GamesBeat और पेट के; गेमिंग उद्योग का राज्य & अल्पविराम; ईएसए के प्रमुख से सीधे

Posted on
लेखक: Ellen Moore
निर्माण की तारीख: 15 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 15 मई 2024
Anonim
GamesBeat और पेट के; गेमिंग उद्योग का राज्य & अल्पविराम; ईएसए के प्रमुख से सीधे - खेल
GamesBeat और पेट के; गेमिंग उद्योग का राज्य & अल्पविराम; ईएसए के प्रमुख से सीधे - खेल

विषय

गेम्सबीट में आज, कई पैनलों ने विभिन्न विषयों को प्रस्तुत किया - अमेरिका के खेल उद्योग पर एशिया के बढ़ते प्रभाव से, S.O.E के राष्ट्रपति के साथ एक चर्चा के लिए। गेमिंग में मुद्रीकरण के भविष्य के बारे में।


लेकिन सबसे महत्वपूर्ण पैनल सबसे कम उपस्थित लोगों के साथ हो सकता है। आज, गेम्सबीट में लीड राइटर डीन ताकाहाशी ने ESA (एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन) के अध्यक्ष माइक गैलाघर के साथ एक पैनल आयोजित किया, जहां उन्होंने उद्योग की स्थिति पर अपने विचार साझा किए।

मैं नीचे उनकी टिप्पणियों का सारांश प्रदान करूंगा।

वीडियो गेम में हिंसा

वीडियो गेम उद्योग के पास तथ्य और कानून है।

दो साल पहले, ईएसए ने वीडियो गेम्स उद्योग के लिए 7 से 2 बहुमत के फैसले के साथ सुप्रीम कोर्ट की लड़ाई जीती थी कि वीडियो गेम्स मुफ्त भाषण का हिस्सा हैं, जो पहले संशोधन के तहत संरक्षित हैं। उस हिस्से के रूप में, जिन्होंने बहुमत में मतदान किया, उन सभी शोधों से गुज़रे, जो उस बिंदु तक संकलित किए गए थे और शासन से बाहर आए थे "... कि वीडियो गेम, या किसी अन्य माध्यम, और वास्तविक विश्व हिंसा में काल्पनिक हिंसा के बीच कोई संबंध नहीं है।"

विज्ञान भी इसका समर्थन करता है - 97 चिकित्सा पेशेवरों (स्वास्थ्य देखभाल पेशेवरों और मनोवैज्ञानिकों) ने एक संक्षिप्त हस्ताक्षर पर हस्ताक्षर किए जिसमें कहा गया है कि वास्तविक विश्व हिंसा और वीडियो गेम के बीच कोई संबंध नहीं है, और अपने कारणों को बहुत स्पष्ट और वैज्ञानिक तरीके से दिया।


कुछ हफ़्ते पहले, उन्हीं पेशेवरों में से कुछ ने, अन्य चिकित्सा पेशेवरों (कुल 200 लोगों) के अलावा, अमेरिकन साइकोलॉजी एसोसिएशन को एक पत्र भेजा था, जो मूल रूप से यह कहते हुए कि अगर शोध के बारे में कोई चर्चा होनी है, तो इसकी आवश्यकता है एक उद्देश्य, तथ्य-आधारित, सहकर्मी-समीक्षा तरीके से किया जाना चाहिए। ईएसए सहमत है कि इसे वैज्ञानिक बनाए रखने की जरूरत है और राजनीति को इससे बाहर रहने की जरूरत है।

जबकि GTA V ने तीन दिनों में $ 1 बिलियन बनाया हो सकता है, यह सब इस उद्योग के लिए नहीं है।

जबकि यह एक अद्भुत उपलब्धि है जीटीए वी तीन दिनों के समय में $ 1 बिलियन बनाया गया, वीडियो गेम उद्योग को गर्व करने के लिए कई अन्य चीजें हैं। श्री गलाघेर कहते हैं कि यह खुद सबसे अच्छा है:

"जहां हम सांस्कृतिक रूप से आज एक उद्योग के रूप में बैठते हैं, हम उन सभी सामग्रियों के बारे में गर्व कर सकते हैं जो हम बनाते हैं। हम ब्रेकिंग बैड, या डेक्सटर, या होमलैंड, या गेम ऑफ थ्रोंस जैसी महान सामग्री बनाने में सक्षम हैं, हम उन्हें बना सकते हैं। अनुभव ... जैसा कि केबल टेलीविजन उद्योग करता है और टेलीविजन प्रदान करता है।


