वीडियो गेम स्थानीयकरण क्या है? यदि आप मुझसे पूछते हैं, तो मैं कहूंगा कि यह वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा अपने संदेश को बनाए रखने के लिए खेल बनाए जाते हैं, जबकि वे जिस क्षेत्र में जारी किए जाएंगे उसके लिए अधिक उपयुक्त होते हुए, स्थानीयकरण लगभग लंबे समय तक वीडियो गेम के रूप में रहा है।
से सुपर मारियो ब्रोस्। सेवा मेरे अंतिम ख्वाबअनगिनत खेलों ने स्थानीयकरण की बदौलत दुनिया भर में अपनी जगह बनाई है। यह बिना कहे भी चला जाता है लेकिन इसने वीडियो गेम्स को विश्व में कहीं भी एक सुखद अतीत बनने में मदद की है।
हाल ही में, हालांकि, स्थानीयकरण को अनुकूल प्रचार से कुछ कम मिला है। प्रशंसकों को इसे सेंसरशिप कहना जल्दी है, और यह कई कारणों से उत्पन्न हुआ है - चाहे वह चरित्र की उम्र को बदल रहा हो या संवाद के दौरान संदिग्ध दवाओं के उल्लेख को हटा रहा हो। कई लोगों को बेईमानी से रोने की जल्दी है, खासकर शीर्षक के हालिया मामलों में टोक्यो मिराज सत्र # एफई तथा आग का प्रतीक है.
स्वाभाविक रूप से, इसने इस विषय और इसके आंतरिक कामकाज पर काफी सवाल उठाए हैं।
इसलिए, खेल स्थानीयकरण के मामले पर जलते हुए सवालों के साथ, हमने उद्योग में एक अनुभवी के साथ संपर्क करने का अवसर लिया। हमने वीडियो गेम स्थानीयकरण सलाहकार, डार्क कॉमेडी लेखक, और कॉफी पारखी जेसिका शावेज के दिमाग को चुना। आप खेल स्थानीयकरण के बारे में एक या दो चीजें सीख सकते हैं, क्योंकि हमने निश्चित रूप से किया था।
बंद मौके पर किसी को पता नहीं है, आप कैसे सबसे अच्छा वर्णन करेंगे कि स्थानीयकरण क्या है?
जेसिका शावेज़ (JC): मैं कहता हूँ ... स्थानीयकरण एक प्रक्रिया है जहाँ हम नए दर्शकों के लिए मूल कार्य के अनुभव को फिर से बनाने की कोशिश करते हैं। एक बुनियादी स्तर पर (खेल के लिए) जिसका अर्थ है स्क्रिप्ट, ग्राफिक्स, नियंत्रण, आदि, लेकिन यह वास्तव में महसूस के बारे में है, मैं कहूंगा। हम चाहते हैं कि नए दर्शक हास्य, रोमांच, मूल के नाटक को महसूस करें और यही स्थानीयकरण पूरा करने की कोशिश करता है।
खुद स्थानीयकृत खेल खेलने से बहुत परिचित होने के कारण, यह परिभाषा मेरे खुद से काफी अलग है। मुझे लगता है कि इस विषय के बारे में सोचने वाले कई लोगों के लिए वही कहा जाएगा। तो निश्चित रूप से यह स्रोत सामग्री के मूल इरादे और संदेश को बनाए रखने की एक प्रक्रिया है।
जब कोई खेल स्थानीयकरण के लिए चुना जाता है, तो क्या वह लोकप्रियता के आधार पर होता है? क्या ऐसे अन्य कारक हैं जिनके बारे में हमें जानकारी नहीं है?
जे.सी.: एक शीर्षक के लिए कंपनी और लक्ष्यों पर निर्भर करता है, वास्तव में। अक्सर, स्थानीयकरण के लिए चुने गए गेम ऐसे नहीं होते हैं जो कई लोग 'लोकप्रिय' पर विचार करेंगे (विशेषकर एएए गेम के साथ संख्याओं के साथ), लेकिन उन्हें कम से कम 'व्यवहार्य' माना जाता है।
शीर्षक का पीछा करने से पहले आपको अपने आप से सवाल पूछना होगा जैसे कि चीजें हैं: क्या यह हमारे दर्शकों के साथ संभावित है? इसमें कितना काम आएगा? क्या यह उस जादुई दहलीज को पारित करने में सक्षम होगा जो इसे लाभदायक बनाता है, यानी क्या इसे लाने के लिए आवंटित संसाधनों से अधिक बिक्री होगी और निवेश किए गए समय के लायक भी होगा?
