गनवर्ल्ड डेवलपर और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; जो मोडेलजेकी

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 15 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 4 नवंबर 2024
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गनवर्ल्ड डेवलपर और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; जो मोडेलजेकी - खेल
गनवर्ल्ड डेवलपर और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; जो मोडेलजेकी - खेल

साइड-स्क्रॉलिंग पिक्सेल शूटर, GunWorld, बहुत ज्यादा एक विसंगति है। गेमप्ले स्पष्ट रूप से क्लासिक एनईएस जैसे खेल से प्रेरित है मेगा मैन तथा कॉन्ट्रा, और खेल का संगीत और कला बहुत ही भावना का अनुसरण करता है। सभी अधिकारों से, खेल को एक महत्वपूर्ण सफलता मिलनी चाहिए थी, लेकिन बहुत से दर्शकों ने पाया कि यह बहुत मुश्किल है और थोड़ा सा अप्रकाशित है।


मुझे हाल ही में डेवलपर, जो मॉडलस्की का साक्षात्कार लेने का मौका मिला, उन्होंने पहले गेम के विकास की प्रक्रिया में आने वाली कठिनाइयों के बारे में, और गेम के आगामी सीक्वल में किए गए विशाल सुधारों के बारे में बताया।

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GameSkinny: की कहानी GunWorld एक विदेशी आक्रमण के बारे में है, और उनसे लड़ने के लिए गन मदर प्लांट का उपयोग कर रहा है। आप इस कहानी के साथ कैसे आए और आप प्रमुख प्रेरणाएँ क्या थीं?

जो मॉडलस्की: गनप्लांट / गनमार्ट गेम मैकेनिक द्वारा तय किए जाने के बाद कहानी आई। मुझे यह मूर्खतापूर्ण विचार था कि खेल फूलों की तरह बढ़ने वाली बंदूकों के बारे में होना चाहिए, और पूरे ग्रह और इसकी सभ्यता ने इन प्राकृतिक गनप्लंट्स का आनंद लिया जब तक कि वे याद कर सकें। हम एक बहुत ही सामान्य 1980 की शैली की शूटिंग कर रहे थे। शुरू में मैं एलियन और प्रिडेटर से प्रेरित था (यही वजह है कि ड्वेन को कार्ल विंग्स के बाद मॉडलिंग किया गया), इसलिए हम एलियंस के पास गए।

वास्तव में, मूल भूखंड वास्तव में केवल एक पाश के लिए लोगों को फेंकने के लिए मौजूद होता है जब वे अंत तक पहुंचते हैं। यह पूरा गग है (ज्यादातर लोग कभी नहीं देखेंगे क्योंकि खेल बहुत कठिन है) जहां आप सीखते हैं कि एलियंस वास्तव में बंदूक को गनवर्ल्ड के खुद के लिए दूर ले जाने की कोशिश कर रहे थे, और यह एक सामान्य में बदल गया है "आदमी असली राक्षस है "बात जब आप उन्हें उड़ाकर जवाब देते हैं। मुझे लगा कि यह वास्तव में मज़ेदार है।


जीएस: यह एक गैर-रेखीय खेल है, जो बहुत व्यर्थ है मेगा मैन मताधिकार। आपने इस तरह के अधिक रैखिक प्रगति का उपयोग करने के बजाय इस प्रारूप का अनुसरण करने का निर्णय क्यों लिया मारियो मताधिकार?

जेएम: खेल है मेगा मैन प्रेरित है क्योंकि मुझे खेल पसंद हैं मेगा मैन तथा Metroid। गैर-रैखिक प्रगति खिलाड़ी को सैंडबॉक्स में खेलने और प्रयोग करने के लिए अधिक प्रोत्साहन देती है, कम से कम इतना अधिक कि वे अधिक रैखिक प्लेटफ़ॉर्मर से बाहर निकल जाएं। यह विचार मूल रूप से प्रत्येक स्तर के लिए है कि शाखाओं वाले मार्ग और सभी शत्रु / मालिक विशिष्ट हथियारों की कमजोरियां हों। इससे पहले कि वे खेल के माध्यम से "इष्टतम" मार्ग ढूंढते हैं, खिलाड़ी को प्रयोग करना होगा। यह खिलाड़ी को खेल खत्म करने के बाद भी खेलते रहने का कारण देने की कोशिश थी।

बेशक, इसने इस तरह से पैन नहीं किया। जब यह पहली बार बनाया गया था, तो खेल सख्त 4 महीने के बजट पर था, इसलिए पथिक और अधिक से अधिक Metroid शैली की अवधारणाएं काट दी गईं। यह इस तरह की एक छाया की तरह निकला जो मैं चाहता था कि यह हो।


जीएस: खेल की प्रारंभिक रिलीज के बाद कुछ पैच हुए हैं, साथ ही साथ एक पोर्ट को कंसोल। आपको क्या लगता है कि खेल ने अपनी रिलीज़ के बाद सुधार किया है?

