इंडी Shmup जोखिम प्रणाली के क्रिस्टोफर एकिन्स के साथ साक्षात्कार

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लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 13 मई 2021
डेट अपडेट करें: 18 दिसंबर 2024
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इंडी Shmup जोखिम प्रणाली के क्रिस्टोफर एकिन्स के साथ साक्षात्कार - खेल
इंडी Shmup जोखिम प्रणाली के क्रिस्टोफर एकिन्स के साथ साक्षात्कार - खेल

हाल ही में, महत्वाकांक्षी shmup के लिए एक नया डेमो जोखिम प्रणाली डेवलपर न्यूट इंडस्ट्रीज द्वारा जारी किया गया था। प्रत्येक अद्यतन के साथ, शीर्षक शैली के भीतर नहीं देखे गए नए यांत्रिकी का दावा करता है। इसलिए, बोल्ड इंडी शीर्षक के लिए वास्तविक अनुभव प्राप्त करने के लिए, हम क्रिस एकिन्स, गेम के लीडर डेवलपर - और डेवलपर स्टूडियो के आधे हिस्से के साथ बैठ गए।


हम आर्केड शूटर के लिए हुड के नीचे क्या है, इसके बारे में बात करने के साथ-साथ इंडी गेम के विकास के अधिक अंतरंग पक्ष और इसके अनूठे बाधाओं के सेट के बारे में बात करते हैं।

GameSkinny (GS): कब / कैसे नाम दिया जोखिम प्रणाली इस शीर्षक के लिए आपके सिर में पॉप?

क्रिस एकिन्स (CE): जोखिम प्रणाली एक वर्णनात्मक कार्य शीर्षक होने के माध्यम से यह नाम बन गया, जो कभी भी बदलते हुए, कभी भी समाप्त नहीं हुआ दैत्य शिकारी। गेम का सिस्टम आपके द्वारा लिए गए जोखिम को पुरस्कृत करने वाला था। तो नाम बस चिपक कर खत्म हो गया।

जीएस: क्या आप महसूस कर सकते हैं जब आपको एहसास हुआ कि आप अपने खुद के खेल विकसित करना चाहते हैं?

CE: मूल खेल रहा है हेजहॉग सोनिक दूसरी कक्षा में। मैं कागज पर ऐसे स्तर निकालता था कि मैं अपने दोस्तों को पूरे पृष्ठ पर उंगली घुमाकर "रन" करवाता था। जब वे एक बाधा का सामना करेंगे, तो मैं एक कक्षा की खिड़की पर कागज रखूंगा ताकि दूसरी तरफ खींचा हुआ जाल दिखाई दे।

जैसा कि मैंने दृश्य कला, एनीमेशन और मेरे 20 के दशक में संगीत में डब किया, मैंने तुरंत खेल विकास के लिए प्रतिबद्ध नहीं किया। मैंने 2010, 2011 में खुद को प्रोग्रामिंग एंड सिखाना शुरू किया।


जीएस: क्या आप इसके लिए प्रेरणा के रूप में देखे गए कोई विशिष्ट खेल थे? शैली के भीतर वे? शैली के बाहर?

CE: प्राथमिक प्रेरणा के लिए जोखिम प्रणाली वास्तव में हैं क्रेज़ी टैक्सी तथा बर्नआउट टेकडाउन। दोनों खेलों में स्कोरिंग में गायब गायब टक्कर, जोखिम इनाम प्रणाली का उपयोग किया गया था, जिसे मैं अन्य स्थानों पर लागू देखना चाहता था। मैंने का ध्यान रखा जोखिम प्रणाली आंदोलन और कामचलाऊ अपराध से बंधा हुआ। निकटतम shmup प्रेरणा होगी Einhander तथा Ikaruga.

अन्य shmups हैं जो चराई यांत्रिकी का उपयोग करते हैं, लेकिन वे अन्य सभी शैली सम्मेलनों के बहुत पालन करते हैं। इसी समय, सार्वभौमिक द्विआधारी आंदोलन और वैकल्पिक आग मोड रक्षात्मक आंदोलन की आवश्यकता पर जोर देने के लिए हैं। इस वजह से, आंदोलन, स्टंट और अपराध पर जोर देने के साथ एक खेल बनाना शैली में अस्पष्टीकृत क्षेत्र है।

जीएस: खेल विकास बल्कि तनावपूर्ण हो सकता है। विकास के दौरान, उस तनाव को दूर करने के लिए आप किन गतिविधियों में भाग लेते हैं?