खेलों को भी विचार के लिए लाया जाता है, क्योंकि, वे मज़ेदार हैं, लेकिन उन्हें कंपनी की जरूरतों को पूरा करने की आवश्यकता है। एक कंपनी जो लाभ को चालू नहीं कर सकती, वह व्यवसाय में लंबे समय तक नहीं रहती है, आखिरकार।
अक्सर संदेश बोर्ड और आदि पर, आप प्रशंसकों को इस बारे में मुखर होते देखेंगे कि कोई खेल स्थानीयकृत क्यों नहीं हुआ। जैसा कि जेसिका ने विस्तृत किया है, कई व्यावसायिक पहलू हैं जिन्हें हमारे हाथों में जाने से पहले संबोधित करने की आवश्यकता है। इसका एक ताजा उदाहरण घोषणा होगी ड्रैगन क्वेस्ट VII निंटेंडो 3DS के लिए। इस खेल को फरवरी 2013 में जापान में रिलीज़ किया गया था, जबकि पश्चिमी क्षेत्रों में इस सितंबर में रिलीज़ होगी। इस खेल के मामले में, संभावना से अधिक कारण इसकी विशाल स्क्रिप्ट के कारण था।
इस प्रक्रिया के दौरान, एक स्थानीयकरण टीम एक खेल और इसकी बारीकियों के साथ अंतरंग हो जाती है? यह बहुत कठिन लगता है।
जे.सी.: ठीक है, हम कोशिश करते हैं। वैसे भी डेडलाइन तैयार है। यह कठिन हिस्सा है, विशेष रूप से पाठ भारी शीर्षक के लिए। जितना हम चाहते हैं कि हम अपने द्वारा काम किए जाने वाले खेलों के हर नुक्कड़ और क्रैनी को पॉलिश कर सकें, आपको पाठ की प्रत्येक पंक्ति पर समय सीमा के साथ समय बिताना होगा। इसलिए यह आवश्यक है कि आपके पास अनुवादकों और संपादकों के बीच बहुत कुछ है जो यह सुनिश्चित करने के लिए है कि चीजें सही हैं और पाठ की सभी सूक्ष्मताएं आती हैं।
आप खेल खेलते हैं, थोड़ा शोध करते हैं, यदि आप कर सकते हैं तो संदर्भ में अपनी पंक्तियों की जांच करें, और नर्क की तरह आशा करें कि आप गलत व्याख्या नहीं करते हैं या कुछ महत्वपूर्ण याद नहीं करते हैं। जो चीजें आपको याद आती हैं, आपको गंभीरता से याद आती हैं।
आपकी पेशेवर राय में, क्या किसी खेल को स्थानीय बनाने का एक आसान हिस्सा है? यदि संभव हो तो कम से कम कैसे मुश्किल है?
जे.सी.: एक आसान हिस्सा? हम्म ... मैं कहूँगा खोज पाठ, मुझे लगता है। आमतौर पर, क्योंकि quests को प्रत्यक्ष होने के लिए डिज़ाइन किया गया है ताकि खिलाड़ी को पता हो कि क्या करना है, वे रेखाएं बहुत सीधी हैं। उन वस्तुओं के साथ, जिन्हें आप यह सुनिश्चित करने के लिए अनुसंधान करना चाहते हैं कि आप किसी भी विद्या या कहानी के कॉलबैक को याद नहीं कर रहे हैं, सिस्टम टेक्स्ट के साथ आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि यह प्रथम-पक्ष के नियमों के अनुरूप है (यह "बी बटन" या "बी बटन"), और कहानी पाठ या एनपीसी लाइनों के साथ हमेशा परतें होती हैं। खासतौर पर गेम्स जैसे आकाश में ट्रेल्स।..
हाल ही में समाचारों में स्थानीयकरण को बहुत "ध्यान" मिल रहा है। आप क्या कहेंगे कि पेशे के साथ एक गलत धारणा है?
जे.सी.: यह आसान या सरल है। हर बार जब मैंने ऑनलाइन पढ़ा कि स्थानीयकरण केवल एक गेम में अनुवाद को थप्पड़ मार रहा है, तो मैं थोड़ा अंदर मर जाता हूं।
मैं इस बदनाम फोरम पोस्ट को कभी कैसे भूल सकता हूं?