जेएम: खेल में ज्यादातर कठिनाई और पहुंच में सुधार हुआ है। अब, यह अभी भी बहुत मुश्किल है और सभी को समर्पित है, लेकिन सबसे समर्पित और कुशल प्लेटफ़ॉर्मर खिलाड़ी हैं, लेकिन यह लॉन्च के समय खराब था। सहेजें फ़ंक्शन मौजूद नहीं था, इसलिए यदि आपने उस गेम को बंद कर दिया है जिसे आपको शुरू करना था। वह बहुत क्रूर था। कुछ स्तरों और मालिकों को अधिक निष्पक्ष बनाने के लिए उन्हें ट्विक किया गया है।

जी एस: GunWorld बहुत मुश्किल होने के लिए स्व-घोषित है। सामान्य दर्शकों के लिए खेल को आसान बनाने के बजाय इस डिजाइन विकल्प को क्यों लिया गया?

जेएम: मैंने बनाने के लिए चुना GunWorld दो कारणों से मुश्किल से मुश्किल। पहला कारण यह था कि मैं एक एनईएस से प्रेरित गेम बनाने की कोशिश कर रहा था और मैं जानबूझकर एक ऐसा गेम बनाना चाहता था जिसमें उन पुराने गेमों के सभी समान दोष थे। बेतुकी कठिनाई शामिल थी। दूसरा कारण यह था कि खिलाड़ियों के आला दर्शक हैं जो वास्तव में प्लेटफ़ॉर्मर्स पर बहुत अच्छे हैं, लेकिन बहुत कम मात्रा में ऐसे खेल जो उचित रूप से उन खिलाड़ियों को चुनौती देते हैं। मैं उस समूह के लिए कुछ संतोषजनक बनाना चाहता था।

जीएस: 8-बिट स्टाइल गेम्स में आईओएस पर सफलता मिली है। क्या इस गेम को मोबाइल उपकरणों पर पोर्ट करने की कोई योजना है?

जेएम: नहीं, इस तरह के चिकोटी / सटीक आधारित खेल को ठीक से खेलने के लिए स्पर्शात्मक प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है। मैं गेम खेलने के लिए किसी तरह के गेमपैड केस वाले खिलाड़ी पर निर्भर नहीं रहना चाहता। अगर मैं एक मोबाइल गेम बनाने वाला होता तो इसे एक टच-इंटरफ़ेस कंट्रोल स्कीम के आसपास बनाया जाता।

जीएस: इस खेल के साथ सभी काम खत्म होने के बाद m07games की भविष्य की योजनाएं क्या हैं?

JM: मैं वर्तमान में काम कर रहा हूँ गनवर्ल्ड 2, जो जनवरी 2016 में एक्सबॉक्स वन पर रिलीज़ होने की योजना है। मैंने पहले गेम से बहुत अधिक प्रतिक्रिया एकत्र की है और विकसित की है गनवर्ल्ड २ 10 महीने के विकास चक्र के साथ। यह बड़ा है, यह अधिक परिष्कृत और पॉलिश है, और यह वास्तव में कुशल खिलाड़ियों के लिए एक चुनौती प्रदान करते हुए और अधिक सुलभ होने के लिए महान लंबाई तक जाता है। अगर गनवर्ल्ड 2 अच्छी तरह से, यह एक तरह से बनाया गया है जो मुझे भविष्य में मुफ्त अतिरिक्त सामग्री के साथ आसानी से समर्थन करने की अनुमति देगा, इसलिए मैं इसके लिए तत्पर हूं। मैं इससे आगे बढ़ूँगा GunWorld हालांकि अगली कड़ी के बाद, और काम करने के लिए कुछ और रोमांचक लगता है।

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यह वास्तव में जो साक्षात्कार करने में सक्षम होने के लिए एक खुशी थी। पहले का विमोचन GunWorld भाग गया था, लेकिन जो ने पैच के माध्यम से पहले गेम की कमियों पर सुधार करने के लिए कड़ी मेहनत की और खेल के आगामी सीक्वल पर लगातार दो बार से अधिक के रूप में लंबे समय तक काम किया है। ट्विटर @superNESjoe पर उसका अनुसरण करें और अगर आप आगे के अपडेट के लिए इच्छुक हैं तो स्टूडियो की वेबसाइट पर जाएं GunWorld मताधिकार।