकामनाएं देता हूं और जब यह रिलीज होगा तो मैं खेल खेलने का इंतजार नहीं कर सकता।