साक्षात्कार और पेट के; तान्या एक्स & अवधि; लघु और अल्पविराम; Kitfox खेलों में चंद्रमा शिकारी पर लीड डिजाइनर

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 22 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; तान्या एक्स & अवधि; लघु और अल्पविराम; Kitfox खेलों में चंद्रमा शिकारी पर लीड डिजाइनर - खेल
साक्षात्कार और पेट के; तान्या एक्स & अवधि; लघु और अल्पविराम; Kitfox खेलों में चंद्रमा शिकारी पर लीड डिजाइनर - खेल

लगभग एक साल पहले, मैं विशेष रूप से कुछ भी नहीं करने के लिए किकस्टार्टर के आसपास ब्राउज़ कर रहा था, और मैं हुआ मून हंटर्स किटफॉक्स गेम्स द्वारा: एक टॉप-डाउन को-ऑप एक्शन आरपीजी (अंग्रेजी भाषा में मेरे कुछ पसंदीदा शब्द और संक्षिप्त रूप)। जब मैंने अभियान वीडियो में एक गैंडर लिया, तो मैंने जो कुछ देखा उससे मैं बहुत प्रभावित हुआ और खेल को अपने दिमाग में थोड़ा मानसिक रूप से डाल दिया और इसे दूर कर दिया।


मुझे लग रहा था कि मैं भविष्य में इसके बारे में देखूंगा और सुनूंगा। मुझे नहीं पता था कि मैं वास्तव में एक साल बाद खेल के प्रमुख डेवलपर से बात करूंगा। लेकिन लो और निहारना, जीवन कभी कभी की तरह अच्छा होता है, और तान्या एक्स। खुद को इस खेल के डिजाइन दर्शन और इस तरह के एक प्रतिस्पर्धी स्थान में प्रासंगिकता के लिए संघर्ष के बारे में कुछ त्वरित सवालों के जवाब देने के लिए पर्याप्त अनुग्रह था।

GameSkinny: आप के मूलभूत स्तंभों के रूप में क्या परिभाषित करेंगे मून हंटर्स डिज़ाइन?

तान्या लघु: खैर, हमारे डेवलपर विकी पर, हम परिभाषित करते हैं कि मुख्य अनुभव "एक नायक की पौराणिक कथाओं को जीना" है। हमने तय किया कि हमारी व्याख्या गेमप्ले के तीन मुख्य "स्तंभों" पर आधारित होगी: डीड्स, कॉम्बैट और प्रतिष्ठा। डीड्स का लक्ष्य खिलाड़ी को कार्रवाई करने और उनके व्यक्तित्व को दिखाने का अवसर देना है। इस बीच, कॉम्बैट का लक्ष्य खिलाड़ी को सशक्तिकरण की बढ़ती भावना देना है। और अंत में, प्रतिष्ठा आपकी उपलब्धियों की संतुष्टि और प्रशंसा के बारे में है, और दुनिया में आपके कर्मों और युद्ध के परिणामों को देखते हुए।


जीएस: एक्सपोज़र प्राप्त करने के बारे में सबसे कठिन हिस्सा क्या रहा है मून हंटर्स?

टीएस: शुरुआत में ऐसा लगा कि हम हवा में बातें कर रहे हैं। ऐसा लग रहा था कि कोई फर्क नहीं पड़ता कि हमने क्या कहा, यह एक खाली, अनियंत्रित दुनिया पर गिर गया। भले ही हम स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव पर होस्ट किए गए गेम्स के पहले बैच में थे, इसलिए हमें सबसे अधिक ध्यान मिला, हमारे सोशल मीडिया समुदाय और न्यूज़लेटर धीरे-धीरे बढ़े ... और अपने आप को बहुत बड़े, अधिक के साथ गेम से तुलना करना आसान है सफल विपणन अभियान। जब हमारा किकस्टार्टर वास्तव में अच्छा कर रहा था, तब भी हमें किसी का ध्यान आकर्षित करने में मुश्किल हुई - इंडी दृश्य सिर्फ अद्भुत खेलों के लिए भीड़ है! यह अभी भी स्पष्ट नहीं है कि लॉन्च के लिए हमें कितना एक्सपोजर मिलेगा ... मुझे लगता है कि इस बिंदु पर मैंने पत्रकारों को एक हजार से अधिक अनुत्तरित ईमेल भेजे हैं। मून हंटर्स। लेकिन हमें बस इसे जारी रखना है, और जब यह व्यर्थ लगता है, तब भी अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने की कोशिश करता है।


जीएस: किकस्टार्टर पर, आपका प्रारंभिक धन लक्ष्य $ 45,000 था। लेकिन आपने उसे खत्म कर दिया और $ 178,000 से अधिक प्राप्त किया। आपको क्या लगता है कि आप उस तरह की फंडिंग पाने में सफल होने के सबसे बड़े कारण थे?