CE: मैं वास्तव में आत्म देखभाल में बुरा हूँ। मुझे पता है कि मुझे बेहतर करने की ज़रूरत है क्योंकि मैं 30-40% के लिए बीमार हूं जोखिम प्रणाली 'विकास का समय। जब मैं अंत में कुछ के लिए काम नहीं करने के लिए देता हूं, तो मुझे गति रन देखना, खेलना पसंद है दैत्य शिकारी, या मेरे फोन पर संगीत लिखें।

जीएस: आप एक कुशल बहु-प्रतिभाशाली कलाकार और गेम डेवलपर हैं। विकसित होने के दौरान आपने अन्य क्या शौक / कौशल शामिल किए?

CE: सबसे पहले, यह वास्तव में आप की तरह है, धन्यवाद। मैं खेल के लिए संगीत लिखता हूं और ध्वनि प्रभाव भी पैदा करता हूं। मैंने कुछ आवाज अभिनय में भी योगदान दिया और काम करने के लिए एक काफी शोर-मुक्त क्षेत्र प्राप्त करने के लिए पीवीसी और पुराने कंबल से बाहर एक पोर्टेबल रिकॉर्डिंग बूथ बनाया।

जीएस: आपके नवीनतम डेमो के साथ, संगीत चयन बदल गया। Shmups आमतौर पर भव्य, बढ़ते संगीत का उपयोग करते हैं। क्या आप बता सकते हैं कि आपने एक अलग रास्ता क्यों तय किया?

CE: संगीत के लिए मेरा पहला दृष्टिकोण लगभग एक विज्ञान-फाई mecha / मोबाइल फोनों के स्कोर की तरह था। यह अलगाव या निष्क्रिय सुनने में अच्छा लगता था, लेकिन यह वास्तव में किसी को उस तरह से प्रचारित नहीं करता था जैसा मैंने सोचा था कि यह खेलते समय होगा। मैं साउंडट्रैक को और अधिक तकनीकी / औद्योगिक / यूरो हरा / खसखस ​​के रूप में फिर से लिखना चाहता हूं ताकि खेल को एक रेसिंग गेम में मिल सके।

मैंने डेफ्लेमस्क के माध्यम से एफएम सिंथेसिस का उपयोग एक ध्वनि फ़ॉन्ट बनाने के लिए किया था जो एक हाय-बिट उत्पत्ति / मेगाड्राइव की तरह था। लोगों ने पुराने की तुलना में नए साउंडट्रैक का बहुत अधिक आनंद लिया है, और संगीत के लिए बहुत अनुकूल तुलना की है, जिसे मैंने फिर घर जाकर सुनने का मौका मिला।

ध्यान दें: पहले के डेमो में संगीत था जो प्रकृति में अधिक परिवेश था। संगीत अब अधिक स्पंदित हो रहा है। परिवर्तन निष्क्रियता के बजाय सगाई की भावना पर जोर देना है।

जीएस: हाल ही में, आपने जीवन सुविधाओं की अधिक गुणवत्ता को लागू किया। क्या आप आगे बता सकते हैं कि यह एक विकल्प के रूप में क्यों और कितना महत्वपूर्ण था?

CE: एक बार जब मुझे एहसास हुआ कि खेलों को और अधिक सुलभ बनाया जा सकता है, तो मुझे कोशिश करनी होगी। मेरे राडार पर बहुत ही विषय आया जब मैंने आधी-अधूरी गति से रन बनाए। एक बार जब आप उस दुनिया से अवगत हो जाते हैं, तो आप अपने आप को कोशिश कर पाते हैं कि आप चीजों को अधिक मिलनसार बना सकते हैं, इसलिए अधिक लोग आपके काम का अनुभव कर सकते हैं।

खेल में जिस इंजन का निर्माण किया गया है, उसकी उम्र के कारण नियंत्रण अनुकूलन में बहुत लंबा समय लगा। वर्तमान में, मैं इस बात पर काम कर रहा हूं कि स्क्रीन को देखे बिना गेम को कैसे खेलने योग्य बनाया जाए।

