विषय
- एक बार और, हमें इस श्रृंखला के लिए मेरे परिचय पर एक नजर ...
- तो एक गेम डिजाइनर इन समस्याओं से कैसे निपटता है?
- अगला, हम "स्थिर" सामग्री के मुद्दे से निपटते हैं।
- और स्थैतिक की बात ...
- अंतिम नोट
एक बार और, हमें इस श्रृंखला के लिए मेरे परिचय पर एक नजर ...
एक खिलाड़ी को एक MMO में एक नायक की तरह महसूस करना मुश्किल है। क्या आप बियोवुल्फ़ की दुनिया की कल्पना कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, अगर बियोवुल्फ़ ने ग्रेंडेल को एक सप्ताह बाद वापस जाने के लिए उकसाया और ग्रेंडेल को हीरोट को फिर से आतंकित करते हुए पाया? क्या बात है? तथ्य यह है कि अंत-खेल पर छापा मार रहा है, आधुनिक परिभाषा के अनुसार, अगले मालिक से लड़ने के लिए एक ही मालिक को बार-बार मारने के लिए एक ग्राइंड होता है, जिससे कई दर्जन बार मरना होगा, वगैरह, एड नौसेम एक समस्या है जो हल किया जा सकता है।
दुर्भाग्य से, यह केवल दुनिया के डिजाइनरों के सामने आने वाली समस्या नहीं है।
जिस तरह से मैं इसे देखता हूं, वहां 3 केंद्रीय समस्याएं हैं।
- खिलाड़ी दुनिया के हर दूसरे खिलाड़ी की तरह ही एक अनूठा और विशिष्ट नायक है।
- विदेशी दुनिया कमोबेश स्थिर है। खिलाड़ी दुनिया में स्थायी परिवर्तन नहीं कर सकते हैं जो कि नायकों के बाद से समस्याग्रस्त है, परिभाषा के अनुसार, जिस दुनिया में वे रहते हैं, उसके लिए स्थायी परिवर्तन करें।
- समस्याओं को हल करना (या राक्षसों को मारना) अनिवार्य रूप से एक स्थिर, स्क्रिप्टेड, चक्कर है जो एक बार पता चला है, बार-बार हल करने के लिए तुच्छ है।
तो एक गेम डिजाइनर इन समस्याओं से कैसे निपटता है?
शुरुआत के लिए, इस आधार को त्याग दें कि खिलाड़ी "चुने हुए एक" है या खिलाड़ी को विशेष महसूस कराने के लिए जो भी समान फंतासी मैकेनिक खेल का उपयोग करता है। हीरोइज्म उनके लिए है जो इसके बाद जाते हैं। कुछ खिलाड़ी किसान हैं, और अन्य लोहार हैं, और आपको उन लोगों को अपनी दुनिया को जीवन देने की आवश्यकता है। अन्यथा, आपके पास लोगों का एक समूह है "एकल खिलाड़ी खेल एक साथ खेल रहा है"। एक उदाहरण के रूप में Warcraft की दुनिया का उपयोग करना, कुछ लोग पूरे दिन पीवीपी को पसंद करते हैं। दूसरों को दैनिक quests करना पसंद है। फिर भी अन्य लोग एंड-गेम सामग्री के रक्तस्राव के किनारे पर बने रहने की कोशिश कर रहे हैं। वाह का कारण इतना लोकप्रिय है कि एज़ेरोथ की दुनिया में हर किसी के लिए कुछ है।
अगला, हम "स्थिर" सामग्री के मुद्दे से निपटते हैं।
ऊपर मेरे "बियोवुल्फ़" उदाहरण का उल्लेख करते हुए, एक राक्षस को भेजने के लिए नायकों को इकट्ठा करने का पूरा कारण इससे छुटकारा पाना है। वास्तव में सरल उदाहरण का उपयोग करते हुए, यदि आप शिकागो में एक भीड़ मालिक को मारने के लिए थे, तो वह व्यक्ति, और उसकी सभी व्यक्तिगत विशेषताएं समाप्त हो गई हैं। उसकी जगह लेने के लिए कोई और चलता है। उस नए क्राउड बॉस में अलग-अलग व्यक्तिगत लक्षण हो सकते हैं जो उसे एक अलग तरह के लोगों या अलग-अलग लोगों के समूह के लिए खतरा बना देगा।
