विषय
- क्या आप हमें हमेशा के लिए कभी-कभी राक्षसों के लिए प्रेरणा के बारे में थोड़ा बता सकते हैं? एक खेल और एक किताब या एक वृत्तचित्र फिल्म क्यों नहीं?
- आप किस तरह के दर्शकों को हमेशा सोचते हैं कि कभी-कभी राक्षस आकर्षित होंगे?
- गेमिंग उद्योग के लिए ASM की अवधारणा वास्तव में अद्वितीय है। क्या आप बता सकते हैं कि उद्योग के आदर्श से एक कदम उठाना क्या था? क्या आपको बहुत संदेहजनक प्रतिक्रिया मिली?
- ASM नैतिक विकल्पों और मानव स्थिति पर ध्यान केंद्रित करने के लिए लड़ाई और बुराई को कम करने से एक कदम दूर ले जाता है। क्या यह कथा गेमिंग में एक कदम आगे है?
- क्या आपको लगता है कि किसी को भी गेम पूरा करने में समस्या होगी क्योंकि इससे उन्हें बहुत असहज महसूस हो सकता है?
- क्या उत्तरी अमेरिका में आपकी यात्रा के कुछ क्षण थे जो आपने खुद को रखने और खेल में नहीं लगाने का फैसला किया था?
- पहली बार इसे पूरा करने के बाद खिलाड़ियों को फिर से गेम खेलने के लिए क्या लुभाएगा? क्या कहानी पर्याप्त है जो प्रत्येक नाटक के माध्यम से होती है?
- ऑलवेज कभी-कभी मॉन्स्टर्स सिर्फ इस हफ्ते लॉन्च हुए। आप कैसा महसूस कर रहे हैं?
- कंसोल रिलीज पर अभी तक कोई भी शब्द?
मुझे वागबोंड डॉग में जस्टिन अमिरखानी से उनके नए खेल के बारे में कुछ सवाल पूछने की खुशी थी हमेशा कभी-कभी राक्षस। हाल ही में पीसी पर लॉन्च किया गया है, मीडिया को इस रेट्रो स्टाइल आरपीजी के बारे में बताया गया है।
हमेशा कभी-कभी राक्षस एक "अपना खुद का रोमांच चुनें" टाइप आरपीजी है, लेकिन एक अनोखी स्पिन के साथ। शुरुआत में आप एक पुरुष या एक महिला, आपकी जातीयता, आपकी यौन अभिविन्यास और एक साधारण पोशाक चुनते हैं। 144 संभावित संयोजनों में से, आपके चरित्र को उन विकल्पों के आधार पर देखा जाएगा, जिन्हें आप खेल में मिलते हैं।
पैसे से बाहर और भाग्य से आप खुद को दिल टूटा हुआ और पतन के कगार पर पाते हैं। आपके मकान मालिक ने चाबी वापस ले ली है, आप अपनी पांडुलिपि समाप्त नहीं कर सकते, और आपका प्रिय किसी और से शादी कर रहा है। आपके पास जो भी जीवन आप पर फेंकता है उसे संभालने के अलावा कोई विकल्प नहीं है, आप अपने जीवन के प्यार को वापस जीतने के लिए एक मिशन पर खुली सड़क पर चलते हैं। वहां की कहानी आपके ऊपर है। क्या आपका जीवन उद्धार पा सकता है, या हम हमेशा कभी-कभी राक्षस होते हैं? - स्टीम विवरण
इस खेल के बारे में एक अनोखी बात इसकी सादगी है। नियंत्रण, ऊपर, नीचे, बाएं और दाएं चलते हुए और लोगों और पर्यावरण के साथ बातचीत करने के लिए एंटर कुंजी का उपयोग करने के लिए सरल हैं। लेकिन सादगी में भी, हमेशा कभी-कभी राक्षस हर बार जब आप खेलते हैं तो एक अनूठा अनुभव होता है। एक बार भी एक अलग प्रतिक्रिया का चयन करना, आपको इस कथा साहसिक पर एक पूरी तरह से अलग रास्ते पर सेट कर सकता है।
सबसे पहले, साक्षात्कार शुरू करने से पहले, मैं जस्टिन अमिरखानी, और जेक रियरडन को एक चिल्लाहट देना चाहता हूं। मैं उनसे प्लेन पर PAX Prime के रास्ते में अपनी यात्रा के बीच में मिला। उन्होंने सिर्फ अपने प्रकाशक के रूप में डिवोल्वर डिजिटल को उठाया था, और अधिवेशन में इंडी बूथ के प्रमुख थे। जस्टिन और जेक दोनों मेरे लिए बहुत ईमानदार और विनम्र थे, और हमने विमान और सम्मेलन में कुछ अच्छी बातचीत की। ASM के लॉन्च पर बधाई!
