Hurtworld मेलबर्न, ऑस्ट्रेलिया में स्थित एक स्वतंत्र स्टूडियो, बैंकरोल स्टूडियो द्वारा वर्तमान में एक मल्टीप्लेयर, ओपन-वर्ल्ड, अस्तित्व शूटर है। मैं बात करने के लिए बैंकरोल, स्पेंसर रोज के सीईओ के साथ बैठ गया Hurtworld और विकास की प्रक्रिया।
एफजे: हर्टवर्ल्ड के लिए विचार कहां से आया? क्या कोई विशिष्ट उपाधियाँ हैं जिनसे आपने प्रेरणा ली है?
एसआर: के लिए मूल प्रेरणा Hurtworld के लिए एक आधुनिक था गैरी अत्याधुनिक गमोड स्ट्रैंडेड जिसे मैंने 2005 में खेला था। यह पहली बार था जब सैंडबॉक्स गेम ने मुझे अपनी सामग्रियों के लिए काम किया; मैं वहां से आक्रांत था। जैसा कि अधिक से अधिक मल्टीप्लेयर सर्वाइवल गेम जारी किए गए थे, मुझे लगा कि अस्तित्व के मैकेनिक्स हमेशा बहुत जल्दी तुच्छ हो गए हैं, और गेम मौत के खेल में बिगड़ गए क्योंकि ऐसा करने के लिए बहुत कुछ नहीं था। मैं एक ऐसा खेल बनाना चाहता था जहाँ जीवित रहना एक प्रगति हो, न कि केवल एक भूख पट्टी।
एफजे: वीडियो गेम के विकास में आप लोगों के पिछले अनुभव क्या हैं? किस वजह से आप सभी को काम करने के लिए बैंकरोल स्टूडियो में जाना पड़ा Hurtworld?
एसआर: मैं तब से गेम विकसित कर रहा हूं जब मैं एक किशोर था जो जुनून परियोजनाओं के रूप में था, लेकिन अपने जुनून को बनाए रखने के लिए सक्रिय रूप से खेल उद्योग में काम करने से परहेज किया। पिछले 10 वर्षों में मैंने ज्यादातर कॉर्पोरेट सॉफ्टवेयर उद्योग में काम किया है।
2007 के आसपास मैंने मल्टीप्लेयर सर्वाइवल गेम बनाने के लिए अपने खुद के इंजन पर काम करना शुरू कर दिया। मेरे अपने इंजन का निर्माण एक भयानक विचार था! मैं इंजन पर काम करने में 6 महीने लगाता हूं, एक साल के लिए पूर्णकालिक काम पर वापस जाता हूं, और दोहराता हूं।
2013 की शुरुआत में, मैंने एकता पर स्विच किया और छलांग और सीमा बनाना शुरू किया, जुलाई के आसपास मैंने बाकी टीम को लाया। लोग पृष्ठभूमि की एक विस्तृत श्रृंखला से आते हैं, ऑस्ट्रेलियाई खेल और फिल्म उद्योग के vets से लेकर अनुभवी भित्तिचित्र कलाकार 3 डी कलाकार तक।
एफजे: किकस्टार्टर जैसे क्राउडफंडिंग प्लेटफ़ॉर्म की सफलता के कारण, क्या आपने कभी ब्याज और संभावित फंड के लिए उस मार्ग पर विचार किया था Hurtworld इसके बिना एक बड़ा खेल होगा? या वह मार्ग अभी भी एक विकल्प है शायद, आने वाले बंद अल्फा के दौरान या उसके बाद?
एसआर: सौभाग्य से हमें किसी महत्वपूर्ण भाग पर कंजूसी करने की आवश्यकता नहीं है Hurtworld इस बिंदु पर, हमने जो कुछ भी बनाया है वह बहुत बड़ी चीजों की नींव है। एक किकस्टार्टर इस बिंदु पर केवल एक विपणन अभियान के रूप में काम करेगा, जिसे मैं थोड़ा बेईमान मानता हूं।
हम अल्फा एक्सेस के बदले कुछ प्रकार की शुरुआती खरीदारी जारी करने की योजना बना रहे हैं, लेकिन मैं चाहता हूं कि जब हम इसकी पेशकश करते हैं तो अल्फा पैसे के करीब होगा, बजाय इसके कि भव्य वादे और लंबी समयसीमा।
"स्लग। यह गुड़ की तरह चलता है और खरीदारी ट्रॉली की तरह संभालता है, लेकिन अगर यह एक धड़कन नहीं ले सकता है तो लानत है।"
एफजे: की विशेषताएं और पहलू Hurtworld इसे खुली दुनिया की जीवन शैली के संदर्भ में भीड़ से अलग खड़ा करें?
एसआर: हमारा सबसे बड़ा लक्ष्य Hurtworld एक गहरी उत्तरजीविता प्रगति बनाने के लिए है जो कुछ बुनियादी जरूरतों को स्थापित करने के बाद तुच्छ नहीं बनती है। उस भाव में Minecraft जब आपने अभी तक कोयला और उसके रात बनने का पता नहीं लगाया है, या DayZ जब आपके पास कोई हथियार नहीं है और चेरो द्वारा लाश के माध्यम से पीछा किया जा रहा है। ये अनुभव हैं जो एक अस्तित्व का खेल बनाते हैं। जब आप उस चुनौती को पार कर लेते हैं और आराम का स्तर पाते हैं तो यह एक बहुत अच्छा एहसास होता है, लेकिन आप आगे क्या करते हैं?
