से सॉफ्टवेयर के खेल में कठिनाई की रक्षा में

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 26 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 6 मई 2024
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मैं हाल ही में एक ओपिनियन पीस पर आया था जहाँ लेखक ने व्यक्त किया कि हालाँकि उसे वास्तव में मज़ा आया Bloodborne, एक कठिनाई विकल्प की कमी अधिक आकस्मिक बाजार के लिए बहिष्कृत थी। उनका मानना ​​था कि हर किसी को मैकेनिक्स में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक समय समर्पित किए बिना पूरे खेल के माध्यम से प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए, और खिलाड़ी को कठिनाई को कम करने की अनुमति देकर इस समस्या को ठीक किया जा सकता है।


यह लेखक इस विश्वास में अकेला नहीं है और हालाँकि यह तर्क कब से है दानव की आत्माएं जारी किया गया था, यह वास्तव में केवल के शुभारंभ के बाद लोकप्रियता हासिल की Bloodborne, जब सोल्स सीरीज़ ने अपनी आधिकारिक शुरुआत की थी। से पहले Bloodborne, को आत्माओं श्रृंखला को "वास्तव में कठिन खेल" के रूप में माना जाता था, और निश्चित रूप से कई लोगों ने कठिनाई को बंद कर दिया। मियाज़ाकी की पतवार पर लौटना और अंधेरे आत्माओं'विपणन के लिए संसाधनों की अधिक मात्रा के लिए अनुमति दी गई निम्नलिखित पंथ Bloodborne। फिर अचानक हर किसी को अंधेरे, गॉथिक वास्तुकला और बुरे सपने से घेर लिया गया।

आत्माओं के खेल के लिए कठिनाई एक ड्राइंग बिंदु है

आत्माओं श्रृंखला ने इसके बाद और लोकप्रियता हासिल की इसलिये इसकी कठिनाई के बावजूद, इसके बावजूद नहीं

मुझे गलत मत समझो, मुझे लगता है कि यह शानदार है कि अधिक लोगों को खेल के लिए तैयार किया गया था, क्योंकि इसका मतलब अधिक बिक्री था और इसलिए सॉफ़्टवेयर से अधिक प्रोत्साहन यह करने के लिए कि वे सबसे अच्छा क्या करते हैं।


मैं इस बात से असहमत था कि जो लोग कम परवाह नहीं कर सकते थे अंधेरे आत्माओं तथा दानव की आत्माएं में चला गया Bloodborne यह उम्मीद करना कि वे क्या करने के लिए उपयोग किए गए थे, और बाद में बाहर निकाले जाने के बारे में शिकायत की तुलना में थोड़ा मुश्किल हो सकता है क्योंकि यह उनके द्वारा प्रत्याशित की तुलना में अधिक कठिन था।

आत्माओं श्रृंखला ने इसके बाद और लोकप्रियता हासिल की इसलिये इसकी कठिनाई, इसके बावजूद नहीं, और जो लोग इसे बदलने की उम्मीद करते हैं क्योंकि उनके पास समय नहीं है या धैर्य से मुकाबला करने के लिए इसकी बारीकियों को सीखने के लिए धैर्य नहीं है। यह खेल के मैदान पर एक बच्चे की तरह एक सा है जो बच्चों के समूह के साथ एक खेल में शामिल होने के लिए कहता है। फिर स्वीकार किए जाने के बाद, वे पूछते हैं कि खेल उन्हें बदलने के लिए बदल दिया जाए।

खेल पहले से ही इस तरह से स्थापित किया गया था कि कई खिलाड़ियों को मज़ा आया - और अगर यह किसी के स्वाद के अनुरूप नहीं है, तो शाब्दिक रूप से सैकड़ों अन्य एक्शन आरपीजी हैं जो स्केलिंग कठिनाई के लिए अनुमति देते हैं जो वे चुन सकते हैं।