"" यह सचमुच एक वाक्य ले रहा है और इसे फिर से लिख रहा है। कितना कठिन है? मैं एक दिन की तरह किताब का अनुवाद कर सकता था। ”
मैंने अपने ब्लॉग पर समग्र प्रक्रिया को विस्तृत किया है, लेकिन एक टन श्रम भी है जो अकेले पाठ में जाता है। जब आप अक्सर बिना किसी संदर्भ के बहुत कम होते हैं, तो रेखाओं को प्राप्त करना, बोर्ड में शब्दावली को पूरा करना, संपूर्ण स्क्रिप्ट पर एक सुसंगत स्वर सुनिश्चित करना, पाठ को स्वरूपित करना और पुन: तैयार करना ताकि यह खिड़कियों से बाहर न निकले और खेल को तोड़ दे ... डॉन 'मुझे भी चुटकियों में शुरू कर दिया। यह कठिन, भीषण काम है, खासकर जब आपके पास समय सीमा हो।
यह कहना काफी समझ में आता है कि पेशे के साथ बहुत गलतफहमी है। फोरम पोस्ट जेसिका का वर्णन एक भावना है जिसे आप अक्सर स्थानीयकरण समाचार के साथ देखेंगे। जब स्थानीयकरण की बात आती है तो कुछ को इसे व्यक्त करने में कोई समस्या नहीं थी आग का प्रतीक है। इन जैसे मतों पर जेसिका की भावनाएँ समझ में आती हैं।
स्थानीयकरण में भाषा, बारीकियों, दृश्य प्रगति और आदि का नेविगेशन शामिल है। इसे आम आदमी की शर्तों में शामिल करने के लिए आप अनिवार्य रूप से एक फिल्म, एक खेल और एक उपन्यास बना रहे हैं। सभी स्रोत सामग्री के लिए सही रहते हुए और इसे क्षेत्रीय रूप से प्रासंगिक बनाते हैं। यदि आप मुझसे पूछें तो वास्तव में आसान के दायरे में नहीं आते हैं।
यह अक्सर ऑनलाइन देखा जाता है; लेकिन सभी गेम में दोहरी ऑडियो क्यों नहीं है? हम समझते हैं कि लाइसेंस और मौद्रिक कारण हैं। क्या आप इस मामले पर थोड़ा विस्तार कर सकते हैं?
जे.सी.: मौद्रिक कारण खेल के बजट से कुछ भी नहीं हो सकते हैं, दोनों VOs को समायोजित करने में सक्षम नहीं होने के कारण, लाइसेंस निषेधात्मक रूप से महंगा हो सकता है (या पूरी तरह से अनुपलब्ध है जैसा कि नीचे उल्लेख किया गया है), दोहरी ऑडियो होने से खेल का आकार अधिक महंगी गाड़ी में टकरा सकता है, प्रकाशक को अपने संभावित दर्शकों को अधिकतम करने के लिए किस ऑडियो को प्राथमिकता देने के बीच चुनना पड़ सकता है ...
लाइसेंसिंग के लिए, अधिकार केवल विशिष्ट क्षेत्रों के लिए आवाज अभिनेता और / या उनके एजेंट / स्टूडियो द्वारा अधिकृत किए जा सकते हैं। कॉन्ट्रैक्ट बहुत खास हो सकते हैं, जहां वीओ को कानूनी तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है। यह बेकार है, लेकिन कभी-कभी यह मामला है।
ये कोई दोहरी ऑडियो नहीं होने के पीछे कुछ कारण हैं। हालाँकि, प्रत्येक कंपनी की अपनी विशेष परिस्थितियाँ होती हैं, इसलिए कोशिश करना और उनकी तुलना 1: 1 करना सबसे अच्छा नहीं है।
इस प्रकार, हमें वॉयस ओवर के मामले पर कुछ और जानकारी दी गई है। आपको दूर की ओर देखने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन गेमर्स के बीच वे हैं जो केवल मूल ऑडियो चाहते हैं। ऐसे लोग हैं जो बुरा नहीं मानते हैं और अन्य लोग भी प्रभावित नहीं होते हैं। ऑडियो विकल्प, जैसा कि हमने सीखा है, सभी एक गेम के लिए उस व्यवसाय योजना का हिस्सा हैं। हो सकता है कि कई प्रशंसक लौकिक लाल टेप में शामिल न हों। हम निश्चित रूप से सभी कारणों को नहीं जानते हैं कि वे विकल्प क्यों उपलब्ध हैं (यदि उपलब्ध हैं)।
