ग्रैमी की MMO विशलिस्ट - भाग 2 और अल्पविराम; युद्ध

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 17 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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ग्रैमी की MMO विशलिस्ट - भाग 2 और अल्पविराम; युद्ध - खेल
ग्रैमी की MMO विशलिस्ट - भाग 2 और अल्पविराम; युद्ध - खेल

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एक बार फिर इस श्रृंखला में मेरे पहले कॉलम से ...

क्या आप जानते हैं कि MMORPG कॉम्बैट और वास्तविक मुकाबला में सबसे बड़ा अंतर क्या है?


मानव सभ्यता के इतिहास में किसी भी सेना के पास सामने की ओर एक टैंक नहीं था और दुश्मन के नुकसान को सोखने के लिए, टैंक के पीछे एक मरहम लगाने वाला (अपेक्षाकृत) सुरक्षित रूप से टैंक को युद्ध के दौरान ठीक कर सकता था जबकि सेना के बाकी हिस्सों को नुकसान पहुंचाने के लिए अपेक्षाकृत स्वतंत्र था। वसीयत में दुश्मन।

मानव सभ्यता के इतिहास में कोई भी शत्रु एक जगह पर नहीं बैठेगा और चिल्लाएगा "HIT ME!" बाकी लोगों को नजरअंदाज करते हुए, जो उसे अधीन करने में जुटे थे।

क्यों नहीं असली चीज़ की तरह युद्ध को थोड़ा और बनाया जाए? MMO के डर की एक मौलिक भावना है जो वास्तविक परिदृश्यों में मौजूद है। मैं वास्तविक चोट या मृत्यु के डर के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन यह डर कि कुछ बाहर कूद जाएगा और लड़ाई में आपको उलझा देगा इससे पहले कि आपके पास लड़ाई-या-उड़ान उत्तेजना के अलावा कुछ भी करने का मौका हो। वास्तविक दुनिया में, आपको एक मग्गर से एक सुरक्षित दूरी पर खड़े होने की ज़रूरत नहीं है और यह विचार करें कि वह आपके लिए मैच है या नहीं। आपको एक परित्यक्त इमारत में चलने के लिए नहीं मिलता है और यह पता है कि क्षेत्र में सबसे खराब चीज एक विशाल कमरे के बीच में खड़ी है, जो आपके लिए बहुत सारे अवसर के साथ रिश्तेदार सुरक्षा में सामंजस्य स्थापित करने का अवसर है।


बॉस मॉब की बात करते हुए, किस तरह का बुरा आदमी जगह में खड़ा होता है या कर्तव्यपरायणता से कमरे के सबसे बड़े आदमी का पीछा करता है? बुरे आदमी के दृष्टिकोण से इसके बारे में सोचो। यदि लोगों का एक समूह आपकी गुफा में चार्ज करने के लिए आता है, तो क्या आप अपने पसंदीदा कमरे में बैठते हैं और उनकी प्रतीक्षा करते हैं? अगर आप करते भी हैं, तो क्या आप अपना ध्यान उस आदमी पर केंद्रित करते हैं जो सामने चिल्ला रहा है "HIT ME!" या क्या आप उस व्यक्ति की तलाश करते हैं जो वास्तव में आपके लिए सबसे बड़ा खतरा है? बहुत कम से कम, आप किसी ऐसे व्यक्ति को लक्षित क्यों नहीं कर रहे हैं जो हीलिंग मंत्र है? आप क्षेत्र के चारों ओर क्यों नहीं घूम रहे हैं और अपने हमलावरों को समूहों और चोक बिंदुओं पर केंद्रित कर रहे हैं जहां आप उन्हें मैस कर सकते हैं?

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि मुकाबला छोटा है। यह केवल एक शॉट लेता है, या एक स्लैश, या एक आग का गोला लड़ाई को एक दुश्मन से बाहर ले जाता है। स्टार वार्स पर वापस सोचें, टाई फाइटर को उड़ाने में कितने सफल शॉट लगे? डार्थ वाडर को ओबी वान केनबी को मारने से पहले वास्तव में कितनी बार मारा था? अल्डरान को पूरी तरह से नष्ट करने के लिए कितने लेजर विस्फोट हुए?


एक औसत ड्रैगन को छोड़ने के लिए MMO के कितने व्हेक में होता है?

आइए थोड़ा और यथार्थवाद जोड़ते हैं ...

शरीर के जिस हिस्से पर चोट लगी है, उसके संबंध में क्षति का समायोजन क्यों नहीं किया जाता है? एक हाथ मारा? आपका शिकार हमले में कम सक्षम है। एक पैर मारा? वह आगे नहीं बढ़ सकता। एक धड़ मारा? वह हमले के नुकसान के अलावा रक्तस्राव क्षति से पीड़ित है। सिर पर गोली मारना? वह नीचे जाता है और मुश्किल से नीचे जाता है। वहां क्यों रुके? खिलाड़ियों को कवर लेने और लाभप्रद हमले की स्थिति का दावा करने की अनुमति दें। (उच्च भूमि, किसी को भी?) कवच चयन मामला बनाओ। यकीन है, अगर आप प्लेट कवच पहन रहे हैं, तो आप स्वाभाविक रूप से तलवार या कुंद हथियारों के लिए अतिसंवेदनशील हैं, लेकिन एक आग का गोला आपको गंभीरता से भूनने जा रहा है। लेदर पहनने से आपको स्टॉपिंग पावर नहीं मिल सकती है, जो प्लेट करती है, लेकिन यह अधिक कोमल होती है और लोहे के कवच की तरह गर्मी या ठंडी नहीं होती है।

डाइस को रोल करने और क्षति को जोड़ने के लिए कंप्यूटरों का उपयोग करने के बजाय, उनका उपयोग सभी विभिन्न चर का मुकाबला करने और एक हमले के यथार्थवादी परिणाम की गणना करने के लिए करें। (अत्यधिक व्यंग्यपूर्ण चेतावनी) मेरा मतलब है, यदि आप एक लीडेड रेफ्रिजरेटर के अंदर फिट हो सकते हैं, तो आपको एक परमाणु विस्फोट से बचने में सक्षम होना चाहिए, भले ही आप इसके शीर्ष पर सही हों।

एक आखिरी नोट ...

खिलाड़ी की मौत का मामला फिर से बना हेट के पुराने स्कूल प्लेन और "ऊह, मैं एक लड़ाई के बीच में किसी को फिर से कर सकता हूं" सबसे आधुनिक MMOs में 12 घंटे की लाश के बीच एक उचित जमीन मिल गई है। खिलाड़ियों को युद्ध में गिरने के परिणामों से भयभीत करें।हां, कवच का क्षय महंगा हो सकता है, लेकिन एक स्थायी "विकलांगता" के बारे में कैसे इलाज के लिए X घंटे का चिकित्सा उपचार होता है? (एक्स घंटे खिलाड़ी ऑफ़लाइन के साथ किया जा सकता है, लेकिन मुद्दा यह है कि वे वापस नहीं आ सकते हैं, पूरी ताकत, एक बार के सत्र में कई बार।) खिलाड़ियों को पुरस्कृत क्यों करें जिनका एकमात्र लाभ घंटे और घंटों का खाली समय है। कोशिश करो, और फिर से एक ही मुठभेड़ों की कोशिश करो और जब तक वे इसे ठीक नहीं करते? कौशल विषय बनाओ।

एक विचार है। आइए सुनते हैं आपको।