आसान तरीका है

क्यों, आप पूछ सकते हैं, क्या इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे मुश्किल को बदलने के लिए विकल्प जोड़ते हैं जब कोई भी इसका उपयोग करने के लिए मजबूर न हो? मैं दूसरों के लिए नहीं बोल सकता, लेकिन एक कारण जो मुझे पसंद है आत्माओं श्रृंखला इसलिए है क्योंकि मुझे कितनी भी निराशा क्यों न हो, सफलता के लिए कोई शॉर्टकट नहीं हैं।

शौक के लिए मेरी आराधना के बावजूद, मैं निश्चित रूप से ऐसा नहीं हूं जो एक अविश्वसनीय रूप से कुशल गेमर पर विचार करेगा - और जैसे खेल अंधेरे आत्माओं तथा Bloodborne, मैंने सचमुच घंटों (कुछ मामलों में दिन) एक ही मालिक पर अटकाए हैं। यदि विकल्प मेरे लिए कुछ खूंटे नीचे गिराने में मुश्किल होता, तो मेरी हताशा की संभावना मुझे बेहतर होती और मैं टूट जाता, खुद को संतुष्ट कर लेता, जो केवल एक कठिन चुनौती को पार करके प्राप्त किया जा सकता था।

आत्मा समुदाय

दी गई, ऐसे कई लोग हैं, जो इस कठिनाई का उपयोग बहिष्कार के साधन के रूप में करते हैं और वाक्यांश को टटोलते हैं, "गिट, कैसूल!" जो कोई भी फंस जाता है। हालांकि अधिकांश भाग के लिए, मैंने पाया है आत्माओं बेहद स्वागत करने वाला समुदाय, किसी को भी सलाह देने की पेशकश करना, और कई मामलों में यहां तक ​​कि कुछ जॉली को-ऑपरेशन में शामिल होने की पेशकश करना भी अगर आप किसी विशेष बॉस को हरा नहीं सकते हैं।

जैसा कि मैंने कहा, मैं विशेष रूप से कुशल नहीं हूं, और परिणामस्वरूप, मैंने विभिन्न पर अनगिनत घंटे बिताए हैं आत्माओं दूसरों के अनुभवों से सीखने वाले उप-रेडिट्स। कठिनाई के कारण, मैं अपनी समस्या का सबसे अच्छा संभव समाधान खोजने के लिए कई अलग-अलग दृष्टिकोणों को देखने के लिए मजबूर हूं। जब मुझे अंततः एक मिल जाता है, तो संतुष्टि की भावना जो मुझे ऑर्स्टीन और स्मूफ़ जैसे सफल मालिकों की पिटाई से मिलती है - जो मुझे एक ठोस 12 घंटे लगी - ऐसा कुछ है जो मुझे किसी अन्य गेम से नहीं मिला है।

जबकि मैं उन लोगों की दुर्दशा के प्रति सहानुभूति रखता हूं जो अपनी अक्षम्य कठिनाई के कारण इन शानदार खेलों को पूरा नहीं कर पाए हैं, मुझे लगता है कि कठिनाई को बदलने की क्षमता श्रृंखला के बहुत सार को बदल देती है, और एक को दूर ले जाएगी प्रमुख पहलू जो इसे इतना महान बनाते हैं।

आजकल बहुत कम खेल हैं जो शुरू से अंत तक आपका हाथ नहीं पकड़ते हैं, और कठिनाई स्लाइडर के माध्यम से सफलता के लिए शॉर्टकट की अनुमति देकर, आत्माओं खेल उन पहलुओं में से एक को खो देंगे जो उन्हें इतना अनूठा बनाते हैं। और वे अंततः हर दूसरे एक्शन-आरपीजी से लगभग अप्रभेद्य बन जाएंगे।

आप इन खेलों की कठिनाई के बारे में क्या सोचते हैं? क्या आप इसे समायोजित करने के लिए एक स्लाइडर को देखने के खिलाफ हैं? टिप्पणियों में क्या है मुझे जानने दें!