टीएस: मुझे लगता है कि यह लगभग आधी योजना और आधा भाग्य था। हमने योजना बनाने में जो चीजें सही कीं, वे काफी सामान्य थीं: हम सोशल मीडिया पर अपने फैन-बेस और 6 महीने के लिए एक समाचार पत्र इकट्ठा कर रहे थे मून हंटर्स इससे पहले कि हम किकस्टार्टर लॉन्च करते, हमारे पास एक गेम कांसेप्ट था, जिसे एनिमेटेड जिफ़ के माध्यम से समझना आसान था, और हमने बहुत अच्छी तरह से दोनों सफल और असफल अभियानों का अध्ययन किया कि किस तरह के टियर, भाषा, चित्र और वीडियो ने ग्राहकों को आकर्षित किया। कुछ अभियानों को बहुत अधिक कवरेज मिलता है; हमारा नहीं था। हमारा मुख्य रूप से ट्विटर और फेसबुक रेफरल के माध्यम से था, और आश्चर्यजनक रूप से बड़े प्रतिशत (37%) किकस्टार्टर ब्राउज़ करने वाले लोगों से थे। और फिर मुझे यकीन है कि इसका एक हिस्सा यह था कि हमारे पास अच्छा समय था, सितारों को गठबंधन किया गया था, एक तितली छींक गई थी, आदि।

जीएस: यह संभवतया संक्षिप्त रूप से उत्तर देने के लिए एक कठिन सवाल है, लेकिन यह जानना कितना कठिन है कि आपको क्राउडफंडिंग से क्या चाहिए? और एक अभियान बनाने में कितनी तैयारी होती है?

टीएस: वैसे, खेलों में बहुत पैसा खर्च होता है। बस एक साल के लिए चार लोगों के वेतन का भुगतान (आप जानते हैं, नहीं उन्हें कर्ज में डूबाना या उनके छात्र ऋण आदि पर चूक करना) बहुत पैसा है। तो, संभावना यह है कि जब तक आप किसी के प्रसिद्ध नहीं हैं, किकस्टार्टर से आपको कितने पैसे की आवश्यकता है, अप्रासंगिक है ... हमारे लिए, हमने देखा कि हम इसे जल्दी एक्सेस करने के लिए बना सकते हैं, लेकिन $ 45,000 का एक किकस्टार्ट हमें खेल में देरी करने में मदद करेगा। एक वास्तविक लॉन्च। यह हमें कुछ कम छोटी गाड़ी और अधिक पूर्ण रिलीज करने के लिए दो महीने का समय दे सकता है। इसके अलावा, एक सफल किकस्टार्टर उस अतिरिक्त ऋण और व्हाट्सएप को निवेश करने के लिए एक अच्छा तर्क होगा, क्योंकि हमारे पास इस बात का सबूत होगा कि कोई इसके लिए तत्पर था। मैंने एक बार कहा था कि मेरे (बेहद सकारात्मक) अनुभव के आधार पर, मुझे लगा कि भविष्य में, हर खेल किकस्टार्ट किया जाएगा। जोखिम बहुत कम है (कम से कम, पहली जगह में गेम बनाने के जोखिमों की तुलना में), और इतना ही हासिल करने के लिए, यहां तक ​​कि एक दृश्यता के दृष्टिकोण से भी।

तैयारी के लिए, यह परियोजना पर निर्भर करता है! हमने संभवत: एक या एक महीना बिताया। मैंने दो सप्ताह टियर, टेक्स्ट, वीडियो स्क्रिप्ट, कॉन्टेक्ट कॉन्टैक्ट्स आदि पर काम करने में बिताए ... कलाकार ने एक सप्ताह विशेष किकस्टार्टर संपत्तियों पर बिताया, प्रोग्रामर के पास वीडियो के लिए विशिष्ट विशेषताओं और प्रभावों के लिए सप्ताह के एक अतिरिक्त जोड़े थे। फुटेज। हमने वीडियो के साक्षात्कार भाग के साथ हमारी मदद करने के लिए एक वीडियोग्राफर को अनुबंधित किया और इसे पेशेवर महसूस कराया। बेशक, इनमें से कोई भी फेसबुक पोस्ट, ट्वीट, समाचार पत्र, और रणनीति अनुसंधान के महीनों की गणना नहीं करता है ...

जीएस: आपने एक पिक्सेल कला शैली क्यों चुनी मून हंटर्स?