यह MMOs की दुनिया में अनुवाद, यदि आप अजगर को मारने के लिए पहाड़ पर गुफा में जाते हैं, तो शायद ड्रैगन के मरने के बाद orcs की एक भटकती जनजाति चलती है। विभिन्न प्रकार के खतरे, लेकिन कुछ अभी भी वीर कार्रवाई के योग्य हैं। इसका मुख्य कारण यह है कि एक क्षेत्र में रहने वाले मालिकों को बदलने से दुनिया को बदलाव की भावना मिलती है। यह खेल को स्थिर और उबाऊ महसूस करने में मदद करता है। यह खिलाड़ियों को दुनिया पर स्थायी प्रभाव डालने की अनुमति देता है। एवरक्स्ट की एक चीज़ जो बेहद शांत और बेहद निराशाजनक दोनों थी, वो थी स्लीपर का मकबरा। एक बार सर्वर पर किसी भी गिल्ड ने केराफिरम को जगा दिया, उस कालकोठरी की सामग्री अच्छे के लिए बदल गई। अब सोचिए कि क्या हर एडवेंचर जोन कई बार बदल सकता है। (शायद एक खोज Kerafyrm वापस सोने के लिए ... बस एक विचार है।)
और स्थैतिक की बात ...
MMOs में बेवकूफ AI को बेवकूफ कहना कम बुद्धि वाले लोगों का अपमान होगा। वास्तव में केवल दो तरीके हैं जो एक गेम डिजाइनर को संबोधित कर सकते हैं। राक्षसों को होशियार बनाने के लिए बहुत सारे पैसे और प्रोग्रामिंग समय बिताएं, या उन भीड़ के पीछे कुछ मानवीय खुफिया जानकारी डालें। खिलाड़ियों को राक्षसों को खेलने देने के विचार से बहुत सारे खेल हुए हैं। इसे प्रोत्साहित करने के लिए और अधिक यांत्रिकी में क्यों नहीं? कुछ मुठभेड़ों में राक्षसों को खेलने के लिए कुछ कर्मचारी क्यों उपलब्ध नहीं कराए? यह लागू करना कठिन नहीं हो सकता है और यह निश्चित रूप से झगड़े को और अधिक रोमांचक बना देगा। क्यों नहीं इसे एक कदम आगे बढ़ाया जाए और दुनिया में एनपीसी खेलने के लिए लोग उपलब्ध हों। खिलाड़ियों को वास्तव में उस संवाद के बारे में सोचें जो वे उलझा रहे हैं। सभी प्रकार की संभावनाएं हैं जो "बॉस मोब 5.0, इस बार के फ़्लैश स्पेल इफेक्ट्स" को लागू किए बिना एक खेल को और अधिक आकर्षक बना देगा।
अंतिम नोट
प्रौद्योगिकी उस बिंदु पर आगे बढ़ी है जहां सर्वर शार्क अब आवश्यक नहीं हैं। यहां तक कि Warcraft की दुनिया में कई "क्रॉस सर्वर" कार्यान्वयन (LFR, एरेनास, LFG) हैं कि सर्वर शार्क के बीच की रेखा लगभग गैर-अस्तित्व में धुंधली है। ईवीई ऑनलाइन इसे सालों से कर रहा है। एक समय में चारों ओर मिलिंग करने वाले लाखों खिलाड़ियों के साथ एज़रोथ जैसी दुनिया को देखना कितना अच्छा होगा? (ठीक है, ऑरग्रिममार में इतना अच्छा नहीं है ... पहले पूरे "हब" मुद्दे पर पुनर्विचार करना चाह सकते हैं।)
मैं कोशिश कर रहा हूं और इस सप्ताहांत को प्रस्तुत करते हुए इस श्रृंखला का चौथा और अंतिम भाग प्राप्त करूंगा। मैं इन विचारों पर आपकी प्रतिक्रिया सुनना बहुत पसंद करूंगा और मैं बस उन्हें वहां से बाहर थूक रहा हूं।