हमारे पास उत्पादन करने के लिए एक ही समय में एक ही अक्षांश है फीफा तथा Skylanders तथा अनन्तता और हमारे पास जितने भी शानदार मोबाइल गेम हैं, वे आज हर डिवाइस पर इतने लोकप्रिय हैं कि हम ले जा रहे हैं - हमारे पास वह सब करने के लिए रेंज है और यह उल्लेखनीय, रोमांचक है और यह सिरदर्द नहीं है। "

जबकि कुछ सामग्री हिंसक हो सकती है, जब इसे नाबालिगों के हाथों में जाने से रोकने के लिए ईएसए सतर्क होता है।

हर दूसरे वर्ष, FTC (फेडरल ट्रेड कमिशन) मीडिया उद्योगों को देखता है और जाँचता है कि क्या वे माता-पिता को इस बारे में सूचित करने के लिए अच्छा काम कर रहे हैं कि किसी उत्पाद में क्या है (खेल / फिल्म / गीत / पुस्तक में क्या है), और कैसे वे उद्योग अपने स्वयं के नियमों को लागू कर रहे हैं।

ईएसए के लिए, एफटीसी के अनुसार, 90% माता-पिता ईएसआरबी के बारे में जानते हैं और 90% उन माता-पिता हैं जो इसके बारे में जानते हैं कि वे ईएसआरबी का उपयोग करते हैं और इसे प्रभावी पाते हैं। इसे खुदरा समय पर 90% लागू किया जाता है, जो कि मनोरंजन के किसी भी अन्य रूप (उदाहरण: डीवीडी) की तुलना में अधिक प्रतिशत है।

जबकि खुदरा खेलों में ESRB है, मोबाइल के लिए एक नई रेटिंग प्रणाली है - iArc।

जैसे-जैसे मोबाइल उद्योग बढ़ रहा है, बच्चों द्वारा मोबाइल उपकरणों का उपयोग तेजी से हो रहा है। नतीजतन, सामग्री निर्माताओं और प्रकाशकों से रेटिंग प्रणाली और दृष्टिकोण बहुत जिम्मेदार और मजबूत होने की आवश्यकता है। जब मोबाइल की बात आती है, तो ESRB विशेष रूप से मोबाइल प्लेटफॉर्म के लिए अपनी नई डिजिटल रेटिंग प्रणाली को आगे बढ़ा रहा है - आईएआरसी। यह यू.एस. में ही नहीं, बल्कि दुनिया भर के कई बाजारों में उपयोग करने के लिए नि: शुल्क, सरल और उपलब्ध है।

वीडियो गेमिंग उद्योग की स्थिति

यह आपके विचार से बेहतर है।

संख्या बहुत कुछ कह सकती है, खासकर जब बिक्री के आंकड़ों की बात आती है। श्री गलाघेर ने उद्योग के बारे में अपनी चर्चा के दौरान कई नंबर दिए और कहा कि यह अभी भी स्वस्थ क्यों है। लेकिन शायद उसने जो सबसे बड़ी संख्या दी वह थी 50 बिलियन - पिछले साल के E3 सम्मेलन से दूर मीडिया छापों की संख्या। ध्यान दें, दुनिया में केवल 7 बिलियन लोग हैं और उनमें से केवल 2 बिलियन के पास इंटरनेट का उपयोग है। यह गेमिंग कवरेज का एक बहुत कुछ है।

उन्होंने व्यक्त किया कि वह कितने उत्साहित थे कि कई लोग नए विचारों और मजबूत कौशल सेट के साथ उद्योग में शामिल हो रहे थे। वीडियो गेम उद्योग एकमात्र उद्योग है जहां यह लगभग हर व्यवसाय मॉडल के साथ प्रत्येक डिवाइस पर उपलब्ध है - मुफ्त में, मानक $ 60 डिस्क के लिए, $ 200 वीआईपी पैकेज के लिए, वीडियो गेम उद्योग कई अलग-अलग अनुभव प्रदान कर सकता है। इतने सारे अलग-अलग प्लेटफ़ॉर्म के साथ, वीडियो गेम उद्योग के लिए एक ही रास्ता है और श्री गैलाघर के अनुसार, "यह [] उद्योग में होने का एक शानदार समय है।"