टीएस: हमारे पास कुछ कारण थे। नंबर एक कारण एक सौंदर्य के रूप में पिक्सेल कला का एक प्यार था, और ऐसा लग रहा था कि वहाँ सुंदरता का पता लगाने के लिए पर्याप्त जगह थी जो कोई और नहीं छू रहा था। मेरा मतलब है कि हाँ, अन्य पिक्सेल आर्ट गेम्स के बहुत सारे हैं, लेकिन उनमें से अधिकांश लिफाफे को प्रकाश, छाया, कण और एक ऐसी दुनिया को प्रस्तुत करने की कोशिश में नहीं धकेल रहे हैं जो हर बार अलग होती है। हम एक सुपर निन्टेंडो का अनुकरण करने या किसी अन्य विशिष्ट गेम की शैली की नकल करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं - हम अपने स्वयं के विशिष्ट रूप से कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं, पिक्सेल का उपयोग केवल अन्य प्रकार के पेंटब्रश के रूप में कर रहे हैं। इसके अलावा, हम खेल के महत्वाकांक्षी दायरे से प्रभावित थे - हम जानते थे कि पौराणिक कथाओं और एक नायक की यात्रा के बारे में एक खेल हमारी तरह एक छोटी छोटी टीम के लिए पहुंच से बाहर था, जब तक कि हमें उस दुनिया का जल्दी से प्रतिनिधित्व करने का एक तरीका नहीं मिला। हम अर्थ के एक सुंदर अमूर्त के रूप में पिक्सेल कला कार्यों को महसूस करते हैं, एक चरित्र का सार या एक प्राचीन स्याही ड्राइंग करते हुए उसी तरह जगह करते हैं। तो एक तरह से, यह खेल के पौराणिक विषय पर फिट बैठता है, पुराने सम्मिश्रण में और नए और चमकदार के साथ याद किया जाता है। एक प्राचीन, हड्डी-गहरी उदासीनता नहीं तो वीर पौराणिक कथा क्या है?

GS: आपको किस चीज पर सबसे ज्यादा गर्व है मून हंटर्स?

टीएस: पैक्स में, मेरे पास एक बैकर आया था और कहता हूं, "तान्या! मैंने एक साल पहले इस खेल का समर्थन किया! मैंने इसे खेला ... और अपने सपनों को सच करने के लिए धन्यवाद!"

मैं करीब - करीब रो दिया।

अब तक, ऐसा लगता है कि हम अपने प्रशंसकों से किए गए वादे पर सफलतापूर्वक काम कर रहे हैं, और यह वास्तव में मुझे मेरी टीम का दीवाना बना देता है।

जीएस: जब सब कहा और किया जाता है, तो आप लोगों को कैसे याद रखना चाहते हैं मून हंटर्स?

टीएस: आदर्श रूप से, यह बहुत अच्छा होगा यदि दस वर्षों में, सभी ने कहा, "ओह हाँ! याद रखें।" मून हंटर्स? वह खेल मैंने सौ प्रतियाँ खरीदीं और एक हजार घंटे तक खेलीं! यह वास्तव में बहुत अच्छा है कि उन भक्तों ने खेल विकास के लिए नोबेल शांति पुरस्कार जीता! "

ठीक है, ठीक है, गंभीरता से, मुझे उम्मीद है कि लोगों के पास दुनिया की खोज करने का एक मजेदार समय होगा और वास्तव में यह सवाल करना होगा कि वे किस तरह के व्यक्ति हैं। मुझे कुछ साल पहले यह महसूस हुआ कि मुझे (या उसके कारण) इस तथ्य के बावजूद कि मैं एक अच्छा इंसान हूं और सभी को खुश रखना चाहता हूं, मैं वास्तव में अन्य लोगों की तरह ईमानदार नहीं हूं, और वास्तव में थोड़ा चालाक हो सकता हूं। अब तक हमने कुछ नाटककारों को उनके माथे को काटते हुए कहा था, "क्या? मैं बहादुर हूँ? हम्म ... हाँ, मुझे लगता है कि मैं बहादुर हूँ!" और फिर सिर हिला देना शुरू करें, जो मुझे लगता है कि सबसे अच्छी प्रतिक्रिया है।

मेरे सवालों के जवाब देने के लिए इतना समय देने के लिए तान्या का बहुत-बहुत धन्यवाद। मैं निश्चित रूप से यह नहीं कह सकता कि खेल विकास के लिए कोई भी नोबेल शांति पुरस्कार जीतेगा, लेकिन यह निश्चित रूप से आश्चर्यजनक होगा! मून हंटर्स वर्तमान में PS4 के लिए PS4 के लिए स्टीम और पीसी और स्प्रिंग 2016 के लिए जनवरी 2016 में रिलीज़ के लिए स्लेट किया गया है, इसके बाद कुछ समय बाद पीएस वीटा पर रिलीज़ किया जाएगा।