यह पूरी तरह से विदेशी नहीं है, हमने कंपनियों को शीर्षक जारी किए हैं और अन्य को डब नहीं किया गया है। उदाहरण के लिए, Aksys खेल जारी किया दोषी गियर Xrd -Sign- पिछले साल पूरी तरह से डब। यह साल दोषी गियर Xrd: Revelator उपशीर्षक के साथ ही जारी किया गया था।
इससे पहले जेसिका ने व्यवहार्यता का उल्लेख किया था, और यह ऑडियो विकल्पों पर भी लागू होता है। कंपनियों को पता नहीं हो सकता है या नहीं है कि एक दर्शक है जो अंग्रेजी आवाज के काम पर जापानी आवाज काम करना पसंद करेगा। जब वे अवसर देखते हैं तो यह भविष्य में एक संभावना हो सकती है।
बिंदु में मामला: एटलस / सेगा का व्यक्ति ५। जोश हार्डिन, पीआर प्रबंधक, शीर्षक के ऑडियो विकल्पों को संबोधित करने के लिए सोशल मीडिया पर ले गए। वाया ट्विटर ने कहा कि वे जापानी ऑडियो को पोस्ट लॉन्च डीएलसी विकल्प के रूप में प्रदान करने का प्रयास करेंगे। फिर, उन्होंने जोर देकर कहा कि कोई गारंटी नहीं है लेकिन वे कोशिश करेंगे क्योंकि प्रशंसकों ने पूछा।
स्थानीय लोग वॉयस एक्टर्स के साथ कितनी बारीकी से काम करते हैं, अगर ऐसा है
जे.सी.: अंग्रेजी डबिंग पक्ष पर बहुत बारीकी से। या कम से कम मैंने किया। जब मैंने XSEED में काम किया था तो यह लगभग एक दिया गया था कि संपादक या अनुवादक जो एक गेम पर काम करता था जिसे वॉयस रिकॉर्डिंग की आवश्यकता थी वह उस टीम पर होगा जो लाइनों को टेप करने के लिए स्टूडियो में गया था।
अपने समय के दौरान मैं प्रत्येक भाग के लिए आवाज अभिनेताओं का चयन करने में मदद करता हूं, स्क्रिप्ट पर काम करता हूं, आवाज अभिनेताओं को भूमिकाओं / दिशा की व्याख्या करता हूं, स्टूडियो में बैठकर सुनता हूं, लाइनों को मंजूरी देता हूं, ले जाता हूं, और मैं ट्विस्ट करता हूं। यहां तक कि आवश्यक होने पर एक-दो सत्रों के लिए निर्देशन भी किया।
हम में से बहुत से लोग उन प्यारे लोगों के साथ कुछ बियर हड़पने के लिए भी जाने जाते हैं।
इस बिंदु पर, मैं यह जोड़ना चाहूंगा कि स्थानीयकरण के लिए आपको अभिनय निर्देशक की टोपी भी पहननी होगी। (फिर, दूर से आसान होने के बारे में किसी भी धारणा की चर्चा करते हुए।)
यदि कोई स्थानीयकरण में अपना करियर बनाने में दिलचस्पी रखता है - आपकी सलाह का एक महत्वपूर्ण हिस्सा क्या होगा?
जे.सी.: मैं उन्हें वास्तव में उन लोगों के बारे में बताऊंगा जो वे करना चाहते हैं और फिर उसमें से नरक को निकालना चाहते हैं। सामान्य umes जापानी मेजर ’या 'इंग्लिश’ डिग्रियों वाले रिज्यूमे ने मुझ पर लगभग कोई प्रभाव नहीं डाला जब मैं एनएसईईडी में वीटिंग प्रक्रिया का हिस्सा था। आपको अपने जुनून का प्रदर्शन करना होगा।
एक किताब, या अनुवाद परियोजनाओं के एक पोर्टफोलियो की तरह कुछ मूर्त बनाएँ, एक गेम बनाएं, डिज़ाइन गेम कवर, आदि। यदि आप खुद को क्षेत्र के किसी हिस्से में सक्रिय होने के लिए दिखाते हैं, तो यह बाहर खड़ा है।
यह निश्चित रूप से दिलचस्प है। काम के स्तरों को देखते हुए, उसका वर्णन है कि स्थानीयकरण में जाता है, यह समझ में आता है। आपको अपने कमांड पर कौशल की एक सरणी की आवश्यकता होगी। लेखन, उत्पादन और अनुकूलन के लिए एक पेशेवर योग्यता। सब के बाद, गलतियों या एक शीर्षक जो वांछित होने के लिए कुछ छोड़ देता है, हमेशा के लिए याद किया जाता है।
स्थानीयकरण मुझे लगता है कि कई बार अंडर-रेटेड पेशे में से कुछ है। प्रशंसकों को अपनी पसंदीदा स्थानीयकरण टीमों का समर्थन करने के लिए कैसे जारी रखा जा सकता है? सोशल मीडिया पर उनकी कड़ी मेहनत के लिए एक वास्तविक धन्यवाद?