Hurtworld आप अपने सुविधा क्षेत्र से समृद्ध संसाधनों, बेहतर लूट और वाहनों और बिजली जैसी उच्च तकनीक के साथ बाहर निकलते हैं। यह आपके ऊपर अधिक खतरनाक जीव, कठोर वातावरण और नई चुनौतियां भी डालेगा, जिन्हें उचित गियर के बिना नहीं लिया जा सकता है। यह अस्तित्व के अनुभव को कभी भी तुच्छ नहीं बनाता है।
जमीनी स्तर से निर्मित सच्ची खुली-दुनिया के मल्टीप्लेयर के साथ इसे मिलाएं, हमें लगता है कि हमारे पास न केवल एक अद्वितीय उत्तरजीविता खेल है, बल्कि एक बार जब हम एसडीके जारी करते हैं, तो कस्टम गेम के लिए एक ठोस मंच।
अंत में, वह चीज जो मेरे लिए किसी भी खेल में सबसे ज्यादा मायने रखती है, वह है तंग कम-विलंबता नियंत्रण, चिकनी गति और रॉक सॉलिड मल्टीप्लेयर। मैंने यह सुनिश्चित करने की पूरी कोशिश की है कि पूरे विकास के दौरान इनमें से कोई भी समझौता न करें।
FJ: एक महत्वाकांक्षी खेल की तरह विकसित करना Hurtworld कुछ परीक्षणों और क्लेशों के साथ आना निश्चित है; क्या कोई उल्लेखनीय बग या गड़बड़ है जिसे आप लोगों ने अनुभव किया है? कुछ भी विशेष रूप से मजाकिया, कोई भी जो आपके दिमाग में छड़ी के रूप में ठीक करना मुश्किल है, आदि?
एसआर: मेरा पसंदीदा बग अब तक रफ़गा (एक शिकारी पक्षी) पर एक हड्डी का स्केलिंग मुद्दा था, जब वह आपको उत्तेजित करता था जो उसके सिर को 10 गुना बड़ा कर देता था, यह भयानक था!
रफ़ागा का एक परिभाषित लक्षण; आप जानते हैं कि जब इसका सिर फुलाता है तो यह गुस्सा होता है!
FJ: इसी तरह के एक नोट पर, अब तक के खेल में आपको सबसे ज्यादा गर्व किस बात का है?
एसआर: एक गेम डिजाइनर के रूप में मुझे निर्माण प्रणाली पर सबसे अधिक गर्व है। कि आप बहुत कम समय में सुंदर महाकाव्य संरचनाएँ बना सकते हैं और यह सिर्फ सही लगता है। एक बार जब हम सामग्री को स्केल करना शुरू करते हैं, तो मैं नए भवन भागों को शुरू करने का इंतजार नहीं कर सकता।
एक प्रोग्रामर के रूप में, मेरी उत्कृष्ट कृति सर्वर आधिकारिक नेटवर्क कोड है। उम्मीद है कि कोई नहीं जानता कि यह मौजूद है, इसका मतलब है कि यह काम कर रहा है!
FJ: पहले से ही अपने बेल्ट के तहत किसी भी खेल के बिना एक नए स्टूडियो के रूप में, जो आपने चुना है Hurtworld एक अलग शैली में कुछ के बजाय? उदाहरण के लिए एक गैर-डेवलपर दृष्टिकोण से एक प्लेटफ़ॉर्मर या पज़ल गेम दिखाई देता है, जिसे बनाने के लिए सरल होना चाहिए Hurtworld आकार दे रहा है।
एसआर: बनाना Hurtworld मेरे लिए कोई दिमाग नहीं था। यह वह खेल है जिसे मैं हमेशा खेलना चाहता हूं और यह क्षेत्र है जिसमें मुझे गेमर के रूप में आकर्षित करने के लिए सबसे अधिक ज्ञान है। 8 साल पहले जब मैंने काम करना शुरू किया था Hurtworld, कार्य असंभव के करीब था। हर साल मुझे एक प्रोग्रामर के रूप में अधिक अनुभव प्राप्त हुआ, इंजन उपकरण बेहतर गुणवत्ता वाले बन गए और एक छोटे से स्टूडियो से प्रकाशन अधिक सुलभ हो गया। यह केवल समय की बात थी। एक बार जब मैंने अपनी भयानक टीम का समर्थन किया, तो खेल एक वास्तविकता बन गया।
"द रोच: जब आप कहीं जल्दी जाना चाहते हैं, और मन नहीं है कि आप कितने टुकड़ों में आते हैं।"
मैं अपने समय के लिए स्पेंसर को धन्यवाद देना चाहता हूं और मैं उन्हें शुभकामनाएं देता हूं Hurtworld। यदि आप निम्नलिखित के विकास में रुचि रखते हैं Hurtworld, यहाँ कुछ प्रासंगिक लिंक दिए गए हैं:
डेवलपर ब्लॉग और बंद अल्फा साइन-अप
आधिकारिक Hurtworld subreddit
Hurtworld ट्विटर - @PlayHurtworld