क्या आप हमें हमेशा के लिए कभी-कभी राक्षसों के लिए प्रेरणा के बारे में थोड़ा बता सकते हैं? एक खेल और एक किताब या एक वृत्तचित्र फिल्म क्यों नहीं?
जावेद: खेल बनाने का फैसला करने से पहले, मैंने अमेरिका में एक साल का समय बिताया जब मैं एक पत्रकारिता परियोजना के हिस्से के रूप में एक आवारा बैठक खेल डेवलपर्स के रूप में अमेरिका की यात्रा कर रहा था। वह यात्रा एक बिंदु पर एक किताब होने जा रही थी, लेकिन एक और दिलचस्प बात जो मैं ग्रंथों में बताने की कोशिश कर रहा था, वह यह था कि आपकी स्वतंत्रता यह चुनने की थी कि आप कौन हैं और सड़क पर आप क्या करते हैं, यह आपसे अलग है समाज के भीतर हैं। वहाँ से आप एकमात्र न्यायाधीश हैं और आपकी स्वतंत्रता असीम है। एक खेल खिलाड़ी एजेंसी की वजह से एक किताब की तुलना में यह बेहतर बता सकता है।
आप किस तरह के दर्शकों को हमेशा सोचते हैं कि कभी-कभी राक्षस आकर्षित होंगे?
जावेद: जिस किसी ने भी स्वतंत्र और निर्धारक वाद-विवाद के बारे में लंबा और कठिन सोचा है। किसी को भी, जो उत्सुक है कि वे कैसे पकड़ते हैं जब उनके मूल्यों को परीक्षण में रखा जाता है। जो कोई भी यह देखने में दिलचस्पी रखता है कि जीवन कैसे विचलित हो सकता है, एक पल का निर्णय दे सकता है।
इसके अलावा, हिपस्टर्स और दर्शन की बड़ी कंपनियों।
गेमिंग उद्योग के लिए ASM की अवधारणा वास्तव में अद्वितीय है। क्या आप बता सकते हैं कि उद्योग के आदर्श से एक कदम उठाना क्या था? क्या आपको बहुत संदेहजनक प्रतिक्रिया मिली?
जावेद: यदि कोई संदेहवादी पक्ष थे, तो यह निश्चित रूप से जेक और मैं था। विकास के दौरान हम लगातार संदेह कर रहे थे कि क्या खेल काम करेगा, क्या हम यह सब काम केवल यह पता लगाने के लिए करेंगे कि "मज़ा" की कमी ने इसे बनाया खेलने के लिए एक पूर्ण बोर।
खेल को जारी करने के बारे में हमें सबसे ज्यादा हैरानी इस बात की है कि लोग इस विचार के प्रति कितने ग्रहणशील हैं। अधिकांश लोगों को लगता है कि यह "बहुत जल्दी" हो गया है और हम अनुभव के बारे में बहुत सकारात्मक प्रतिक्रिया सुन रहे हैं।
ASM नैतिक विकल्पों और मानव स्थिति पर ध्यान केंद्रित करने के लिए लड़ाई और बुराई को कम करने से एक कदम दूर ले जाता है। क्या यह कथा गेमिंग में एक कदम आगे है?