जे.सी.: सोशल मीडिया पर प्रशंसकों से सुनना हमेशा अद्भुत होता है। उन लोगों का अनुसरण करना जो आपको पसंद किए जाने वाले खेलों पर काम करते हैं और फिर उन्हें यह बताने देते हैं कि आपने जो किया वह आपको पसंद आया - वास्तव में यह सब कभी-कभी सार्थक होता है। दूसरों के लिए अच्छा शब्द ऑनलाइन फैलाना भी आपकी प्रशंसा दिखाने का एक शानदार तरीका है। वर्ड ऑफ माउथ बहुत सारे आला प्रोजेक्ट्स की जान है।
अंतिम प्रश्न, इसका उत्तर देना कठिन है लेकिन हमें जानना होगा। क्या कोई ऐसा खेल है जिस पर आपको काम करने में सबसे अधिक गर्व होता है? यदि कोई बहुत कठिन है तो आप दो या तीन का जवाब दे सकते हैं।
जे.सी.: कठिन कॉल ... मैंने एक टन के खेल पर काम किया है, और प्रत्येक में इसके, आह, यादगार क्षण थे।
मेरा पसंदीदा, हालांकि? हाफ-मिनट हीरो, रून फैक्टरी: फ्रंटियर, मत्स्य पालन रिज़ॉर्ट (आश्चर्य चकित?), और मुझे सबसे अधिक गर्व इस बात का है कि (क्योंकि एक समझदार दुनिया में इसे कोई मौका नहीं दिया गया था क्योंकि परिस्थितियों, आकार और अविश्वसनीय बाधाओं को हमें इसके स्थानीयकरण के दौरान दूर करना था): आकाश में ट्रेल्स.
मैं कभी नहीं भूलूंगा आकाश में ट्रेल्स एफसी (पहला अध्याय) और एससी (दूसरा अध्याय)। मैंने कोशिश की है, मेरा विश्वास करो। लेकिन, हाँ, इसका हिस्सा होने पर बहुत गर्व है ... और बच गया।
जब आप इस बात पर एक नज़र डालते हैं कि आपको किन खेलों पर सबसे अधिक गर्व है, तो वे देखेंगे कि वे एक-दूसरे के बीच काफी विविध हैं। एक JRPG शैली पर एक अद्वितीय स्पिन है, दूसरा शरदचंद्र-जब आप तलवार चलाते हैं, और परिवार के मछली पकड़ने की गतिविधियों का एक संग्रह है।
अब आकाश में ट्रेल्स शीर्षक वह नोट करता है बड़े पैमाने पर जाना जाता है। प्रशंसकों ने कहानी, quests और संवाद में समृद्ध होने के लिए शीर्षकों का उल्लेख किया। वे उनके द्वारा खेले गए कुछ बेहतरीन स्थानीय खिताबों पर भी विचार करते हैं।
आपके काम के प्रशंसक भविष्य में क्या देख सकते हैं?
जे.सी.: मैं मातृत्व और आगे बढ़ने वाले देशों (फिर से) को नेविगेट करने के दौरान इस समय थोड़ा 'ब्रेक' पर हो सकता हूं, लेकिन मैं अपनी पहली प्रकाशित पुस्तक की अगली कड़ी में बहुत गहरी हूं। डेड एंडिंग्स, और XSEED के साथ मेरी नवीनतम परियोजना अब किसी भी दिन बल्लेबाजी करने के लिए है। की राह देखूंगा ज़ानाडू आगामी। गंभीरता से। यह soooo अच्छा है। मुझे लगा कि एक बच्चा फिर से इसे खेल रहा है। उस पर और आने के लिए, मैं वादा करता हूँ।
हम निश्चित रूप से उसकी अगली परियोजनाओं और भविष्य के शीर्षकों की प्रतीक्षा कर रहे हैं। हम अत्यधिक सुझाव देंगे कि शायद आपको भी ऐसा करना चाहिए।