ईएसए उद्योग के लिए बहुत कुछ करता है, जैसा कि उसने छह साल पहले किया था।

जब मिस्टर गलाघेर ने छह साल पहले अपना काम शुरू किया था, तब उन्होंने और ईएसए ने मुख्य रूप से दो चीजों से निपटा था: कंटेंट क्रिएटर्स और एंटी-पायरेसी के अधिकारों का बचाव करना। आज, वीडियो गेम उद्योग के लिए आव्रजन से लेकर ई-कॉमर्स और कराधान तक कई चीजें हैं। वह बताते हैं कि वे जिन चीजों से निपटते हैं, वे उद्योग को विकसित करने और समग्र रूप से बेहतर बनाने के लिए ऐसा करते हैं।

ऐसा लग रहा है कि यह उद्योग नहीं बढ़ रहा है, क्योंकि इसे मापने की जरूरत है कि यह कितना बड़ा है।

डिजिटल पक्ष को इस वर्ष उद्योग के राजस्व का 53% होने का अनुमान है और यह लगातार बढ़ रहा है। लेकिन, उस 53% के लिए खराब हिसाब है, जो वास्तव में गिना जाता है, जो कि पूरी तस्वीर नहीं है, का बहुमत होने के लिए खुदरा को छोड़कर। श्री गलाघेर के अनुसार:

"खुदरा पक्ष में, हम गिनती के तरीकों को जानते हैं जो अब कुछ वर्षों से गिरावट में हैं, और जो नहीं बढ़ रहा है और मतगणना नहीं करने का संयुक्त पहलू क्या है जो उद्योग की एक छवि नहीं बनाता है जो पूरी तरह से गलत है।" एक उद्योग की छवि बनाता है जो गिरावट में है और हम जानते हैं कि यह सच नहीं है। हम जानते हैं कि यह यहाँ की उपस्थिति से सच नहीं है, हम जानते हैं कि यह सच नहीं है कि ई 3 में क्या होता है, हम जानते हैं कि यह सभी अवसरों और सकारात्मक के पहलुओं में सच नहीं है विकास जो हम देखते हैं।

इसलिए, उस कहानी को बताने की जरूरत है। हमें अपने उद्योग के आकार के लिए रोलिंग और लेखांकन का एक तरीका होना चाहिए क्योंकि वित्तीय बाजारों की देखभाल, संस्कृति की देखभाल होती है। आकार मायने रखता है और राजस्व उसी का एक माप है। ”

जैसे-जैसे उद्योग बढ़ता जा रहा है, और अधिक चीजें विनियमित होने जा रही हैं - लेकिन सामग्री कभी भी उनमें से एक नहीं होगी।

चर्चा के अंत में दर्शकों से एक सदस्य ने विनियमन के बारे में एक दिलचस्प सवाल पूछा:

"जैसा कि आप गेमिंग उद्योग का प्रतिनिधित्व करने और इन-ऐप खरीदारी और डाउनलोड आदि के प्रसार के बारे में बात करते हैं, क्या आप खुद को या उद्योग को एक विनियमित अवधारणा बनाते हुए देखते हैं? वहाँ लाखों डॉलर खर्च कर रहे हैं और यह जुआ नहीं माना जाता है। उस पर आपके विचार। "

श्री गलाघेर ने जवाब दिया कि जैसे-जैसे उद्योग बढ़ता है, यह अर्थव्यवस्था के अन्य क्षेत्रों का अतिक्रमण करता रहता है जो विनियमित होते हैं। यदि कोई कंपनी किसी ग्राहक से ऑनलाइन पैसे ले रही है, तो उन्हें ई-कॉमर्स नियमों का पालन करना होगा। यदि किसी खेल में एक मंच है जहां वह उपभोक्ताओं से जानकारी एकत्र करता है तो उसे गोपनीयता नियमों का पालन करना चाहिए।

यदि कोई कंपनी बच्चों का विपणन कर रही है, या वे उम्मीद करते हैं कि उनका उत्पाद बच्चों के हाथों में होगा, तो उन्हें यह सुनिश्चित करना होगा कि एफटीसी द्वारा लगाए गए नियमों के साथ वे बहुत अनुपालन कर रहे हैं, क्योंकि कंपनियां मूल रूप से निर्दोष साबित होने तक दोषी हैं। नीतियां कितनी गंभीर और सख्त हैं और समझ में आता है।

लेकिन एक चीज जो कभी विनियमित नहीं होगी वह है सामग्री। श्री गलाघेर को इस पर भरोसा है।

"सामग्री का पहलू, यह क्या है कि आप बनाते हैं, आप कैसे मनोरंजन करते हैं, यह विनियमित नहीं होने वाला है। हमने वह रेखा खींची है और हम इसके बारे में आश्वस्त महसूस करते हैं।"