कैसे आरटीएस शैली एक बैंग और एक व्हिम्पर के साथ मर गया

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लेखक: Louise Ward
निर्माण की तारीख: 11 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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वास्तविक समय की रणनीति (आरटीएस) शैली ने वीडियो गेम के इतिहास के एक युग को परिभाषित किया। 1992 के अंत में लोकप्रियता में उल्का वृद्धि के साथ शुरुआत, एक नेबुला शून्य में वापस लुप्त होने से पहले रणनीति के खेल का शासन एक दशक से अधिक समय तक चला।


लेकिन रणनीति का खेल बाजार में इतने लंबे समय तक कैसे हावी रहा? और शायद अधिक महत्वपूर्ण बात - क्या हुआ? आज की रणनीति शैली पहले की तुलना में बहुत अधिक आला है, और यह एएए बाजार को प्रभावित करती है जितना कि यह पहले इस्तेमाल करती थी। हालांकि यह दृश्य अभी भी बहुत अधिक पनप रहा है, इसे पहले की तुलना में इंडी स्पेस में अधिक बार पुनर्प्राप्त किया गया है। आइए इस शैली के समृद्ध, जटिल इतिहास की पड़ताल करें और देखें कि हम किन उत्तरों को खोद सकते हैं।

आरटीएस शैली की सरल शुरुआत

वास्तविक समय की रणनीति को बमुश्किल ज्ञात खेल में वापस देखा जा सकता है स्वप्नलोक, जो 1981 में जारी किया गया था। खेल को मूल आधार होने का श्रेय दिया जाता है, जिस पर भविष्य में आरटीएस खेल का निर्माण किया गया था, क्योंकि इसने कई प्रणालियों और यांत्रिकी को पेश किया जो आज शैली को परिभाषित करते हैं। (यह पहला सिम गेम या गॉड गेम होने का श्रेय दिया जाता है।) डिजाइनर और प्रोग्रामर डॉन डागलो शीर्षक के पीछे ड्राइविंग बलों में से एक था, जिसका अर्थ है कि वह व्यापक-सूक्ष्म प्रभाव के लिए धन्यवाद देने वाला है आदर्शलोक शैली पर था। डॉन उद्योग में एक कम-ज्ञात संत हैं, और रणनीति के प्रशंसक हर जगह उन्हें उन आरटीएस खेलों के लिए अपना सम्मान देते हैं जिन्हें वे जानते हैं और आज भी प्यार करते हैं।


एक साल बाद, 1982 में, डैन बंटेन और ओज़ार्क सोफ्टस्केप ने अगली रणनीति पुनरावृत्ति बनाई, Cytron मास्टर्स। यह खेल वह जगह है जहां से शैली को "संसाधन बिंदु" मैकेनिक मिला, क्योंकि यह मानचित्र पर बिखरे हुए जनरेटर को पेश करने वाला पहला था। इस तरह की प्रणाली अभी भी अधिकांश आधुनिक आरटीएस खेलों में मौजूद है, जैसे वॉरहैमर 2, और भी अधिक हाल ही में रणनीति spinoff शैली, MOBA खेल के लिए कदम बना दिया है। आरटीएस खिलाड़ी संभवतः इस अवधारणा को कई खेलों में देखकर याद करेंगे Cytron मास्टर्स, और यह तर्क दिया जा सकता है कि 80 के दशक के शुरुआती गेम से इस विचार के लिए सभी बाद में पुनरावृत्तियों।

बिग टाइम में आरटीएस ब्रेक

पहला असली आरटीएस रत्न 1992 में आया था टिब्बा II जारी किया गया। वेस्टवुड स्टूडियो द्वारा विकसित - जो शैली में एक और शीर्षक बनाने के लिए आगे बढ़ेगा कमान और विजय - इस खेल ने आधार निर्माण और संसाधन प्रबंधन के लिए मानक तय किया कि वेस्टवुड के भविष्य के खेल पर आधारित होगा।


शैली में अन्य बड़े नाम रिलीज़, जैसे Warcraft तथा स्टार क्राफ्ट, को भी अपनाया गया टिब्बा II पुनरावृत्तियों के बीच सूत्र और इस उभरती शैली को और अधिक परिष्कृत करने के लिए इस पर विस्तार किया गया। दो साल बाद 1994 में डी 2का विमोचन, बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन का शुभारंभ Warcraft: Orcs और मनुष्य। हालांकि शैली-परिभाषित करने की अग्रणी विशेषताओं के लिए बिल्कुल नहीं जाना जाता है, फिर भी यह पर्याप्त रूप से बदल गया है कि बाद के वर्षों के लिए आरटीएस शीर्षक में प्रभाव महसूस किए गए थे। इस Warcraft प्रवेश ने मल्टीप्लेयर मैचों में यादृच्छिक मानचित्र पीढ़ी की शुरुआत की - और यह एक बहुत बड़ा कदम बन गया, क्योंकि हर एक "गोल्डन एज" आरटीएस ने विचार उठाया और उसके साथ चला।

