साक्षात्कार और पेट के; द्वीप अधिकारी के सह-संस्थापक रयान मॉरिसन

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 26 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
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साक्षात्कार और पेट के; द्वीप अधिकारी के सह-संस्थापक रयान मॉरिसन - खेल
साक्षात्कार और पेट के; द्वीप अधिकारी के सह-संस्थापक रयान मॉरिसन - खेल

द्वीप अधिकारी एक गेम कंपनी है जो दक्षिण जर्सी में तैनात है। रयान मॉरिसन और रयान हारबिन्सन द्वारा स्थापित, कंपनी एक तहखाने परियोजना से पूर्ण विकसित स्टूडियो में चली गई।


रयान मॉरिसन केवल द्वीप के अधिकारियों पर काम नहीं करता है; वह कैमडेन काउंटी कॉलेज में खेल डिजाइन कक्षाएं भी सिखाता है। और मुझे उसका साक्षात्कार करने का सौभाग्य प्राप्त हुआ।

जीएस: द्वीप के अधिकारियों की शुरुआत कैसे हुई?

आर एम: "मेरे मित्र और व्यावसायिक साथी और मैं गैर-पढ़ने वाले वृद्ध बच्चों के लिए खेलों की कमी पर चर्चा कर रहे थे, जो कि बिना पढ़ने वाले वृद्ध बच्चों के लिए एक खेल के डिजाइन की ओर ले जाते हैं, जो दिशा-निर्देशों के लिए केवल दृष्टि शब्द और आइकन का उपयोग करते थे। प्रोटोटाइप और फिर हमने एक प्रकाशक के साथ एक संबंध बनाया। हमने एक तीसरे साथी को लिया, जो हमारी दूसरी असफल पिच के तुरंत बाद छोड़ दिया और हम कुछ सलाह के लिए संपर्क में आए। हमने उनके साथ एक चैट की और एक कनेक्शन बनाया और कुछ प्रतिक्रिया प्राप्त की। , हमने इसे अगले स्तर पर ले जाने और एक स्टूडियो बनाने का फैसला किया। मैंने कुछ पिछले छात्रों को आमंत्रित किया, जिनके साथ मैं जुड़ा रहा और हमने पिचिंग के लिए कुछ प्रोटोटाइप बनाने शुरू कर दिए। "


जीएस: द्वीप के अधिकारियों के पीछे का एक उद्देश्य दक्षिण जर्सी में खेल उद्योग का एक सा हिस्सा लाना था। क्या उन आदर्शों में से एक था जो आपको द्वीप के अधिकारियों को शुरू करने के लिए प्रेरित करते थे? यदि नहीं, तो मूल रूप से आपको द्वीप के अधिकारियों को शुरू करने के लिए किसने प्रेरित किया?

आर एम: "हम इसके बारे में बात करने के बारे में बीमार थे और समझ नहीं पा रहे थे कि हमारे क्षेत्र में गेम बनाने वाली तकनीकी कंपनियों की कमी क्यों थी। कुछ NYC स्टूडियो तो कुछ और दक्षिण में थे, लेकिन सीधे फिलि क्षेत्र में कुछ भी नहीं थे। यह क्षेत्र और इसे यहां बनाना चाहता था। ”


जीएस: आपको क्या लगता है कि वीडियो गेम उद्योग की दक्षिण जर्सी में अधिक उपस्थिति नहीं है?

आरएम: "वास्तव में हमारे क्षेत्र में होने के कोई लाभ नहीं हैं। कई उभरते तकनीकी आधारित क्षेत्र कर लाभ प्रदान करते हैं और स्टार्ट अप लागत के साथ मदद करते हैं। बस अब फिलाडेल्फिया फायदा देखना शुरू कर रहा है और उन प्रस्तावों को बनाना शुरू कर रहा है, और स्मार्ट फोन के बाजारों के विस्तार के लिए धन्यवाद, इंडी गेम स्टूडियो सभी जगह पॉपिंग कर रहे हैं। क्षेत्र में कम से कम 20-25 हैं, यहां तक ​​कि एनजे में भी कुछ।


जीएस: द्वीप अधिकारी स्टूडियो ने एक तहखाने परियोजना से अधिक कुछ भी नहीं शुरू किया। आज आप जिस स्टूडियो में हैं, वहां बेसमेंट प्रोजेक्ट होने से जाना कैसा है?