खेल के पहले संस्करण के लिए ऑडियो-ओनली प्ले असंभव था। यह इंजन के कारण इस बात पर सीमित था कि ध्वनियों को एक स्टीरियो फील्ड स्थिति कैसे दी जा सकती है। अब हम गेम को एक और आधुनिक इंजन में पोर्ट कर रहे हैं क्योंकि हम इसे पूरा करते हैं, इसलिए हम इसे संभव बनाने के लिए तैयार किए गए सभी उपायों को लागू करने की कोशिश कर रहे हैं।

कुछ बड़े आकार की गति धक्कों मारा गया है, यद्यपि। इसके अलावा, ऐसा लग रहा है कि यह इस खेल के लिए संभव होने जा रहा है, हम इसे एक अलग मोड के रूप में करने जा रहे हैं। एक मोड जहां सभी टकरावों की गणना हमारे सोनार सिस्टम के साथ काम करने के लिए (सर्कल आधारित) की जाती है और दुश्मनों को अदृश्य किया जाएगा ताकि हिट बॉक्स असंगति पैदा न करें। जीवन प्रतिक्रिया की अन्य गुणवत्ता जो हम लागू कर रहे हैं वह लाइव इवेंट्स या हमारे itch.io टिप्पणियों से है।

ध्यान दें: अर्धचंद्रा एक स्पीडरनर है जो हेमिपैरिसिस के कारण एक-हाथ का खेल खेलता है।वह गेमिंग एक्सेसिबिलिटी और एक सलाहकार के लिए एक वकील / सलाहकार है।

जीएस: इक्का पायलट से, उसके कमांडिंग ऑफिसर, और अधिक से, सभी चरित्र महिलाओं के लिए दिखाई देते हैं। 2018 में भी, एक पूरी महिला कलाकार दुर्लभ है। क्या कोई विशेष प्रभाव था जिसने कहानी को प्रेरित किया? शो, किताबें, आदि?

CE: खेल में दो पुरुष चरित्र हैं, बॉस तीन और खेल के अंत में एक पृष्ठभूमि चरित्र है, लेकिन अन्यथा, कलाकारों में मुख्य रूप से महिलाएं हैं।

एक बच्चे के रूप में केनिची सोनोदा के कामों को अवशोषित करना शायद मेरे लिए बहुत बड़ी बात थी और यह भी ध्यान नहीं दिया गया कि यह खेल लगभग पूरी तरह से महिलाओं द्वारा आबाद था। फैंटसी स्टार श्रृंखला, विशेष रूप से, और मेरी युवावस्था में अन्य JRPGS में, अच्छी तरह से एहसास और आकर्षक महिला पात्रों का खजाना था। मेरे लिए एक मानक निर्धारित करना, कि मुझे एहसास नहीं होगा कि जब तक मेरी किशोरावस्था में बहुत सी जगहों पर आदर्श नहीं था।

मुझे लगता है कि मैं सिर्फ एक खास समय में पैदा हुआ था, जो कि दोस्तों के एक विशेष रूप से बड़े होने और वयस्कता में होने के साथ हुआ था, इन विकल्पों को बहुत जानबूझकर महसूस नहीं किया गया था।

मुझे लगता है कि मुझे इस तथ्य को स्वीकार करना चाहिए कि मैं नियमित रूप से कहानियां लिखने और मुख्य पात्रों के रूप में महिलाओं के साथ खेल बनाने वाला एक आदमी हूं। हालांकि मेरे जीवन में कई महिलाएं हैं, जिनके द्वारा मैं विचारों को चला सकता / सकती हूं और उनसे सलाह मांग सकती हूं, मैं सार्वभौमिकता के विश्वास से लिख रही हूं जो हमेशा हमारे जीवित वास्तविकता के साथ 100% वर्ग नहीं करता है। सभी में जोखिम प्रणाली भावनात्मक गहराई, इच्छाओं और दोषों के साथ-साथ लिंग की परवाह किए बिना वीर या खलनायक होने की क्षमता समान है।

मैं दुनिया में ऐसी कहानियां लिखना पसंद करता हूं, जो बहुत कम सेक्सिस्ट हों, ताकि इस सार्वभौमिकता का अस्तित्व निर्बाध रूप से बना रहे, भले ही ये दुनिया अभी भी हमारी अपनी दुनिया के कुछ सच या बीमार लोगों से बात कर सकें। की सेटिंग जोखिम प्रणाली में पनडुब्बी की तरह है समुद्र के नीचे 20,000 लीगकुछ ऐसा है जो अभी तक पूरी तरह से लेखन के समय महसूस नहीं हुआ है, लेकिन पूरी तरह से संभव है और जो कहानी को बताने की अनुमति देता है।

