जैसे-जैसे खेल समय के साथ और अधिक सुलभ होते गए हैं, मनोरंजन उद्योग में उनका वजन बढ़ा है। वीडियो गेम न केवल पहले की तुलना में पाई के एक बड़े टुकड़े का प्रतिनिधित्व करते हैं, वे अन्य क्षेत्रों में हमारे सोचने के तरीके को भी आकार दे रहे हैं। ओलंपिक खेलों में वीडियो गेम प्रतियोगिताओं को शामिल करने पर बातचीत कुछ समय से जारी है, और नकद पुरस्कारों में भारी वृद्धि, टूर्नामेंट देखने वाले लाखों दर्शकों के लिए संभव धन्यवाद, शोकेस कि गेमिंग प्रतियोगिता यहां रहने के लिए है। ESports में सबसे बड़े पुरस्कार पूल का एक कैप्शन नीचे देखा जा सकता है।
लेकिन कुशल गेमिंग प्रतियोगिताओं के उदय के प्रभाव जानबूझकर या सबसे अधिक उम्मीद से कहीं अधिक तक पहुंचते हुए दिखाई देते हैं। डेवलपर्स को विशेष रूप से खिताब विकसित करने पर ध्यान केंद्रित किया जा रहा है के लिये एक खेल या स्टूडियो की मौलिकता की कीमत पर eSports। लक्ष्य कम से कम कुछ डेवलपर्स के लिए "क्या यह एक अच्छा खेल खेलने के लिए बनाता है" से स्थानांतरित कर रहा है, "क्या एक अच्छा खेल खेलने के लिए किया जाएगा" तथा देखो। ”जाहिर है, अगर दोनों संतुष्ट हो सकते हैं, तो यह एक जीत है, और यह लेख नियत समय में भुला दिया जाएगा। हालांकि, हालिया प्रवृत्ति बताती है कि रचनात्मकता ही सच्ची शिकार होगी।
इंद्रधनुष छह घेराबंदीगाथा में नवीनतम, जो अपने अक्षम्य मुकाबला और अत्यधिक पुरस्कृत सामरिक दृष्टिकोण और योजना के लिए एक निशान बना, अब जैसा दिखता है जवाबी हमला लगभग किसी भी अन्य से अधिक रुपये इससे पहले खेल, विशेष रूप से उन शीर्षकों को जिन्हें दिन में सबसे अधिक प्रशंसा मिली। अवशेष की डॉन ऑफ वॉर श्रृंखला ने पहले से ही विश्वास की एक छलांग ली जब यह अधिक पारंपरिक बेस-बिल्डर आरटीएस से अधिक सामरिक कार्रवाई-आरपीजी में रूपांतरित हुआ द्वितीय युद्ध की सुबह। गेमप्ले में आमूल-चूल परिवर्तन ने कुछ को निराश किया, लेकिन फिर भी बहुत से लोगों ने इसे सराहा, जिन्होंने आरटीएस और आरपीजी तत्वों के बीच मिश्रण की सराहना की, जिनमें से कुछ को याद किया Warcraft III 'सबसे अच्छा भागों। सबसे हाल के शीर्षक में किए गए बदलाव समग्र रूप से याद किए गए हैं, न केवल खेल आलोचकों से, बल्कि रिसेप्शन से लेकर नकारात्मक प्रतिक्रिया तक, इसकी संदिग्ध समानता के लिए धन्यवाद नकारात्मक प्रतिक्रिया Starcraft द्वितीय और MOBA गेमप्ले।
और यह केवल खेल श्रृंखला नहीं है जो पीड़ित है। डेवलपर्स और प्रकाशकों ने एक बार प्रतियोगिता से खुद को अलग करने की कोशिश की, अब वे अपने दर्शकों के अनुकूल बढ़त देने के लिए अपने स्वयं के उत्पादों की नकल या परिवर्तन कर रहे हैं।एक बार अपने उत्पादों की गुणवत्ता और बाजार के भीतर विशिष्टता के लिए प्रसिद्ध स्टूडियो अब एक दूसरे के कॉपीराइट बनाने की कोशिश करते दिखते हैं उसी तरह कई डेवलपर्स ने कॉपी करने की कोशिश की कॉल ऑफ़ ड्यूटीअपने ही निशानेबाजों में सफल सूत्र है। जबकि वॉल्व है डोटा 2 तथा कलाकारी (ए डोटा 2 कार्ड गेम जो वर्तमान में विकास में है), बर्फ़ीला तूफ़ान है तूफान के नायकों, चूल्हा, तथा ओवरवॉच (एक और भारी प्रभावित MOBA शीर्षक)। और फिर अन्य कम-ज्ञात लेकिन तेजी से बड़े डेवलपर्स से मामले हैं, जैसे कि हाय-रेज स्टूडियो हराना तथा Paladins, या यकीनन सभी का सबसे सफल MOBA, प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ.
व्यवसाय के दृष्टिकोण से, एक सूत्र से चिपके रहने में तर्क को समझना आसान है जिसमें सफलता की उच्च दर है। लेकिन इन कंपनियों के प्रमुख के रूप में निर्णय निर्माताओं को यह याद रखना अच्छा होगा कि यह न तो व्यावसायिक सोच थी और न ही एक लाभदायक स्ट्रीमिंग उद्योग, जो उन्हें उन खेलों का प्रबंधन करने के लिए मिला जो अब लाखों डॉलर और दर्शकों के खाते में हैं। MOBA उत्पत्ति को काफी हद तक एक एकल कस्टम मानचित्र के निर्माण के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, जो कि दिनों के समय में बनाया गया था स्टार क्राफ्ट जाना जाता है स्ट्रैप के एईएन, एक मानचित्रकार द्वारा बनाया गया जिसे केवल इस नाम से जाना जाता है Aeon64। इसी तरह, यह कहे बिना जाना चाहिए कि आजकल अन्य अविश्वसनीय रूप से सफल खिताब, जैसे कि Minecraft, PlayerUnogn के बैटलग्राउंड, या जवाबी हमला एमबीए के अधिकारियों से भरे कमरों में उनकी उत्पत्ति नहीं है, बल्कि खुद वीडियोगेम के प्रति उत्साही हैं।
हालांकि कुछ के लिए कहने के लिए बहुत जल्दी, यह प्रतीत होता है कि कुछ बड़े डेवलपर्स अपनी खुद की चीज बनाने से चिंतित हैं और अब शेयरधारक के अनुकूल, आसानी से सफल सूत्रों के लिए लक्ष्य कर रहे हैं। ईस्पोर्ट्स की सफलता के साथ "समस्या" यह है कि यह लंबी अवधि के लिए कंपनियों के विचारों को संकुचित करने में योगदान देता है। अच्छी खबर यह है कि यह इंडी डेवलपर्स को पहले से ज्यादा चमकने के लिए जगह देता है। क्राउडफंडिंग के लिए पहले से ही वित्तपोषित धन्यवाद प्राप्त करना आसान है, छोटे स्टूडियो के पास अपने स्वयं के विचारों को साझा करने का एक बड़ा अवसर है, जो बड़े बच्चों द्वारा ओवरहैड होने की चिंता किए बिना सभी एक दूसरे की नकल करने से चिंतित हैं।