इसके अतिरिक्त, पहला Warcraft खेल ने कई प्रशंसकों को यह विश्वास दिलाने में मदद की कि RTS का भविष्य मल्टीप्लेयर में था। एक मानव प्रतिद्वंद्वी हमेशा सर्वश्रेष्ठ एआई की तुलना में अधिक चुनौती पेश करेगा, जिसका मतलब था कि खिलाड़ी अपने रणनीतिक कौशल का बेहतर इस्तेमाल कर सकते हैं। रणनीति, रिप्लेबिलिटी और समग्र आनंद कारक भी मल्टीप्लेयर की शुरुआत के साथ काफी हद तक सुधरे थे, और इसके परिणामस्वरूप शैली को कुछ गंभीर लोकप्रियता हासिल होने लगी।

आरटीएस गोल्डन एरा में प्रवेश करता है

अधिक बार नहीं, शब्द "गोल्डन एरा" व्यक्तिपरक है, चाहे वह किसी भी देश में लागू हो - यह एक देश, दर्शन, या खेल शैली है। लेकिन मुझे लगता है कि अधिकांश प्रशंसक इस बात से सहमत होंगे कि आरटीएस शैली में एक निरंतर और आसानी से निश्चित स्वर्ण युग था।

जब उक्त वेस्टवुड स्टूडियो का विमोचन हुआ कमान और विजय 1995 में, इसने कई विशेषताओं को शैली में जोड़ा - सबसे विशेष रूप से, लाइव-एक्शन कटकनेस, जो उनके लिए एक आकर्षक कार्यक्रम था। लेकिन उसके अलावा, सी और सी यह इतना नया नहीं किया गया जितना कि यह पूर्ण और प्रबलित यांत्रिकी है जिसे पहले से ही शैली में पेश किया गया था। पिछले शीर्षकों द्वारा रखी गई नींव का उपयोग करते हुए, इस खेल ने एक शानदार संरचना का निर्माण किया, जिससे बड़े पैमाने पर सफलता मिली।

उसी वर्ष, बर्फ़ीला तूफ़ान रिलीज़ हुआ Warcraft द्वितीय: अंधेरे के ज्वार। और दो खेलों के बीच आने वाली प्रतिद्वंद्विता को अक्सर उद्धृत किया जाता है कि इसके बाद के वर्षों में आरटीएस शैली का विस्फोट क्या हुआ।

इस विस्फोट के बीच में, साम्राज्यों का दौर दो साल बाद जारी किया गया था सी और सी तथा Warcraft द्वितीय। अक्सर के रूप में वर्णित है सभ्यता को पूरा करती है Warcraft, यह खेल प्रशंसकों और आलोचकों के साथ एक जैसा था - दोनों ने इसकी गुणात्मक गुणवत्ता, इकाई विविधता और अद्वितीय परिदृश्य बिल्डर के लिए इसकी प्रशंसा की।

और इस प्रकार RTS खेलों के बड़े उछाल के लिए मंच तैयार किया गया। साथ में सी और सी, Warcraft, तथा साम्राज्यों का दौर बाजार पर हावी होने और प्रशंसकों को नए तरीके से लुभाने के लिए, डेवलपर्स के लिए शैली में आने और इसे मुख्यधारा में लाने का अभूतपूर्व अवसर था।

जब 1998 में चारों ओर घुमाया गया, तो आरटीएस शैली ने आखिरकार अपने लंबे समय तक चलने वाले स्वर्ण युग में प्रवेश किया। का रिलीज स्टार क्राफ्ट और उसका मानसिक झंझावात विस्तार ने एक सक्रिय मताधिकार की शुरुआत को चिह्नित किया जो आज भी जीवित है (और पुनर्जीवित किया जा रहा है)।

1999 में तीन बेहद लोकप्रिय आरटीएस खेलों का विमोचन हुआ - साम्राज्यों की आयु II: राजाओं की आयु, आदेश और जीत साइबेरियाई सूर्य, तथा Homeworld। यदि आप इस बात का अंदाजा लगाना चाहते हैं कि ये खेल कितने सफल थे, तो जरा गौर करें सी एंड सी तिबेरियन सन 'बिक्री संख्या। एक महीने के भीतर, शीर्षक डेढ़ मिलियन से अधिक प्रतियों में स्थानांतरित हो गया। और बिक्री तभी बढ़ी जब जलजला विस्तार पैक एक साल बाद जारी किया गया।