मैं स्वीकार करता हूं कि इसे दुनिया की समस्या के रूप में देखा जा सकता है जोखिम प्रणाली इसमें संस्थागत सेक्सिज्म या नस्लवाद नहीं है, इसलिए इस तरह से यह हमारी अपनी दुनिया जैसा नहीं है। मेरी आशा है कि इस तरह के [इस] के रूप में एक दुनिया को पेश करने में, जहां यह खिलाड़ियों के लिए समझ में आता है। इस तरह, मेरी पनडुब्बी सादृश्य अधिक उपयुक्त है।

खेल का समापन ए भी इस विषय पर कुछ संदर्भ के साथ किया जाता है। मैं बारीकियों में नहीं मिलेगा। मैं चाहता हूं कि लोग इसे अपने दम पर महसूस कर सकें और जब वे इस पर पहुंचेंगे तो यह उनके लिए कैसे लागू हो सकता है।

जीएस: खेल कठिनाई का विषय स्पर्श है। यह या तो तराजू है, शुरू से निर्दयी है, या परीक्षण और त्रुटि की आवश्यकता है। आप कैसे विवरण करोगे जोखिम प्रणाली दृष्टिकोण?

CE: के लिए दृष्टिकोण जोखिम प्रणाली चुनौती को मूल अस्तित्व का मामला नहीं बनाना है बल्कि महारत की ओर धकेलना है। जोखिम प्रणाली आप एक इक्का बनना चाहते हैं। मौत एक रिट्री में सही वापस जाती है ताकि खिलाड़ी भावनात्मक गति / ध्यान न खोएं।

बस जीवित रहना बहुत मुश्किल नहीं है, लेकिन अच्छा खेलना एक चुनौती है और एक खेल आपको अपनी ओर धकेलता है। जब तक आप मज़े कर रहे हैं और जोखिम उठा रहे हैं / प्रयोग कर रहे हैं, आप बेहतर होने जा रहे हैं।

जीएस: आपको लगता है कि खेल के विकास के बारे में कुछ भी लोगों को आश्चर्यचकित करेगा?

CE: टोल यह शारीरिक रूप से आप पर ले जाता है। मैं एक अलग पूर्णकालिक काम करता हूं और काम पाने के लिए अक्सर नींद का त्याग करना पड़ता है। यह खराब समय प्रबंधन से बाहर नहीं है, लेकिन शाब्दिक रूप से मेरे पास खुद को आर्थिक रूप से समर्थन करने के लिए कोई और विकल्प नहीं है, किसी भी दिन इतना कुछ ले सकता है - और अगर मेरे पास एक स्वस्थ नींद कार्यक्रम था, जोखिम प्रणाली 2027 तक बाहर नहीं होंगे।

जीएस: एक रिलीज खिड़की पर कोई विचार?

CE: यह कठिन है। मुझे पूरी तरह से विश्वास था कि यह दो या तीन महीने पहले होगा, लेकिन बीमारी और एक्सेसिबिलिटी विकल्पों पर काम करने से चीजें बहुत हद तक वापस आ गई हैं। शीघ्र। बहुत अधिक समय तक नहीं।

बोनस सवाल: अपने पसंदीदा खेल के साथ हवा करने के लिए क्या है?

सीई: फिलहाल, मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड, हालाँकि मेरे पास अब कुछ महीनों के लिए खेलने का समय नहीं है। फैंटसी स्टार 4 तथा फैंटसी स्टार ऑनलाइन दोनों खेल मुझे भी आराम करने के लिए पसंद हैं, लेकिन वर्तमान में मेरे पास उन्हें हुक करने के लिए खेलने के लिए कोई कंसोल नहीं है।

हम न्यूट इंडस्ट्रीज को उनकी जानकारी के लिए धन्यवाद देना चाहते हैं और जल्द ही एक रिलीज के लिए हमारे उत्साह को बढ़ाने में मदद करेंगे। Shmups और चुनौतीपूर्ण खेल के प्रशंसक जाँच कर सकते हैं जोखिम प्रणाली यहाँ नवीनतम डेमो।