जावेद: ईमानदारी से, कहानी कहने पर "कदम आगे" या "कदम पीछे" जैसी कोई बात नहीं है। इन अवधारणाओं में विश्वास करने से गुणवत्ता पर एक परिभाषा आती है और आप कला के साथ ऐसा नहीं कर सकते जब यह पूरी तरह से व्यक्तिपरक हो। यह कहानी डायनासोर की कहानियों, बड़े पैमाने पर बंदूकों, कार्टून कृन्तकों, या किसी भी अन्य चीजों के उपयोग की तुलना में कम या ज्यादा वैध या मूल्यवान नहीं है। यह व्यक्तिगत रूप से दूसरों की तुलना में आपके साथ जुड़ सकता है क्योंकि विषय अधिक सापेक्ष है, लेकिन यह एक कहानी के रूप में इसे सार्वभौमिक रूप से "बेहतर" नहीं बनाता है।
क्या आपको लगता है कि किसी को भी गेम पूरा करने में समस्या होगी क्योंकि इससे उन्हें बहुत असहज महसूस हो सकता है?
जावेद: जो वास्तव में दिलचस्प है वह यह है कि खेल में अधिकांश "भारी" सामग्री को केवल इसका पीछा करके या दृश्यों को सक्षम करने वाले विकल्प बनाकर ही पहुँचा जा सकता है। कभी-कभी हम परिणाम के साथ लोगों को आश्चर्यचकित करते हैं, लेकिन अधिकांश भाग के लिए हम कोशिश करते हैं और लोगों को इस बात से अवगत कराते हैं कि क्या हो रहा है यदि वे लाइनों के बीच पढ़ने के लिए पर्याप्त चतुर हैं।
लोगों को खेलते हुए देखते हुए, ज्यादातर लोग जो जल्दी छोड़ देते हैं क्योंकि वे असहज होते हैं आमतौर पर स्वार्थ के लिए अपनी क्षमता के बारे में किसी प्रकार का अपराध बोध या अशांति महसूस करते हैं। आप सब के बाद अपने सबसे कठोर न्यायाधीश हैं।
क्या उत्तरी अमेरिका में आपकी यात्रा के कुछ क्षण थे जो आपने खुद को रखने और खेल में नहीं लगाने का फैसला किया था?
जावेद: बिल्कुल। कुछ चीजों को बस एक अलग संदर्भ में पर्याप्त रूप से अनुवादित नहीं किया जा सकता है।
पहली बार इसे पूरा करने के बाद खिलाड़ियों को फिर से गेम खेलने के लिए क्या लुभाएगा? क्या कहानी पर्याप्त है जो प्रत्येक नाटक के माध्यम से होती है?
जावेद: कहानी में विचरण पूरी तरह से आपकी पसंद में विचरण के इर्द-गिर्द घूमता है। यदि आप अलग-अलग निर्णय लेते हैं, तो अलग-अलग रास्तों का पता लगाएँ, आप नई कहानियाँ पाएँगे और एक पूरी तरह से अलग कहानी लिखेंगे।
ऑलवेज कभी-कभी मॉन्स्टर्स सिर्फ इस हफ्ते लॉन्च हुए। आप कैसा महसूस कर रहे हैं?
जावेद: अभी, शांत हो जाओ। मेरा मन लॉन्च होने से पहले के दिनों में सौ मील प्रति घंटे की गति से आगे बढ़ रहा था, क्योंकि व्यामोह और अहंकार ने मुझे खेल के लिए थोड़ी देर रुकने के लिए मजबूर करने की कोशिश की - इसे थोड़ा और सही बनाएं। अब जाने दो, वहाँ यह आनंदित शांत है कि इसे ले लिया है और मैं वास्तव में आरामदायक हूँ। हम अभी भी मामूली मुद्दों को ठीक कर रहे हैं और समीक्षाओं और पसंद की प्रतीक्षा कर रहे हैं, लेकिन तुलनात्मक रूप से यह बहुत कम अशांत लगता है।
कंसोल रिलीज पर अभी तक कोई भी शब्द?
जावेद: हम करना चाहते हैं। हम इसे देख रहे हैं। इससे निपटने के लिए तकनीकी मुद्दे हैं। हम आपको तैनात रखेंगे।
हमेशा कभी-कभी राक्षस 21 मई को लॉन्च किया गया था, और यह 9.99 डॉलर में स्टीम पर और वागाबोंड डॉग की आधिकारिक साइट पर उपलब्ध है।