द गोल्डन ईयर्स रोल ऑनवर्ड

आरटीएस युग के बाद के वर्षों में, जैसे खेल कमान और रेड अलर्ट 2, एम्पायर अर्थ, होमवर्ल्ड 2, और महान पौराणिक कथाओं की उम्र रिलीज़ किए गए। लेकिन इस समय का मुख्य आकर्षण अतुलनीय था Warcraft ३। इन रिलीज के साथ, 2000 के दशक की शुरुआत रणनीति के प्रशंसकों और गेमर्स की नई पीढ़ी के लिए एक शानदार अवधि थी।

2000 के दशक के उत्तरार्ध में, जैसे खेल नायकों की संगत तथा युद्ध के पुरुष स्क्वाड, पलटन और यहां तक ​​कि एकल इकाई का मुकाबला करने और नियंत्रण की अनुमति देकर आरटीएस खिलाड़ियों के लिए अद्वितीय अनुभवों की पेशकश करते हुए, अपनी शुरुआत की। उन्होंने एक इकाई के कार्यों को सीधे नियंत्रित करने के लिए अभिनव नियंत्रण विधियों की शुरुआत की।

इस स्वर्ण युग का समापन हुआ स्टारक्राफ्ट II: विंग्स ऑफ लिबर्टी 2010 में। इस बर्फ़ीले तूफ़ान की रणनीति का खेल बहुत ही महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए शुरू हुआ, और एक प्रतिस्पर्धी प्रतियोगी दृश्य पर विस्फोट हुआ - एक ईस्पोर्ट्स घटना है जो आज भी जारी है।

अंत की शुरुआत

सटीक समय पर आरटीएस शैली में गिरावट शुरू हुई, यह थोड़ा मुश्किल है। कोई विशिष्ट वर्ष नहीं है जिसे हम इंगित कर सकते हैं और कह सकते हैं "हां, यह तब है जब यह सब खराब हो गया है"। इस तरह के एक नाटकीय वृद्धि के बाद स्वाभाविक रूप से कुछ गिरावट आती है, लेकिन ठीक यह आरटीएस खेल के साथ शुरू हुआ जहां व्यक्तिपरक है। लेकिन अगर आप मुझसे पूछते हैं, तो अधिकांश अटकलें कई लोगों को यह कहने के लिए प्रेरित करती हैं कि यह वास्तव में 2004 के आसपास शुरू हुआ था - इसके तुरंत बाद Warcraft ३ जारी किया और सुनहरे आरटीएस युग के बीच में।

तक (और शामिल) Warcraft ३लॉन्च के बाद, कई लोकप्रिय आरटीएस खेलों ने शैली को परिभाषित करने में मदद की, नए पहलुओं और अद्वितीय यांत्रिकी को जोड़ते हुए जैसे-जैसे साल बीतते गए। आखिरकार, आरटीएस सूत्र "पूर्ण" था। एक बार जब ऐसा हुआ, तो कई रणनीति डेवलपर्स सुरक्षित मार्ग पर चले गए और बस उस टेम्पलेट की नकल की जो उन्हें पता था कि काम करेगा - और नवाचार एक पीस पड़ाव पर आया। इसका परिणाम डेवलपर्स और प्रशंसकों से समान रूप से ठहराव और अंततः अभाव था।

इस अवधि के दौरान कई अच्छे खेल सामने आए, निश्चित रूप से। लेकिन जितनी बार आरटीएस रिलीज हुई, हर बार कम सार्थक अंतर के साथ बाजार में आया, शैली ने पिछले वर्षों की तुलना में कम और कम ब्याज लिया।

प्रतिस्पर्धी eSports भी शैली की गिरावट में योगदान कर सकते हैं। के लिए सक्रिय टूर्नामेंट सर्किट स्टारक्राफ्ट ब्रूड वॉर इसके पीछे एक गंभीर समस्या थी, जिसने इसकी दृश्यता को बढ़ाने में मदद की और खेल और आरटीएस शैली में नई रुचि को आकर्षित किया।

लेकिन जैसे ही eSports अधिक से अधिक लोकप्रिय हो गया, अन्य खेलों और शैलियों ने अंतरिक्ष को संतृप्त करना शुरू कर दिया। जैसे एफपीएस दृश्य जवाबी हमला तथा कॉल ऑफ़ ड्यूटी बहुत सारे प्रशंसकों को आकर्षित किया, और MOBAs को पसंद किया डोटा 2 तथा प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ प्रतिस्पर्धी गेमिंग दृश्य पर हावी होने लगा। जैसे ही ये नए शीर्षक गंभीर अनुसरण को आकर्षित करने लगे, आरटीएस ने ईस्पोर्ट्स दृश्य में अपनी पकड़ खो दी और सुर्खियों को छोड़ दिया।