आरएम: "शुरुआती दिन उबड़ खाबड़ थे; हमारे बहुत सारे उपकरण दान या उधार लिए गए थे। हम hap-haphazardly से मिले और उनका कोई संगठन नहीं था। हम एक तहखाने से, एक अपार्टमेंट में, एक कार्यालय में, एक ग्लास रीसाइक्लिंग प्लांट, और एक अन्य कार्यालय से, (अंततः) वुडबरी में हमारे मुख्यालय में चले गए, जो एक बोर्ड गेम की दुकान के पीछे है, जो हमारे पास भी है। यह वर्षों का एक रोमांचक गुच्छा रहा है, और हमें वास्तव में आश्चर्यजनक परियोजनाओं पर इतने सारे प्रतिभाशाली लोगों के साथ काम करने का लाभ मिला है। "

जीएस: द्वीप अधिकारियों के शुरुआती दिन क्या थे? अपने शुरुआती दिनों में स्टूडियो को किन समस्याओं का सामना करना पड़ा? आपको किन कठिनाइयों से पार पाना था?

आरएम: "पहली परियोजना जो हम बहुत ही शानदार ढंग से विफल रहे, एक सीमित टीम थी, जिसमें सीमित तकनीक, कौशल और एक शारीरिक कार्यालय की कमी थी। यह हमारे नौसिखिया स्टूडियो के लिए बहुत आक्रामक था, लेकिन इसने हमें एक या दो गुंजाइश के बारे में जानने में मदद की।

हम एक ऐसे राज्य में रईस थे, जिसका केवल रिटेल के अलावा उद्योग के साथ बहुत कम था, केवल शौक के अनुभव के साथ, लेकिन हमारे पास ड्राइव था। एक Xbox लाइव प्रोजेक्ट पर 7-9 महीने बिताने के बाद, जिसे हमने डिब्बाबंद किया, हमने एक ताज़ा दृष्टिकोण के साथ शुरुआत की, अपनी टीम और कौशल सेटों को परिष्कृत किया, और एक निनटेंडो डीएस प्रोजेक्ट में प्रवेश किया, जिसे हमने एक स्थानीय प्रकाशक के साथ पिच किया, जिसके साथ हमने एक संबंध बनाया।

पहले 18 महीने वास्तव में पागल थे। हमारे प्राथमिक संचार एक PHPbb मंच के माध्यम से थे और हम सप्ताह में एक या दो बार व्यक्ति से मिले। हमारे पास तर्क थे, एक खेल पर एक मुट्ठी लड़ाई, एक छोटी सी आग (कोई नुकसान नहीं था और न ही किसी को चोट लगी थी), बिना रोशनी वाला एक कार्यस्थल, और सभी जगह छोड़ने वाले लोग - ब्याज की कमी से लेकर व्यक्तिगत परियोजनाओं पर जाने तक। शुरुआती दिन एक कार्यालय प्राप्त करने और द्वीप के अधिकारियों के विचार को वैध बनाने के बारे में थे। "


जीएस: द्वीप के अधिकारी किस तरह के खेल के विशेषज्ञ हैं?

आरएम: "पिछले कुछ सालों में हमने कुछ कॉन्ट्रैक्ट प्रोजेक्ट्स किए हैं और पिछले साल हमने कुछ ट्विच गेम्स को बाहर रखा। अगर मुझे विशेषज्ञता हासिल करनी है, तो यह पूरी तरह से वास्तविक पृष्ठभूमि के साथ उच्च गुणवत्ता वाली स्प्राइट-आधारित कला होगी। 2015-16 के लिए हमारे प्रोजेक्ट को आरपीजी आर्केड कहा जाता है, और इसके साथ हम डिजाइन और कला में अपनी जड़ों की ओर लौट रहे हैं। ''

जीएस: गेम बनाते समय, आप सबसे पहले उन गेम्स को कैसे बनाते हैं, जिनकी आप डिजाइन में मदद करते हैं? आपकी प्रक्रिया क्या है?

आर एम: "हम अपने अवधारणा चरण के लिए एक धीमी गति से कदम उठाते हैं और फुर्तीली रूपरेखा के माध्यम से पूरी योजना के अलावा, हम निर्माण करने के लिए एक मजबूत पहला कार्यात्मक प्रोटोटाइप बनाते हैं। हम सभी एक दूसरे के लिए विचारों को पिच करते हैं और तय करते हैं कि कंपनी के लिए सबसे अच्छा है, और फिर उस पिच पर एक औपचारिक अवधारणा का निर्माण करें। वहां से, हमारी तकनीक टीम एक मोटा प्रोटोटाइप शुरू करती है और कला टीम कुछ शैली अवधारणाओं के साथ शुरू होती है, और हम तय करते हैं कि उसके बाद क्या रास्ता तय करना है। एक बार अवधारणा हो जाने के बाद, हम तब तक दोहराते हैं जब तक हमारे पास नहीं है। एक ठोस प्रोटोटाइप और ऊपर (अगिले / स्क्रेम) पर शोधन जारी रखें। "

यदि आप द्वीप के अधिकारियों के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करना चाहते हैं, तो उनकी आधिकारिक वेबसाइट देखें।