आरटीएस आज कैसा दिखता है

यद्यपि वे एक चिह्नित गिरावट में चले गए हैं और शैली एक ही मुख्यधारा की लोकप्रियता का आनंद नहीं लेती है जो एक बार किया था, आरटीएस गेम वास्तव में कभी नहीं चले गए। हमारे पास अभी भी बहुत सारे नए खेल हैं जो सूत्र पर पुनरावृति करने की कोशिश कर रहे हैं - जैसे हाल ही में जारी किया गया दांत और पूंछ या इसके अलावा, जो अभी बीटा में प्रवेश किया है।

RTS शैली के जो अवशेष हैं, वह वैसा नहीं है, जैसा कि यह हुआ करता था। अनुग्रह से गिरने के बाद से, शैली के कुछ पहलुओं को पूरी तरह से वाष्पित हो गया है - लेकिन अधिकांश भाग के लिए, उन्होंने कई उप-शैलियों में फैलाया है जो आरटीएस यांत्रिकी के पहलुओं को दिखाते हैं। संपूर्ण युद्ध उदाहरण के लिए श्रृंखला, अभी मार्केट पर टॉप-ग्रॉसिंग रणनीति फ्रेंचाइजी में से एक है। लेकिन मैं इसे विशिष्ट अर्थों में एक सच्चा आरटीएस कहने के लिए संघर्ष करूंगा।

अन्य प्रमुख डेवलपर्स, जैसे कि पैराडॉक्स इंटरएक्टिव, ने ग्रैंड रणनीति बाजार पर अधिक ध्यान केंद्रित किया है। जैसे खेल क्रूसेडर किंग्स, यूरोपा यूनिवर्सलिस, तथा लोहे के दिल लगातार और समर्पित फैनबेस का आनंद लें, लेकिन उन खेलों की तुलना में बहुत अधिक आला अर्थों में जिन्होंने (भव्य) उन्हें पुरस्कृत किया।

कुल मिलाकर, गेमर्स, जो अपने हेयडे में आरटीएस शैली से प्यार करते थे, को इन दिनों बाजार में कहीं और रणनीति की खुजली करनी पड़ रही है - ग्रैंड रणनीति या टर्न-आधारित सामरिक फ्रेंचाइजी की भागदौड़ में एक नया घर ढूंढना।

आरटीएस का क्या हुआ? यह पैर में खुद को गोली मार दी।

उपरोक्त इतिहास को ध्यान में रखते हुए, यह कहना सुरक्षित है कि RTS शैली अपनी सफलता के भार के नीचे ढह गई। वेस्टवुड, ब्लिज़ार्ड और रेलिक एंटरटेनमेंट जैसी कंपनियों के साथ लगभग डेढ़ दशक तक ग्राउंड-ब्रेकिंग गेम्स को विकसित करना और जारी करना, बार-बार उठ रहा था। RTS गेम्स की उम्मीदें प्रत्येक बिजली-इन-द-बॉटल गेम के साथ आसमान छूती हैं, जब तक कि डेवलपर्स को काम करने की गारंटी देने वाले निकट-पूर्ण सूत्र को दोहराने के पक्ष में नवाचार को रोकने के लिए मजबूर नहीं किया गया था।

आरटीएस डेवलपर्स ने ऐसा करने में गलती नहीं की - और हमें अभी भी शुरुआती उछाल के बाद कुछ अद्भुत सामग्री मिली है। लेकिन इनोवेशन जिसने पहले के वर्षों में शैली को खो दिया था, गायब हो गया, और इसकी बढ़ती लोकप्रियता लंबे समय तक नहीं चली। यहां तक ​​कि विरोधाभास जैसी समर्पित आरटीएस कंपनियों ने रणनीति-संबंधी शैलियों जैसे कि सामरिक एफपीएस, MMO, MOBA, और अन्य जो वास्तविक समय की रणनीति के अनुभवों से दूर गेमर्स को भगाने वाले थे, को छोड़ दिया। कुछ बिंदु पर जब आरटीएस के अंदर नवाचार असंभव हो गया, तो इन डेवलपर्स ने खुद को शैली का नवाचार करना शुरू कर दिया और इसे कई अन्य niches में रूपांतरित किया, जो कि प्रशंसक आज भी आनंद लेते हैं।

शायद एक दिन हम देखेंगे कि RTS गेम एक फीनिक्स की तरह उठता है और दुनिया भर के गेमर्स को हैरान करता है। लेकिन ऐसा नहीं होगा यदि डेवलपर्स उसी मृत घोड़े को मारने की कोशिश करते हैं जो उन्होंने एक दशक पहले किया था। शायद कुछ नए विलक्षण डेवलपर साथ आएंगे और 90 के दशक के अंत में शैली के कम-तकनीकी जादू को हटा देंगे। मैं अपनी सांस को पकड़ने की योजना नहीं बना रहा, हालांकि। मैं शायद खेलूंगा यूरोपा युनिवर्सलिस बजाय।